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El arte en los juegos de rol

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Si os digo la verdad, nunca le he dado demasiada importancia al arte en los juegos de rol, entendido como las ilustraciones, la portada y alguna que otra filigrana en el libro. Puede que la razón sea que el juego con el que me crié fue el RuneQuest de Joc... cuyo arte era horrible xD. Al menos el arte interior, ya que la portada sí que molaba bastante.

Pero claro, esto no es del todo cierto, porque mi primer juego de rol fue El Señor de los Anillos, también de Joc, y ese juego tenía algunas ilustraciones interiores cojonudas, al menos en el libro básico (y una portada genial). Pero el caso es que luego en los suplementos las ilustraciones flojeaban un poco (las caras eran un poco raras), aunque las portadas seguían siendo cojonudas. No en vano el autor era Angus McBride, ya famoso en su momento por sus trabajos en Osprey.

Creo que el primer juego en el que el arte me llamó la atención fue en el juego de rol de La Guerra de las Galaxias (sí, también de Joc...), aunque en este claro el juego hacía "trampa" en el sentido de que usaba fotografías de las películas (estamos hablando de la trilogía original) y eso le daba un aspecto al libro que era canela en rama. Aunque en este caso para mí seguía ganando la información sobre el arte.

Recuerdo también que, cuando llegó el Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, su arte fue aplaudido por innovador, arriesgado, adulto... y a mí me parecía una mierda. O sea, que lo mismo es una maravilla, pero yo, con 20 añitos, no supe apreciarlo.

Creo que lo que me pasaba en todos los casos es que el arte que veía en los libros no era más que un apoyo a la ambientación que después casi nunca podía utilizar en una partida. Es decir, no era habitual que yo sacara una imagen del libro y les dijera a los jugadores "esto es lo que veis". Siempre he sido más de hacer un par de dibujos en una hoja de papel y ayudarme de ellos para apoyar una descripción verbal de la situación.

Y es curioso, porque eso sí era algo que había estado presente en muchos viejos módulos de D&D, como por ejemplo Tomb of Horrors o Expedition to the Barrier Peaks, donde había láminas enteras que mostrar a los jugadores, y que sin duda sí que daban un apoyo muy bueno a la aventura. Esto no llegué a vivirlo como jugador hasta hace poco tiempo, cuando este tipo de ayudas visuales se hicieron más comunes por ejemplo en los módulos de Clásicos del Mazmorreo. En este caso no es algo raro ya que hay mucho de "vuelta a los orígenes" en este juego.

El caso es que, con el paso del tiempo, he ido dándole más importancia al arte en los juegos de rol. Aunque no porque sea arte que se pueda "utilizar" en el transcurso de una partida (que en realidad eso está genial en una aventura), sino sobre todo por su capacidad para transmitir un cierto tono a un juego. Y sí, me diréis que he descubierto las sopas de ajo con esto; porque supongo que todo el mundo con dos dedos de frente ya lo había pillado hace tiempo ;), pero el caso es que yo siempre había visto el arte como algo secundario, ya que lo realmente importante eran las mecánicas, las aventuras, las historias... supongo que ese es el resultado de venir de una infancia en la que leía muchos, muchísimos libros que no tenían ningún tipo de ilustración. Y de que soy bastante negado para la pintura, la escultura y las bellas artes en general. Soy un tipo más literario que otra cosa, lo mío es la palabra escrita.

Pero con el paso de los años he ido dándome cuenta de que el arte es importante y que no es suficiente con añadir un par de dibujos monos y sin sentido a un libro. En este sentido, hay profesionales del diseño gráfico que saben darle una coherencia a una línea y que se ganan el sueldo. Creo que muchos, como yo mismo, no éramos del todo fans de las ilustraciones de la primera edición de Aquelarre, pero luego llegan los responsables de la tercera edición, cogen esa idea de hacer algo tipo "grabados de la época" y se marcan una línea gráfica que es una auténtica maravilla de contemplar. Y que apoya al texto, que cuenta con abundantes guiños al habla medieval (¡hasta con versión en latín de la hoja de personaje!), haciendo que te metas mucho en el ambiente general. Y otro ejemplo interesante es como un mismo juego puede cambiar simplemente con un cambio en el arte: por ejemplo, la quinta edición de Ars Magica, cuyo arte no es ni bueno ni malo, sino simplemente funcional, en la versión original, y se torna en magnífico y ultraterreno en la versión que tenemos en español. Ojo, que en este caso ha habido gente que ha dicho que el arte de la versión española (que viene de la francesa) aleja demasiado al juego de la seriedad medieval que es su núcleo... ¡pero es que esto es bueno, en mi opinión! Porque Ars Magica puede intimidar porque parece un juego que solo es apropiado para estudiantes de historia medieval, cuando en realidad en esencia es un juego de fantasía, con magos que lanzan bolas de fuego, rodeados de un mundo histórico medieval con el que es mejor que no interactúen mucho... porque lo pueden romper con mucha facilidad ;).

Esto que voy a decir igual me va a hacer ganar alguna crítica feroz... pero cuando metimos los dibujos de mi hermano Sergio en Hexplora mucha gente me dijo que no tenían la calidad suficiente, pero es que yo creo que se ajustaban muy bien al texto, que era una oda al háztelo tú mismo. Los dibujos tenían que trasmitir que el libro trataba sobre cómo crear tu mundo, incluyendo unos dibujos que dieran la impresión de que podías hacer tú mismo también (aunque no es tan fácil hacerlos como pudiera parecer, y la atención al detalle de Sergio es encomiable). Si acertamos o no, el caso es que lo hicimos con una intención, y por supuesto que volveremos a contar con Sergio cuando salga Hexplora2res ;).

Lo que creo es que el arte no tiene que ser ni increíblemente abundante ni increíblemente sofisticado y profesional para ser apropiado para un juego de rol. Lo que tiene que ser es coherente con el juego y apoyar el estilo del libro. Y sobre todo, tienes que ver una ilustración fuera de contexto y decirte a ti mismo: esta es una ilustración de tal o cual juego. Por ejemplo, el estilo de las ilustraciones de la primera versión de Warhammer, la tercera de Aquelarre o El Anillo Único (que te transportan de modo inmediato a la Tierra Media).

En fin, no pretendo sentar cátedra en este tema, porque conozco a personas que sí que han estudiado Bellas Artes y que trabajan en esto profesionalmente, y les respeto demasiado como para no saber que estoy diciendo cosas muy obvias. Pero en fin, que quede esta entrada como un pequeño homenaje a los directores de arte de los juegos de rol, que muchas veces han pasado muy desapercibidos en esta nuestra pequeña industria :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, esta entrada no estaría completa sin mencionar la existencia de Art & Arcana, el libro dedicado al arte de Dungeons & Dragons a través de sus más de 40 años de historia. Como siempre, en nuestro mundillo siempre se hace notar el poderío de D&D


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