Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña clásica de Cthulhu, en la que los personajes viajan de un lugar a otro del mundo, enfrentándose a sectarios, monstruos y magos malvados. La recordaba divertida y, ciertamente, me lo sigue pareciendo, con escenas muy chulas (y horripilantes) y la seguridad de que van a morir personajes jugadores a montones.
De entre los peligros mortales que pueden cargarse a estos personaje destacan para mí los brujos: por lo general, líderes de sectas dedicadas a Nyarlathotep con acceso a sectarios, monstruos y... magia. Los hechizos en La Llamada de Cthulhu suelen ser sobre de contacto con entidades horripilantes e invocación de dioses, pero también hay una buena cantidad de maldiciones y hechizos que pueden matar o volver loco a un personaje. Hay magos enemigos con un puñado de hechizos que pueden hacerle la vida muy difícil a los jugadores... y hay al menos un mago que "conoce todos los hechizos del manual".
Este no es el único juego en el que he visto esto: así a bote pronto recuerdo haberlo leído también en algún suplemento de Aquelarre y Stormbringer y también me parece que en suplemento de Lórien para El Señor de los Anillos, se especifica que si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único, éste le habría dado acceso a todos las listas abiertas y cerradas de Mentalismo, además de las que ya tenía de Esencia y Canalización. Vamos, que le faltaban pocas para tenerlas todas ;).
Entiendo que este tipo de "atajos" tienen sentido porque explican de forma muy simple que el personaje en cuestión es peligroso y muy poderoso. Una posible explicación al hecho de usar este "truco" puede ser que en realidad, en La Llamada de Cthulhu la cosa no va de luchas entre magos, sino de sentir el horror de enfrentarte a poderes increíblemente superiores a nosotros. En un juego que sí fuera de luchas entre magos como (entre otras cosas) Ars Magica no tendría sentido decir que existe un mago que conoce todos los hechizos habidos y por haber.
Pero, se tome por lo que se tome esta decisión de diseño, plantea problemas muy serios y puede verse como un poco "tramposo". Un problema importante es que tener todos los hechizos del manual puede llegar a ser manejable si resulta que en el libro básico hay más o menos pocos hechizos... ¿pero qué hacemos con los hechizos que se describen en otros suplementos? En el mismo libro de Las Máscaras de Nyarlathotep se describen nuevos conjuros. Creo que en el libro se especifica que conoce todos los del manual y todos los descritos en las Máscaras, pero ¿por qué no el resto de hechizos de otros suplementos? Bueno, entiendo que la respuesta del diseñador será que se pueden usar los que sean apropiados.
De todas formas, el problema más serio para mí es el hecho de que "lo sabe todo" está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil. Lo útil, como mínimo, sería dar un pequeño listado de los hechizos "favoritos" del mago; una pequeña guía de los conjuros más típicos que podría usar al enfrentare a los personajes, aunque sepamos que, de ser necesario, podría usar cualquier otro.
En realidad creo que la raíz del problema (que ya he comentado en alguna ocasión) es que en los juegos de rol, en cuanto tenemos un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos ;). Bueno, ¡lo mismo soy yo el único al que le pasa! Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales y nos dirijan los juegos de rol de un modo impecable ;).
Hasta que llegue ese feliz momento, por favor, diseñadores de juegos, si utilizáis lo de "se sabe todos los trucos", añadid al menos un pequeño párrafo diciendo "y estos son sus favoritos".
Saludetes,
Carlos