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El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 30

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Se acabó el desafío. Y este año ha sido realmente desafiante, ¡enhorabuena, Kano, y gracias!

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

"¡Conciudadanos! ¡Camaradas! ¡Highdellitas! Es con el corazón lleno de gozo con el que os abandono ahora, para embarcarme en una aventura de final incierto. Puede que no regrese para contar todo lo que he visto en mis viajes, pero tened por seguro que siempre tendre presente en mi corazón el recuerdo de los habitantes y las tradiciones de esta gran villa. Y sabed también que si muero, ¡lo haré con el nombre de Highdell en mis labios! ¡Por Highdell!"

Saludetes,
Carlos


Empachados

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Queridos amigos y amigas frikis: no hay una burbuja rolera. No es que la afición esté dándole la espalda a los mecenazgos. No es que nos llevemos cada vez peor en las redes sociales y discutamos mucho...

Es que llevamos unos años de fiestas navideñas (roleras) y estamos empachados.

Visualizadlo: ha pasado el año, nos adentramos en Diciembre, y de repente nuestra vida se llena de una cenita con los de la empresa, una con los amigos, la Nochebuena en casa de la abuela, la Navidad con los padres, la Nochevieja por ahí... y vengan langostinos, y venga corderito, y vengan quince platos, y venga comercio y bebercio. Eso sin contar con la gente: amigos, compañeros y, sobre todo, la familia: abuelos contando batallitas, críos espídicos armando bulla y cuñaos borrachos arreglando España a voces. Finalmente, como colofón, comprar y recibir regalos, que llega un punto en el que ya no sabes ni qué comprar, ni qué regalar, ni dónde coño meter todo lo que ha entrado en casa.

Y claro, bueno está lo bueno, pero llega un punto en el que estás deseando que vuelva la cosa a la normalidad, y tirarte unos días en casa tranquilito, comiendo ensaladitas y viendo la tele con tu pareja.

...

Pues eso, señoras y señores, es lo que nos pasa hasta cierto punto en el mundillo rolero. Que hemos estado de fiesta después de muchos años de ir tirando, y en los últimos cinco o seis años han aparecido editoriales grandes y pequeñas, juegos traducidos y originales, ediciones de batalla y de megalujo, jornadas roleras por toda España y redes sociales para todos los gustos y colores.

Y estamos saturados.

Que sí, que está todo bien: ¡quién nos iba a decir hace unos años que tendríamos novedades roleras, jornadas y material para partidas como el que tenemos ahora! Y no sólo en cantidad, sino también en calidad.

Pero es que se puede llegar a tener demasiado incluso de una cosa buena.

Así que al final, después de años de mantener la afición a un nivel bajo, tirando a medio, el aluvión friki nos mola, nos encanta, pero también nos aturde, nos abruma y nos supera. Y al final, quien más quien menos, pide un poquito de tregua, aunque sólo sea para sentarse en un rincón tranquilo y digerir todo lo que ha engullido en este fiestón que nos hemos pegado.

Así pues, no se preocupen. La fiesta sigue a su alrededor. Disfruten de ella mientras el cuerpo aguante, pero cuando lo vean necesario, váyanse a dormir un rato a casita, con su camita, su tele y su viejo grupo de juego de toda la vida. Paren. Dense un tiempo antes de volver al centro del escenario y léanse un par de libros o siete de esos que han comprado en un KS y aún ni han ojeado. Cuando hayan cogido fuerzas, si les apetece, vuelvan otra vez al lío.

Eso sí, tampoco se anden con el bolo colgando. Porque la fiesta se terminará, ya que nada dura para siempre. Y si han conseguido disfrutar de ella sin perder del todo la cabeza, les quedarán unos recuerdos cojonudos.

Carpe diem,
Carlos

(Editado el 13/12/2015) P.D.: Un modo de no estar empachado despúes de una comilona es salir a hacer un poco de deporte. En el caso del rol eso significa... jugar partidas con los colegas ;).

"Como el Skyrim"

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Mi sobrino Alejandro quiere, literalmente, "iniciarse en esto del rol". Ya os he hablado antes de mi sobrino, pero claro, fue hace casi diez años. Ahora ya es un chavalote de 143 años que se ha venido un par de veces conmigo a las reuniones de la SGRI (la sociedad secreta rolera menos secreta del mundo) y que por tanto ya se ha echado un par de partiditas al rol de verdad

Así que cuando me escribió por guasap para decirme que quería pedir un juego de rol para Reyes con el que poder empezar a aprender en serio cómo se juega a esto, le pregunté sobre el tipo de juego que quería: de fantasía, de ciencia-ficción, etc. Y su respuesta fue: "Como el Skyrim".

Para el que no sepa lo que es el Skyrim (¿en serio?), os diré que es un videojuego de rol perteneciente a la saga "The Elder Scrolls". En concreto, es la quinta entrega, y se hizo bastante famosa por sus dragones y su enorme mapa de juego. O eso me han dicho, porque yo no lo he jugado. Pero mi sobrino sí.

Claro, es algo que hay que tener en cuenta: yo me compré mi primer juego de rol ("El Señor de los Anillos" de Joc Internacional) también con 14 años, pero mis referencias frikis en aquel entonces eran los librojuegos, la serie de "Dragones y Mazmorras", el libro de "El Señor de los Anillos" y... y ya. Hasta el "HeroQuest" (el juego de tablero) me lo compré más tarde.

En cambio, las referencias frikis de mi sobrino son bastante distintas. Básicamente, videojuegos. Pero no los que yo jugaba a su edad, sino maravillas técnicas como la saga de "Assassin's Creed" o el propio Skyrim. Referencias muuuucho más visuales que la mía. Y series como "Hora de Aventuras", y pelis como "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit"... en fin, miles de pequeños detalles. Una vez leí que cada generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a la anterior. Vamos, que tienen sus propios códigos y es jodido entenderlos desde la perspectiva de los viejunos. Por ejemplo, fue mi sobrino el que me descubrió la existencia de algo llamada "niños rata".

Pero bueno, no es cuestión de amilanarse. Skyrim no deja de ser un juego de fantasía heroica. Y yo conozco la fantasía heroica y, sobre todo, los juegos de rol.

Así pues, me puse a la tarea de pensar qué juego recomendarle. Hay cientos, miles de juegos de rol, y sólo tenía que encontrar el más apropiado para un chaval de 14 años que quiere jugar a un juego de rol que se parezca a Skyrim. Así pues me puse a descartar cosas:

  • Tenía que estar en español: Existen muchísimos juegos de rol en el mercado, y podría recomendar más de uno y más de dos apropiados para jugar... pero están en inglés. Vale que esta generación nueva se maneja mejor en inglés que la nuestra... pero no quiero que tenga que pegarse primero con el idioma, y encima con los conceptos de personaje, sistema de juego, etc. Si le mola el tema, terminará pillando cosas en inglés. Pero por el momento, centrémonos en el mercado en español.
  • Tenía que ser un libro físico: Existen muchos, muchos juegos de rol en español que no sólo son muy buenos, sino que son gratuitos. Pero antes de decirle "toma, entra en esta página web y descarga este PDF", cosa que puedo hacer en cualquier momento, quiero que el día de Reyes tenga un libro físico en sus manos. Algo que pueda palpar, que pueda enseñar a los amigos y que pueda consultar sin necesidad de gastar su "tiempo de ordenador" (que lo tiene limitado).
  • Tenía que ser de fantasía: Existen juegos famosísimos como "La Llamada de Cthulhu" o "Al filo del Imperio" que le podría haber recomendado... pero si estamos hablando de Skyrim, estamos hablando de fantasía. Y no nos engañemos... la fantasía heroica es el género mayoritario en el rol. No pasa nada por empezar con los clásicos.
  • Tenía que ser apropiado para empezar a aprender a jugar al rol: Y ahora es cuando voy a decir algo que puede que sorprenda a más de uno. Porque mucha gente piensa que los mejores juegos de rol para empezar son aquellos que tienen un sistema sencillo, casi invisible. Algo fácil de aprender y muy flexible, para dar libertad para jugar a lo que sea. Pero yo realmente pienso que es mejor un sistema más "complicado", por varias razones. La primera, porque pueden; los chavales jóvenes tienen el tiempo libre y la energía suficiente como para aprenderse un sistema de juego complicado. La segunda, que si le das a alguien que no ha jugado nunca a un juego de rol mucha "libertad narrativa", en realidad le estás diciendo que juegue sin referencias previas; creo que es preferible que tenga primero un sistema más cuadriculado, con muchos pequeños engranajes, poderes, combos, etc., con los que jugar. Ya tendrá tiempo de ir librándose de lo que le sobre, pero está bien que al principio tenga cosas con la que formarse un "andamiaje mental" con el que construir su propio concepto del rol.

Así pues, ¿qué recomendar? Pues mi primera opción fue "Pathfinder". Es un juego que está en español, tiene versión física, es de fantasía, y tiene incluso una caja de iniciación con la que empezar a aprender el juego. ¡Parece perfecto! Sin embargo, después de hacer un par de preguntas en las redes sociales (bah, venga... en Google+), me hicieron una serie de sugerencias, entre las que destacó el "Dragon Age". Este juego también está en español, también tiene versión física y también es de fantasía. Pero tiene dos ventajas sobre "Pathfinder":

  • Está estructurado en base a cajas de dificultad creciente: En lugar de tener una caja de iniciación y tirar inmediatamente después al libro básico (y bastante tocho), "Dragon Age" tiene una caja básica para jugar a los niveles 1 a 5, luego una intermedia para jugar de 5 a 10 y finalmente una avanzada para jugar de 10 a 20. Y ahora están todas ya disponibles. ¿Os suena el concepto, viejunos? Sí, es el mismo de las cajas "Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal" de "Basic Dungeons & Dragons". La que es probablemente una de las versiones más vendidas de dicho juego. Y no creo que por casualidad, sino porque ir aprendiendo a jugar de forma gradual es una gran estrategia de aprendizaje.
  • Es más sencillo que "Pathfinder": En "Dragon Age" se pueden hacer combos de poderes, y hay clases de personaje, y niveles, y hechizos, etc. Pero menos combos, menos clases y menos de todo. Un poco menos supercomplicado. Sé que esto entra un poco en conflicto con lo que he comentado antes de que los jóvenes pueden enfrentarse a sistemas complicados, pero la cuestión es, ¿hace falta que empiecen con el sistema más complicado de los dos disponibles? ;).

Al final terminé recomendándole los dos juegos... pero haciendo especial énfasis en "Dragon Age". Y ese es el que ha terminado eligiendo. Ah, ya le he dicho que lo suyo sería buscarse unos cuantos amigos con los que jugar, o un club de rol cercano a su casa, pero me parece que se va a sentir más cómodo jugando primero conmigo ;). Lo cual no está mal, porque hace mucho que no soy jugador en esto del rol :D.

Así que nada, ya os contaré en qué termina la cosa. Lo ideal sería que le gustara esto de dirigir, que empezara a jugar con gente de su edad, y que tuviéramos un nuevo frikito extendiendo esto del rol ;). Pero también puede pasar que lo pruebe y no le guste. O que se eche novia y cambien ligeramente sus prioridades... En cualquier caso, hay que intentarlo :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si la caja de inicio de "Dungeons & Dragons 5" estuviera traducida, probablemente se la habría recomendando antes que el "Dragon Age" o "Pathfinder". Pero no está en español, y no sabemos la razón. Baste decir que has perdido un cliente, Hasbro/WotC. Más visión comercial la próxima vez.

Resumen del 2015 y propósitos para el 2016

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Se ha acabado otro año. Vamos ya. ¿Los años siempre han pasado tan rápido o es un efecto secundario de haber cumplido 40 años? Pues yo que sé, alguna explicación habrá, pero el caso es que aquí estamos... y toca hacer resumen.

El blog

¡He conseguido escribir más entradas que el año pasado! ¡Tres o cuatro más! :D. Vale, efectivamente, 30 de ellas (casi el 50%) siguen siendo de El Desafío de los 30 Días organizado por Kano Goblin, pero bueno, al menos este año el Desafío ha sido muy interesante, luego os cuento. He escrito 66 entradas, que no está nada mal; hace tiempo que abandoné esa especie de obligación autoimpuesta de escribir 100 entradas al año. Porque total, nadie me va a pagar más, ni nada. Más de una entrada a la semana está bien, que no soy Tenkar.

Quitando las de El Desafío, en el resto de entradas me he dedicado a filosofar sobre el rol (como de costumbre). Hay unas pocas que podríamos catalogar como de "opinión" sobre distintos aspectos de los juegos de rol y sus ambientaciones:

  • El Maligno Imperio del Mal. Los drow, los melniboneses o los elfos oscuros de Warhammer son sociedades que no deberían poder sobrevivir más de unos años, porque todos sus miembros están constantemente matándose los unos a los otros. Y eso es malo, sobre todo, porque debe terminar siendo aburrido de jugar.
  • El Dilema del Bebé Orco. ¿Los bebés orcos son malos desde la cuna y hay que matarlos? ¿O son los aventureros los malos de la historia, entrando en sus hogares y saqueando a esos nobles salvajes? Pues como los orcos no existen, depende de lo que se decida en la mesa; pero es conveniente hablarlo con el grupo previamente.
  • Algo más que humanos con máscaras de goma. Las razas no humanas de los mundos de fantasía y ciencia-ficción que realmente molan son las que piensan de forma distinta a los humanos.
  • Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles. En las partidas de rol nuestros personajes hacen en ocasiones cosas horribles, posiblemente porque como jugadores no tenemos que cargar con las consecuencias de sus (nuestos...) actos. Lo cual puede llegar a ser catártico.
  • De pirata a comprador de PDFs. Aunque en su momento me bajé todo internet en PDF, llevo años comprando mi rol digital. ¿Por qué? La respuesta, en la entrada.
  • Figuras y escenografía en mis partidas de rol. Una pequeña reflexión sobre qué implica usar figuras y escenografía en una partida de rol, con sus ventajas y sus desventajas.
  • FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro). En cierto sentido, la explicación de por qué ha dejado de gustarme jugar a FATE.
  • Dragonacos. En serio, ¿por qué los dragones en los juegos de rol son cada vez más grandes y poderosos?
  • La obra de un loco soñador. Creo que esta es la entrada que más me ha gustado de las que he escrito este año. En ella explico por qué cada vez me gustan más los juegos de rol más "personales" y menos "industriales".
  • CdB Engine: Crowdfunding y licencias libres. A raíz de la campaña de financiación del juego "CdB Engine" de Zonk, escribí este artículo, en el que detallaba por qué creía que merecía la pena apoyar el juego. Por suerte salió adelante, y me alegro de haber ayudado, por pequeña que haya sido mi contribución.
  • Empachados. No podemos más; tanta novedad rolera está siendo difícil de digerir. Estamos como al final de un banquete, deseando salir a estirar las piernas para ayudar al cuerpo a digerir todo lo que nos hemos metido.

Otras las considero un poco más "ensayos" (muy entre comillas) porque más que dar mi opinión, trato de describir un tema lo mejor que puedo. Por lo general, estas entradas llevan una labor de investigación un poco mayor que el resto:

  • Las expediciones en los juegos de rol. Una entrada en la que hablo de dos aspectos que me encantan en los juegos de rol: la exploración y la gestión de recursos. Con ejemplos de juegos que hacen especial énfasis en estos dos conceptos. Esta entrada me gusta mucho, la verdad.
  • El estilo sandbox en los juegos de rol. Esta entrada en realidad es una continuación de la anterior. En ella se habla de las campañas sandbox, que huyen de ser una sucesión programada de encuentros y en las que lo más importante es la libertad de los jugadores para hacer lo que quieran y el hecho de que el mundo tiene unas reglas que no aseguran la supervivencia de los jugadores. En una campaña sandbox, se juega sin red. Jordi Morera está haciendo una serie de artículos sobre este tema mucho más ambiciosa que mi pequeña entrada, y os lo recomiendo encarecidamente: Serie sobre sandbox en el blog "Tras la Última Frontera"
  • El estilo de juego de Gygax... y los flames. Hace años escribí una entrada llamada El estilo de juego de Gygax, en la que hablaba sobre el modo de entender el rol de Gary Gygax, uno de los creadores de "D&D". A raíz de una pequeña polémica nacida en las redes sociales, en la que salió mencionado este artículo, me decidí a hacer una pequeña revisión y reflexión sobre el mismo. Probablemente cuando me termine un par de libros que me estoy leyendo, vuelva a revisar el artículo ;).
  • Eriador es un desierto. Una entrada poco habitual en mi blog por lo especializada. Básicamente, trata sobre por qué considero que la región de Eriador, en la Tierra Media, es un lugar despoblado y aburrido de jugar. Está basado fuertemente en información de los fanzines "Other Minds", escritos por auténticos conocedores de la obra de Tolkien.

Aparte de eso, escribí unas cuantas reseñas, de La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito (muy sencilla, bien escrita y un buen comienzo para la colección), La Isla Misteriosa (esperaba mucho más, probablemente de modo injusto por mi parte), Espada Negra: Juego de Mesa (gustó bastante en mi curro) y Ryuutama (aunque, más que una reseña, es una explicación sobre por qué considero que es un juego apropiado para niños y para gente que empieza a dirigir). De hecho, hasta hice una reseña de cinco suplementos de Ars Magica que me parecen geniales, en homenaje a la anunciada cancelación de la quinta edición del juego.

El Desafío de los 30 Días

El Desafío de los 30 Días de este año ha sido especialmente desafiante por dos razones. La primera, que no han dado todas las entradas con tiempo y esta vez no las he podido escribir en tres o cuatro días y programarlas. No. Esta vez me ha tocado escribir con poquito tiempo, y eso siempre es jodido para mí, porque entre semana tengo tiempo para escribir, pero los fines de semana son más liosos, con compromisos familiares (ese mes concreto, incluyendo mi cumpleaños). Pero lo conseguí, no me salté ni un día sin entrada :D.

La segunda razón ha sido la naturaleza de las preguntas. Otros años el Desafío ha consistido en contar nuestras movidas, pero este año ha sido temático y realmente lo que hemos estado haciendo ha sido definir entre todos los participantes una ambientación de fantasía: el pueblo de Highdell, sus alrededores y sus habitantes. Creo que ha quedado una cosa muy chula, y espero que Kano termine animándose, lo edite y lo publique en un bonito PDF. Serviría para hacer una base de aventuras con un buen plantel de personajes con muy poquito esfuerzo :).

El panorama editorial

Como de costumbre, lo que viene a continuación no tiene más valor que mi visión personal. Algunas editoriales como "Sombra" hacen una labor encomiable y me encantaría estar más implicado con sus juegos, pero no da tiempo a todo, y cada uno tenemos nuestras preferencias, así que...

Pasemos a comentar lo que más me ha llamado la atención durante este año de las editoriales patrias:

  • Nosolorol. Vale, tengo que confesarlo, me encanta Nosolorol, sobre todo por su apuesta por el rol patrio, y por el modo en el que tratan de llevar el rol a otros mercados. Y no, no sólo porque este año haya salido "Pendragón" :D, sino por muchas otras cosas: Nosolorol se ha fusionado con la editorial conBarba, con lo que juegos como "Un Céntimo por tus Pensamientos", "FATE" o "Atomic Robo" han terminado saliendo bajo el sello de Nosolorol. Ya en su momento la editorial adquirió "DungeonSpain", y han sacado dos cajas de muros con los que crear ruinas y mazmorras (tengo el segundo). Para celebrar el 25 aniversario de "Aquelarre", Nosolorol publicó un par de muy buenos suplementos ("Daemonolatreia" y "Bestiarium Hispaniae") y una edición de supermegalujo que ni me he planteado comprar porque se me va de presupuesto estratosféricamente xD. Creo que es importante destacar el anuncio de que muchos juegos de la editorial ("Hitos: Guía Genérica", "Blacksad", "Plenilunio", etc.) van a ser traducidos al francés, y el propio "Aquelarre" será traducido al inglés después de un exitoso Kickstarter. Espero que todas esas licencias supongan una inyección de recursos para la editorial; un buen modo de capitalizar el esfuerzo en producir rol patrio de calidad :). Creo que Nosolorol es una editorial muy potente y diversificada, que combina apuestas seguras como las reediciones de Mundo de Tieniblas y los suplementos de "Aquelarre" con la creación de juegos con licencia, juegos para niños, juegos indies, etc. La mejor editorial de rol, en mi opinión. Y en cuantos a anuncios para el año que viene... ¿el juego de rol de "Hora de Aventuras"? ¿Librojuegos de "En busca del Imperio Cobra"? Shut up and take my money!.
  • Edge Entertainment. El poderío y rumbosidad de Edge Entertainment le permite poner en el mercado productos chulísimos. Ojalá fuera heredero de una gran fortuna para dilapidarla en sus juegos de tablero y rol (y tuviera sitio donde meterlos). Poquito a poco, van sacando suplementos para sus líneas de rol (el último de "El Fin del Mundo", "Mansiones de la Locura" para Cthulhu, más cajas y suplementos de "Dragon Age", etc.), y nuevas líneas. Este año han sacado por fin "Eclipse Phase", un juego de rol transhumanista que puede estar muy bien; "Mutant City Blues", juego policíaco con poderes mutantes (un juego simplemente policíaco parece que no nos llama...); la línea de "Star Wars: La Era de la Rebelión"; o "Steam States" (ahora mismo no recuerdo si esto salió a finales de 2014 o en 2015...). Y eso, claro, sin contar sus docenas de juegos de tablero y miniaturas. Personalmente me llama mucho la atención el "Star Wars: Armada", que pude probar en las jornadas de The Big Game organizadas por Despertalia. Es un juego que estoy seguro de que me gustaría, pero el precio, ay, el precio... Bueno, el caso es que Edge sigue sacando buenos productos, de una calidad insuperable, y no tienen pinta de ir a bajar el ritmo en el futuro.
  • Holocubierta. Este año han seguido publicando suplementos para sus juegos, como "Yggdrasill", "Numenera" o "Ars Magica". Para este último juego les he comprado "Calebais", un suplemento bonito hasta decir basta :). Por otro lado, han seguido diversificando sus productos con juegos de cartas como "Arcanya" (un juego para jugadores entre 7 y 70 años... y lo digo por experiencia), pero creo que uno de los mejores movimientos de Holocubierta ha sido la de comenzar (¡por fin!) a vender sus juegos de rol en PDF. Para el año que viene tengo muchas ganas de ver "La Marca Estelar" ;), y este año he comprado todos los suplementos de la línea "Clásicos de la Marca", que sé que son obra de los Aventureros de la Marca del Este, pero en los que creo que colabora Holocubierta (como mínimo, en la distribución).
  • Devir. Devir tiene dos licencias de rol potentes, una que no me llama la atención ("Pathfinder") y otra que me gusta mucho ("El Anillo Único"). Para esta última este año hemos tenido "Tinieblas sobre el Bosque Negro" y nos hemos quedado sin "Rivendel" hasta el año que viene. En fin, al menos no me voy a arruinar comprándoles a un ritmo infernal ;).
  • Other Selves. La editorial de Rodrigo García Carmona ha sacado este año "Ryuutama", el primer juego de rol japonés traducido al español. Y bueno, no es porque lo haya traducido yo :P, pero la verdad es que me parece una pequeña joya, una delicia de libro y un juego que va a gustar entre un público más amplio que el habitual dentro del rol (me consta que se está vendiendo muy bien). Por otro lado, este debe ser el año de las fusiones, porque Other Selves se ha fusionado con la pequeña editorial Phlogiston Books, y han anunciado que el año que viene publicarán "Clásicos del Mazmorreo" ("Dungeon Crawl Classics"), que me parece realmente un juego acojonante. Espero con ansia no sólo el libro básico sino sus impresionantes aventuras.
  • Otras propuestas editoriales. No puedo dejar un año sin mencionar a "Ediciones Sombra", gente inasequible al desaliento, que siguen dando apoyo a sus líneas de juego desde su fanzine "Desde el sótano". No hay ninguna editorial que publique tantas aventuras y ayudas de juego para sus productos como "Sombra" desde su fanzine. Un ejemplo a seguir. También quisiera mencionar a "Ediciones Epicismo", que comenzó con juegos como "Gran Héroe" e "Iluminados", que me parecieron un poco amater... pero que ha hecho que me coma mis palabras publicando juegos como "El Señor de la Rueda" y el futuro "Máscaras de Matar" (basados en novelas españolas) y traducciones como "Triumphant!" y "Fading Suns" (que se publicará el año que viene). Poco a poco, esta editorial se está haciendo un hueco en el mundillo.

Mis compras roleras

Este año me he gastado 511 euros. Empiezo a ver que mi límite de 480 euros en rol por año no lo voy a cumplir mucho en el futuro... Bueno, como aún asi sigue siendo menos de 10 euros al mes [editado el 28/12/2015: Que sííí, que son 10 euros a la semaaaana... mira que sois tiquismiquis...], creo que los más razonable es ponerme un límite de 520 euros al año y ya :D. Porque a ver, también está el tema de la inflación, y llegará un momento en que la barra de pan valdrá 10 euros y las ediciones de coleccionista de Aquelarre 10.000, así que no nos martiricemos.

No os voy a contar todo lo que he comprado, porque tampoco tiene tanta importancia, pero os voy a destacar un par de cosillas... ¡y ordenadas temáticamente!:

  • Mucho Old School Mazmorrero. No es ningún secreto; soy un viejuno al que le encanta el movimiento OSR, a pesar de que ya he dicho muchas veces que mi old school es, sobre todo "RuneQuest". He comprado todos los libros de la serie "Clásicos de la Marca" ("La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", "La Isla Misteriosa", etc.); aventuras de "Dungeon Crawl Classics" como "Colossus, Arise!" o "Los Salones Verticales"; viejas aventuras como "Contra los Gigantes" o "Dungeons of Dread"; todo lo que ha salido este año de "ACKS" ("Sinister Stone of Sakkara" y "Lairs & Encounters"); y joyas como "Barrowmaze Complete" o "Beyond the Wall". Y me estoy dejando cosas :D. Me gusta mucho este estilo de juego, y disfruto mucho con estos libros :).
  • Ciencia-ficción. A pesar de que me gusta muchísimo la fantasía, soy un devoto seguidor de la ciencia-ficción. Adoro "Star Trek" y "Star Wars", "Dune", "La Fundación", "Hyperion", la trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson, los libros de "La Cultura"... en fin, que es un género que me encanta. Y este año he conseguido unos cuantos juegos de rol de ciencia ficción: "Walküre", "Mindjammer" (impresionante, transhumanismo fascinante), "Thousand Suns" (sencillo, clásico y muy bien escrito), los 10 libros del "Traveller" de Mongoose (gracias, mercadillo de segunda mano de las LES), "CdB Engine" y dos suplementos del nunca suficientemente apreciado Kevin Crawford: "Suns of Gold" y "Starvation Cheap".
  • Juegos de tablero. No soy mucho de comprar juegos de tablero, pero tengo que destacar dos cosas este año: "Onus!", un wargame sencillo que llevo tiempo viendo en jornadas y que he comprado aprovechando el Kickstarter para hacer ampliaciones del mismo; y los microjuegos que está sacando Christopher Ferguson, por un precio ridículo que incluye los gastos de envío: "Lord of the Dead" (11 euros), "Star Patrol" (11 euros) y "Star Patrol: Carrier Command" (¡3 euros!). Repito, incluyendo gastos de envío desde EEUU :D.
  • Playing at the World. Un ensayo supertocho sobre la creación de "Dungeons & Dragons". Estoy casi seguro de que hay pocas personas que aguantarán leer este libro y lo disfrutarán, pero yo soy uno de ellos. Adoro los libros sobre la "historia del rol" :).

Mis proyectos roleros

Vale, dejémoslo claro, de modo sosegado y sin triunfalismos: este ha sido un año cojonudo :D. En el 2015 han salido adelante muchas cosas en las que he participado:

  • Se publicó "Pendragón". En el 2014 terminé la traducción de "Pendragón" y este año por fin ha salido el juego. La edición ha salido no bonita, sino lo siguiente. Cómo habrá salido de bien, que los propios dueños de la licencia, Nocturnal Games, van a utilizar la maquetación y las ilustraciones de la edición española para sacar su siguiente impresión del juego. Eso es hacerlo bien. Como es evidente, me siento muy orgulloso de formar parte de las personas que han sacado adelante esta nueva edición del juego en español. Ardo en deseos de ver cómo va a quedar "La Gran Campaña de Pendragón" :D.
  • Se publicó "La Montaña Soberana". Este ha sido un pequeño proyecto que perpetramos entre unos cuantos aficionados a esto de la OSR, y que finalmente un valiente logró terminar de editar. Hombre, hay que confesar que no nos quedó un "mega" dungeon, pero yo creo que sí quedó una cosa resultona, con algunos niveles muy interesantes. Yo estoy contento de cómo quedó mi parte, y de la cima de la montaña, que dejé esbozada :).
  • Tradujimos "La Tumba del Rey Toro". Otro pequeño gran proyecto, al que le tengo un cariño muy especial. Es una aventura que escribí para "Mazes & Minotaurs" poco después de que naciera mi primera hija... y que al final ha terminado saliendo en español cuando la niña ya tiene 9 años :D. Gracias muy especialmente a mi hermano, que es el que se puso cabezón y tradujo todos los libros de "Mazes & Minotaurs" para que "Tomb of the Bull King" se terminara convirtiendo en "La Tumba del Rey Toro".
  • Traduje y se publicó "Ryuutama". Mira que es bonito este juego. Es una joyita, ya lo he dicho antes. Y me encanta. Como comento en el propio juego, yo fui el que convencí a Rodrigo de que había que traducir y publicar este juego... pero algo me dice que se dejó convencer muy fácilmente. Yo creo que el manipulado fui yo ;). Pero pasó algo muy curioso con este juego. Me gustó por la pinta que tenía, me animé por poder jugarlo con mis hijos... y me terminó convenciendo de que es un gran juego cuando aprendí a jugar después de traducirlo. Probadlo. Es un juego que da gusto leer y que mola mucho jugar. Una joya.

Joder, no todos los años participas en sacar adelante tantas cosas :D. No creo que en el 2016 supere esta marca, pero algunas cosillas he sembrado, y espero cosecharlas en el 2016:

  • En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Este proyecto surgió de la forma más tonta. Escribí una reseña sobre "La Isla Misteriosa" en la que planteé una serie de problemas que le veía al libro, y Pedro Gil me agradeció la crítica, y me invitó a intentar escribir una aventura por mi cuenta para "Clásicos de la Marca". El resultado, entregado hace ya un par de meses y en fase de revisión, me parece que va a gustar. A mí me ha gustado mucho escribirlo, y creo que, una vez ilustrado y maquetado, va a ser una muy buena contribución a la línea. A ver qué os parece ;).
  • Una aventura para Ryuutama. Esta se la debo a Rodrigo desde hace un tiempo :D. Rodrigo, te prometo que en cuanto termine de escribir esta entrada, me pongo con ello :D. Ya la probé en las LES, y me gustó cómo funcionaba. En el 2016 esto saldrá sí o sí, y no cuento más, que no soy el editor.
  • Una aventura para La Puerta de Ishtar. Hablando de todo un poco, Rodrigo, ¿cómo va la publicación de esto? Que lo tenemos revisado desde hace ya un tiempo ;).
  • Un juego de rol. Como esto aún está en pañales, me voy a reservar dar mucha información. No es un juego "revolucionario". No va a cambiar el mundo del rol. Pero espero que aporte algo y que sea divertido de jugar. Con ilustraciones de mi hermano. Una obra personal, escrita por dos locos soñadores ;).

Mis planes para el año que viene

El año que viene, en agosto, la Frikoteca cumplirá 10 años. Teniendo en cuenta que un blog suele durar como tres o cuatro años antes de desinflarse y de que su autor deje de publicar entradas, la Frikoteca es ya un blog veterano. Me hizo gracia participar en un vídeo con Rolero y que me dijera algo del tipo "sí, yo llevo viéndote desde siempre". Me reí porque yo no llevo toda la vida aquí, pero claro, casi una década no es moco de pavo :D. Como dijo Camilo José Cela, en España el que resiste, gana :P.

Este año logré terminar la traducción de "Ryuutama" y la campaña de "El Guardián Oscuro" jugada con el reglamento de FATE. Mi otro objetivo del año era leer más... y no lo logré. Por lo que este año me pongo dos únicos objetivos:

  • Leer la mitad del rol que tengo sin leer en la estantería. Lo cual no es un objetivo menor, porque tengo mucho rol sin leer. Pero me lo voy a tomar en serio. Voy a coger todo lo que he ido comprando (y apuntando) desde 2012, y me lo voy a leer. Y de cada libro que lea, voy a hacer una reseña. Puede que no una mega-reseña, como tengo por costumbre, pero sí al menos unos pequeños comentarios. Porque ya está bien de acumular para que hagan bonito en la estantería/disco duro. Hay que empezar a digerir lo comido.
  • Escribir y probar el juego que estoy haciendo con mi hermano. Nótese que no digo "publicarlo" porque no tengo prisa. Tengo ganas de hacer algo que esté bien. Y no me voy a apresurar. Ya os iré contando.

Y ya está. Seguiré leyendo, seguiré comprando, seguiré escribiendo y seguiré disfrutando de mi afición. ¿Se puede pedir algo más a la vida (friki)? :D. Nos leemos. Disfrutad de lo que queda de 2015, y preparaos para el 2016, ¡que se nos echa encima!

Saludetes,
Carlos

Miscelánea Friki (Enero 2016)

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Me está costando bastante arrancar el "año friki" por lo menos en lo que respecta al blog, porque entre finalizar las fiestas de Navidad (o, como a mí me gusta llamarlas, "la Gymkana Navideña", debido a los innumerables compromisos familiares...), que en el curro estoy bastante ocupado y unas cosas u otras, no estoy teniendo tiempo de sentarme a escribir un poco. Así que, a falta de poder escribir algo con enjundia, me voy a dedicar a poneros unos pocos pensamientos, un poco a vuelapluma ;).

Conan el Bárbaro

A finales del año pasado la editorial Planeta DeAgostini sacó el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan en el que se reeditaba la famosa colección del bárbaro creado por Robert Howard. Al final no me lo compré porque mi hermano me dejó los primeros números y... no me gustó demasiado. El papel era muy brillante y no me gustaba nada el acabado final. Pero no todo fueron malas noticias porque al menos me decidí a leerme de nuevo mi vieja colección de "Conan el Bárbaro", que tengo entre grapas de la edición de Forum y un par de tomos recopilatorios con la historia de Conan y Belit. Los 100 primeros números de la colección, vaya. Y los he disfrutado enormemente. Hay historias mejores y peores, pero me encanta el modo en el que el guionista, Roy Thomas, iba creando una historia del bárbaro desde su juventud, y cómo un año de la colección equivalía a un año en la vida del cimmerio.

Hace años quise leer estos mismos comics para ir viendo qué se podía aprender de ellos a la hora de diseñar un juego de rol. Era, como de costumbre, una tarea ingente ;), que terminé abandonando (también, como de costumbre...). Pero creo que ahora estaría más preparado para retomarla, porque tengo una mejor visión de conjunto. Bueno, ya veremos. Lo importante es que ha sido muy divertido leer de nuevo sobre Conan.

Twilight Imperium

Hoy he jugado mi partida semianual de "Twilight Imperium" tercera edición. Miento un poco; la he tenido que jugar en dos fines de semana distintos, porque en uno sólo no nos ha dado tiempo... y éramos tres jugadores xD. Es que es un juego muuuuuy largo. El primer día terminamos haciéndole unas fotos al tablero para ver cómo había quedado la cosa, y el segundo día hemos montado el tablero de nuevo, repartido las fichas y cartas y hemos jugado un par de turnos más. No ha habido fuerzas para volver a repetir la jugada, pero creo que ha sido muy divertido jugar la partida, la verdad. Es un juego muy grande, y bastante complejo no ya por las mecánicas, que la verdad es que son bastante claras, sino por la cantidad de pequeños detalles que hay que recordar aquí y allá, y porque cualquier error te cuesta la partida; en ese sentido es un juego bastante implacable.

El año que viene estoy casi seguro de que terminaremos la partida. Aunque necesitemos un día entero con pausa para comer y merendar :D.

Aventuras pendientes de publicar

Estoy muy contento de ver cómo avanza la publicación de "En busca de la Ciudad Perdida de Garan". En las últimas semanas he recibido un par de correos de los correctores y el ilustrador, y podéis ver ya parte de los dibujos que van a ir incluidos en el libro en la página de Aventuras en la Marca del Este. Me encnata el estilo de Jagoba Lekuona y creo que le van a dar un plus importantísimo a la aventura :D. Espero que os guste cuando esté terminada.

En otro orden de cosas, tengo entregadas otras dos aventuras que estoy pendiente de ver publicadas. A ver si a lo largo del año se consigue ;).

Campañas con el grupo

Estoy a la mitad de dirigir La Tumba del Rey Toro con mis colegas de toda la vida. Estamos más o menos a un tercio de la aventura, aunque la cosa se puede liar a poco que tiren por el pasillo equivocado ;). Nos está resultando entretenida, salvo para el único jugador al que no le gusta el mazmorreo, que ha decidido reengancharse en la próximo campaña. Bueno, no se puede complacer a todo el mundo.

Y la próxima campaña será... un sandbox de ciencia ficción que los jugadores me han pedido que tenga mucho "espíritu Firefly", así que tendremos adorables bribones, comercio espacial (del legal y del otro), pocos escrúpulos y frecuentes tiroteos. El sistema va a ser el CdB Engine, que creo que le va a venir como anillo al dedo, pero estoy repasando mis libros de "Stars Without Number", "Traveller" y "GURPS" para sacar ideas y para obtener unas cuantas herramientas que creo que nos van a venir muy bien (comercio, combate de naves, generación de planetas, etc.). Ya os iré contando :).

Nosolorol publicará Not-D&D5

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Es posiblemente la noticia del mes en el mundillo del rol: Wizards of the Coast ha publicado, el 12 de enero, el SRD y la licencia OGL para su juego "Dungeons & Dragons", quinta edición. ¿Qué son estos dos palabros? Me alegro de que me hagáis esta pregunta:

  • SRD (System Reference Document): el "documento de referencia del sistema" es un extracto de las reglas de "Dungeons & Dragons" que se ponen a libre disposición de todo el mundo en un documento electrónico. Vamos, que no tienes que pagar nada para descargarlo y leerlo, y tienes ahí todas las reglas condensadas. Lo curioso del caso es que lo de "extracto" es un término que se queda un poco corto, porque en el caso de el SRD de la quinta edición, el documento ocupa... 398 páginas.
  • OGL (Open Game License): esta es una licencia que ocupa apenas una página con un tamaño de letra no excesivamente pequeño y que se puede añadir a cualquier juego de rol para indicar qué partes del mismo están bajo la licencia OGL y se pueden copiar, redistribuir y reutilizar sin necesidad de pagar nada ni pedir permiso. Todo el SRD de quinta edición está bajo licencia OGL.

Estos dos conceptos, el del SRD y su licencia OGL, no son nada nuevo, sino que existen desde el año 2000, y aparecieron con la tercera edición de "Dungeons & Dragons". Su principal impulsor fue Ryan Dancey, que en el año 2000 era el jefe del departamento de juegos de rol de Wizards of the Coast.

¿Para que sirven estos SRD y OGL? Pues, básicamente, para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol o suplemento usando el SRD como le venga en gana (ampliándolo, reduciendo cosas, mejorando otras, etc.) y publicándolo y sacándose unos cuartos simplemente con añadir la licencia OGL en algún punto de su obra. Y sin tener que pedir permiso a nadie, incluyendo a la empresa que posee los derechos de "D&D".

En el año 2000, la existencia del SRD y la OGL provocaron un auténtico boom de juegos y suplementos que complementaban el "corpus" de libros de D&D. Salieron libros para aburrir, hasta de debajo de las piedras. Hubo empresas que dejaron todo lo que estaban haciendo y se pusieron a publicar productos que aprovechaban esta licencia. Después, muchas de esas empresas se fueron al garete cuando el mercado se saturó de libros de este estilo, pero esa es otra historia.

Ah, y hubo quien se dio cuenta de que con estas dos herramientas se podían crear juegos de rol que estuvieran basados en una versión de D&D anterior a la tercera, y de aquí nacieron los retroclones y el movimiento OSR - Old School Renaissance; sólo puedo decir: gracias, Ryan Dancey :D.

¿Qué supone que ahora exista un SRD de quinta edición, publicado bajo licencia OGL? Pues en primer lugar, que cualquiera puede montarse su juego basado en "Dungeons & Dragons 5". Y en segundo lugar, que como ya sabemos que lo de los retroclones se puede hacer... pronostico, sin necesidad de ser un profeta, que se va a llenar el mercado de productos derivados de quinta edición.

Eso es buena noticia en nuestro país porque una de las peculiaridades de D&D5 es que, en español, ni está ni se le espera. Wizards of the Coast/Hasbro ha dicho en muchas ocasiones que no va a licenciar su juego D&D5 para que sea traducido a otros idiomas. Como consecuencia, no vamos a tener un D&D5 en español nunca, a menos que alguna editorial se líe la manta a la cabeza y se ponga a crear un juego muy fiel a "D&D5" usando el material del SRD de quinta.

Y bueno, una editorial ya ha dicho que se liará dicha manta a la cabeza (no han dejado pasar más que tres días antes de anunciarlo): Nosolorol traducirá el SRD de quinta edición y creará un juego basado en esas reglas.

Ya he dicho muchas veces que Nosolorol me parece ahora mismo la mejor empresa de juegos de rol en español, y la velocidad que ha tenido en este asunto no hace sino reafirmarme en la idea.

Nosolorol ha anunciado que publicará dos productos distintos:

  • El SRD traducido, en formato gratuito y digital: la editorial va a traducir el SRD por la patilla y creará una web (o subdominio) desde el que cualquiera podrá descargar el documento traducido (recordad, 398 páginas en el original).
  • Un juego de rol que utilizará el SRD y una ambientación nueva: el segundo producto ya no será gratis, pero sí será físico. La editorial usará el SRD para crear un juego de rol que será muy, muy, muy parecido a lo que sería D&D5 en cuanto a reglas, y lo ambientará en un mundo que desarrollarán los Aventureros de la Marca del Este, el grupo creativo que creó el juego de rol (retroclón de D&D, para más señas), "Aventuras en la Marca del ESte".

El primer producto me parece un auténtico regalo a la comunidad. Quien no haya probado el D&D5 porque no está en español y además es muy caro, va a tener la ocasión de hacerlo, porque estará en nuestro idioma y no valdrá ni un céntimo.

El segundo producto es el que he llamado en el título de esta entrada "Not-D&D5", y creo que será lo más cerca que estaremos de tener en español la última edición del juego de rol más famoso que existe.

Ante esta situación yo me quito el sombrero ante Nosolorol una vez más porque creo que han estado rápidos y astutos. Hay que tener las ideas muy claras para anunciar este paso sólo 3 días después del anuncio de Wizars of the Coast.

Como de costumbre, la reacción en las redes sociales no se ha hecho esperar (vale, en G+; no sé lo que está pasando en el resto de redes sociales...). La mayoría han sido reacciones positivas, porque Nosolorol se ha ganado una merecida fama de hacer libros realmente bonitos (las ilustraciones de D&D5 no forman parte del SRD, así que habrá que crear nuevos dibujos para esta edición) y los Aventureros de la Marca del Este también se han forjado una sólida reputación como gente currante y muy amante de D&D en todas sus encarnaciones.

Entre las reacciones negativas tenemos para todos los gustos. Los hay que dicen que lo que tendría que hacer Wizards of the Coast es dar permiso para sacar el D&D5 en español, en lugar de obligar a las empresas a sacar "Not-D&D5" (o Donetes & Dados); los hay que opinan que D&D5 no aporta nada nuevo, sobre todo a un género tan saturado como el de la fantasía heroica; otros se quejan de que, al meterse Nosolorol en este proyecto, quitará recursos de otros, lo que ralentizará la salida de otros de sus juegos y suplementos.

Pero sin duda la que más me ha llamado la atención es la de Kano Goblin, que ha dicho lo siguiente:

Por cierto, por contestar a Carlos de la Cruz Morales. Creo que la noticia es muy buena, y más para un old-school como yo. Es buena para el D&D. Es buena para Nosolorol, y para el resto de las editoriales que quieran sacar cosas para esta edición o para cualquiera de los retroclones.

¿Pero para el mundillo?

No estoy de acuerdo. D&D siempre ha sido un foco en el mundo del rol, y un consumidor de recursos. Cuando D&D ha estado en horas bajas, ha sido cuando más ha crecido el mundillo en diversidad, participación y creatividad.

Muy interesante.

Interesante porque puede que tenga su parte de razón. A principios de siglo es muy cierto que el SRD saturó por completo el mundillo. Todo el mundo quería sacar suplementos compatibles con D&D3 como si no hubiera un mañana. La cosa creció desmesuradamente y terminó explotando (sí, una burbuja rolera...), pero por el camino la gente dejó de escribir sus juegos y se centró en esta gallina de los huevos de oro. Por poner un ejemplo curioso, hubo una versión de "La Llamada de Cthulhu" con el sistema d20 (algo que no pega ni con cola).

Cuando todos nos empachamos de suplementos de d20 y dejamos de comprarlos a patadas, muchas empresas de rol que lo habían jugado todo a esa baza se hundieron. Desaparecieron con la fiebre del d20, igual que habían aparecido.

Sin embargo... no todas desaparecieron. Ni todas las editoriales, ni todos los juegos. Gracias al SRD y a la licencia OGL surgió todo el movimiento de los retroclones, que no se puede decir que carezca de creatividad, participación y diversidad ;). O juegos como "Mutans & Masterminds" o "Dungeon Crawl Classics", que gozan de una envidiable salud a día de hoy.

Después, Kano comenta que sí, que el boom está ahí, pero que:

[...]
Yo soy un amante del old-school, y me alegro mucho de que pasen estas cosas. Pero el boom (o la burbuja, según con quien hables) comenzó cuando salió D&D4.

Discrepo :D.

Sin contar "Hackmaster" y "Castles & Crusades", el primer retroclón fue "OSRIC", que surgió en 2006, "Labyrinth Lord", que salió en 2007 y "Swords & Wizardry" que es del 2008. El D&D4 se publicó en 2008, por lo que el nacimiento de la OSR sucedió antes, en reacción más a D&D3 (y D&D3.5) que a D&D4. Creo que D&D4 lo que hizo fue terminar de convencer a muchos aficionados de que WotC había perdido el norte :D, pero a esas alturas la carrera de la OSR ya había comenzado y seguía en marcha a todo trapo.

El último comentario de Kano que voy a destacar es:

Cierto, pero cuando AD&D 2ª estaba en sus horas bajas, surgió Vampiro. :-)

Buffff...

Esa tesis ya no la puedo comprar :D. La segunda edición de D&D se publicó en 1989 (esta es la que tradujo Ediciones Zinco al español) y la "Rules Cyclopedia" en 1991. "Vampiro" surgió en 1991 y en ese momento TSR no estaba en sus horas bajas, sino que estaba vendiendo productos de D&D como si no hubiera un mañana. Creo que fue mucho peor la aparición de "Magic: the Gathering" en 1993, pero no creo que "Vampiro" surgiera porque D&D estuviera en horas bajas.

Sé que esto que voy a decir es un poco contradictorio, pero a ver si me logro explicar: "Dungeons and Dragons" es el juego de rol más importante que existe. Os puede gustar más o menos esta afirmación, pero es la realidad. Si coges "D&D", "Pathfinder" (un retroclón de D&D3) y los diversos retroclones de todo pelo y plumaje, eso termina siendo un porcentaje gigantesco del total de juegos de rol que se juegan en EEUU. Admito que en España puede ser menor dicho porcentaje, pero es que en EEUU es donde más juegos de rol se publican: muchísimas innovaciones vienen de allí. Para muchas personas, jugar al rol es jugar a "D&D".

Dicho lo cual... D&D es importante, pero no es el alfa y el omega del rol :D. Sé que esta es la parte en la que me contradigo ;), pero ahora me explico.

Mi tesis es que "Dungeons & Dragons" es importante para el rol. Aunque no te guste. Porque es como la espina dorsal de la afición. Es el único juego de rol que es conocido por el gran público. Ha tenido su serie de dibujos animados (divertida), su película (horrible), sus figuritas y juegos de tablero asociados, sus videojuegos (esos "Eye of the Beholder" o "Neverwinter Nights"), sus novelas ("Dragonlance", "Forgotten Realms"), etc. Pero sobre todo, ha logrado instalarse en la cultura popular. En "ET" los críos estaban jugando a "D&D", en "Futurama" las referencias son constantes, en fin, en todas partes. "Dungeons & Dragons" es una marca en sí misma que da millones de beneficios sin contar con el juego de rol. Creo que esto es lo que hace que Wizards of the Coast no se preocupe de licenciar el juego para que se traduzca a otros idiomas, o no saque más que un par de suplementos al año: porque la pasta está en otro sitio. Está en los juegos de tablero, las figuritas, los videojuegos o las películas. Pero claro, ignorar al juego de rol no estaría bien, porque coño, es el origen de todo.

Aunque no te guste "D&D", y aunque consideres que se ha quedado anticuado, que hay juegos de rol que son infinitamente mejores, o que estar tan centrado en matar bichos, conseguir tesoros y subir de nivel no es "rol de verdad"... resulta que da igual. "D&D" sigue siendo el único juego de rol que ha traspasado las fronteras del frikismo y se ha instalado en la cultura popular. Y por lo tanto, es importante. Genera su propia gravedad, y alrededor suyo giran el resto de los juegos.

Que sí, que sí. Que se podría seguir jugando al rol sin "D&D". Que el rol es indestructible y todo eso. Pero si "D&D" desapareciera, es bastante probable que la afición se hiciera aún más pequeña y aislada de lo que ya es.

Por eso es importante que se traduzca el SRD de quinta edición. Y también que alguien se ponga a hacer un juego que sea lo más parecido posible a "D&D5" en español. Porque no podemos ignorar el "D&D" y pensar que el mundillo del rol puede vivir sin él. No todavía, y puede que no nunca.

Así pues, bienvenido seas, "Not-D&D". Espero que te encuentren un nombre mejor, pero no te auguro mal futuro. Es más, me atrevería a decir que vas a venderte bastante bien.

Saludetes,
Carlos

La campaña por defecto del viejo "D&D"

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Ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré de nuevo: mi Vieja Escuela es "RuneQuest", no "Dungeons & Dragons", como suele ser habitual en EEUU o entre los viejunos más viejunos de nuestro país. Para cuando me leí "D&D" (en la edición de Zinco, la correspondiente a la 2ª edición norteamericana de "Advanced Dungeons & Dragons"), hubo muchas cosas que me sonaban muy raras: la magia, que me resultaba poco flexible, o el hecho de que la armadura hiciera que fueras más difícil de golpear, pero no reducía el daño de un golpe.

Sin embargo, hubo algo que me llamó especialmente la atención: el hecho de que, al llegar a nivel 9, muchas clases de personaje, como los guerreros, conseguían una fortaleza y atraían a unos cuantos seguidores. En un juego con diversas reglas que me parecían bastante arbitrarias, esta se llevaba la palma. ¿Por qué un guerrero que llevaba meses (o años) saqueando mazmorras iba a atraer de repente a un grupo de fans? Es decir, no es que no pudiera ser, el tipo podía ser famoso por sus hazañas, pero... ¿eso no debería depender del tipo de historia que se estuviera jugando? ¿O de los planes del PJ (o su jugador)? Es decir, al nivel 9 un guerrero en "AD&D" construía un castillo y atraía guerreros que le querían servir, lo quisiera o no.

No me gustaba. Me resultaba artificial.

Por suerte, nunca llegó a ser un problema, porque jamás jugué tanto a "D&D" como para ver a un PJ llegar a nivel 9. Estrictamente hablando, ni siquiera vi a nadie llegar a nivel 3, que yo recuerde.

Todo cobró su sentido años después, cuando por fin me interesé por la historia de "D&D". No tengo muy claro si esto de conseguir seguidores está incluido en la primera edición de "Advanced Dungeons & Dragons", pero desde luego sí que es algo que existe sin duda en la serie de libros de "Basic Dungeons & Dragons" (para no volverse loco con esto de las ediciones de "D&D" consulta esta entrada. De nada).

"Basic D&D" era una versión del juego orientada a gente joven y que no tuviera mucha experiencia con los juegos de rol o el frikismo en general. Era un juego introductorio en el que las reglas se iban introduciendo poco a poco, en sucesivas cajas: con las "Basic Rules" podías jugar con niveles 1 a 3 y se suponía que te pasarías el día saqueando dungeons; con las "Expert Rules" te daban reglas para jugar en niveles de 4 a 14 y ya había reglas para explorar tierras salvajes y para, al llegar a cierto punto, sí, conseguir una fortaleza y seguidores; en "Companion Rules" jugabas con niveles del 15 al 25 y te daban reglas para gestionar dominios, para combate de masas o incluso para viajar a otros planos; etc.

Cuando me enteré de todo esto me di cuenta de algo importante: de que, al menos la serie de "Basic D&D" daba por supuesto que la campaña típica de "D&D" era una en la que los personajes jugadores pasaban de ser unos mindundis a ser unos lideres de hombres con tierras y grandes dominios a su disposición. Es decir, no es sólo que los personajes se hicieran más poderosos en combate, sino que la propia campaña iba cambiando. Se daba por supuesto que sí, se comenzaría recorriendo mazmorras, pero que después, cuando los personajes hubieran saqueado las suficientes tumbas malditas, empezarían a explorar las peligrosas tierras salvajes (donde habría tumbas más malditas aún, claro) y que, llegado a un punto en sus vidas, atraerían a seguidores, se construirían un castillo y civilizarían dichas tierras. Y luego se enfrentarían a seres aún más peligrosos, de otros mundos o planos de existencia, para proteger sus dominios. Por suponerse algo, hasta existían las "Inmortal Rules" para cuando los personajes pasaban de nivel 36 y comenzaban su vida como dioses inmortales.

Es importante darse cuenta de que, al menos con "Basic D&D", existía una campaña por defecto apoyada por las reglas. Repito lo de "en Basic D&D" porque no estoy seguro de que esto fuera así en las reglas de "Advanced D&D", pero no es aventurado pensar que fuera algo similar.

Entonces por fin cobraba sentido que al nivel 9 de "AD&D2" (y en versiones anteriores) los jugadores consiguieran fortalezas y seguidores: era una de las premisas del juego. Los jugadores conseguían tropas y tierras porque se supone que eso es lo que buscaban desde el principio. Al igual que Conan, los PJs de "D&D" iban ganando experiencia y poder y pasaban de ser ladronzuelos y mercenarios a generales, capitanes y reyes. Esa era la campaña que las reglas apoyaban. Tenía su lógica cuando se jugaba con niveles. Ibas aumentando el poder y los retos se hacían mayores, pero esos retos no eran sólo bichos más gordos, sino también retos distintos. Cuando habías aprendido a saquear mazmorras tenías que aprender a viajar por el campo, y cuando aprendías eso, tenías que aprender a liderar hombres, y etcétera.

Esto no quiere decir que lo único que se podía hacer con "D&D" era la historia de "From Zero to Hero". Pero sí que es la campaña por defecto que soportan las reglas. Es lo que se supone que van a jugar los aficionados de "D&D".

Casi puedo imaginar las conversaciones de un grupo de PJs de nivel 1 a punto de entrar en las Cavernas del Caos:

- Sven, ¿qué harás con tu parte del botín?

- Me compraré un buen caballo y contrataré a un par de guías. Siempre he querido explorar lo que hay más allá del Bosque Tenebroso

- Yo algún día tendré un enorme palacio lleno de riquezas.

- ¡Ja! Seguro que las dilapidarás en vino y mujeres, Rufius. Yo, en cambio, erigiré un templo a Solarus y extenderé la fe de mi dios por las tierras salvajes.

- Es un bonito sueño, Hipastus. Quién sabe. Quizá todos lleguemos a ser grandes señores y gobernemos nuestro propio dominio.

(Horas después, todos fueron víctimas de una emboscada de los goblins y su ogro mercenario, y murieron hasta el último PJ).

La cuestión, claro, es que no todos lograrán cumplir ese sueño de pasar de saqueador a rey. Muchos se quedarán por el camino. Pero es de esperar que todos tengan el sueño de, dentro de su clase de personaje, seguir el Cursus Honorum del Aventurero y alcanzar la gloria y el poder.

Sí es cierto que muchas campañas se quedaron por el camino. Hay quien dice que porque las reglas para saquear mazmorras y explorar tierras salvajes eran mucho más claras y divertidas que las de gestionar dominios y luchar batallas a gran escala. O que era muy difícil que una campaña durara tanto como para llegar al nivel 15.

A día de hoy, el retroclón que creo que mejor simula este tipo de campaña es "Adventurer, Conqueror, King System" (ACKS), en el que se espera que los PJs pasen por las fases de saqueador de mazmorras, explorador de las tierras salvajes, líder de tropas y señor de su dominio. Tiene como cosa buena que el máximo nivel que se puede alcanzar es el 14, con los personajes logrando sus dominios al nivel 9. Es posible jugar una campaña en la que se alcancen esos niveles en un tiempo razonable, y hay reglas divertidas para gestión de dominios, comercio y combates de masas que apoyan el juego entre los niveles 9-14, igual que las típicas reglas de siempre facilitan las partidas entre los niveles 1-8 (mazmorreo y exploración).

En "Basic D&D" y "ACKS", cuando escoges una clase de personaje como Mago, Guerrero o Ladrón, estas escogiendo no sólo un especialista en magia, combate o subterfugio, sino también un personaje cuya aspiración en la vida es encontrar tesoros perdidos, explorar lugares salvajes y llegar a tener su propio dominio, con castillos, riquezas y tropas a su disposición. En "ACKS" incluso hay reglas para que los Magos se creen sus dungeons, creen monstruos híbridos o inventen nuevos conjuros. O que los ladrones de alto nivel tengan su propio gremio de ladrones y los envíen a hacer de espías, asesinos o contrabandistas. Retos de alto nivel para personajes de alto nivel.

Lo bueno de darte cuenta de que esta es la campaña "por defecto" de estas versiones de "D&D" es que muchas cosas comienzan a tener sentido. No es que el juego sea raro y arbitrario, es que está enfocado a un tipo de historia concreta y, por qué no decirlo, limitada en su alcance. Pero divertida de jugar, y eso es lo importante.

Saludetes,
Carlos

Reseña de "Odyssey"

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No, tranquilos, no voy a hacer una reseña de la "Odisea" de Homero (me gusta más la "Ilíada"). El "Odyssey" al que hace referencia el título es un libro publicado por Engine Publishing que trata sobre cómo administrar campañas de rol.

Odyssey, The Complete Game Master's Guide to Campaign Management, es un libro escrito por Phil Vecchione y Walt Ciechanowski. Su objetivo es ayudar a los directores de juegos de rol a administrar sus campañas, desde su concepción hasta su final, pasando por todos los pasos intermedios. Está en inglés, tiene un coste de 25 dólares y se presenta en formato de libro de bolsillo (15 x 22 cm., más o menos) de unas 200 páginas.

Para los autores, una campaña es "una serie de partidas centradas en un grupo de personajes y que mantienen un hilo conductor". Como definición me vale, sobre todo porque sirve para acotar el concepto que se va a explorar en el libro. "Odyssey" no trata sobre preparar partidas individuales (aunque algo se comenta sobre las mismas) ni sobre partidas del tipo que se juegan en unas jornadas de rol o un torneo (limitadas en su alcance y su duración). El libro se centra en las campañas en las que un director de juego y sus jugadores se ponen de acuerdo en un concepto, unas reglas y una serie de normas, y van jugando partida tras partida a lo largo de los meses, hasta que, si todo va bien, terminan llegando a un final satisfactorio. La intención de los autores es analizar las distintas etapas de una campaña para ver qué podemos hacer para mejorarlas y para evitar que terminen muriendo antes de empezar o se terminen antes de tiempo o de forma insatisfactoria. Algo que admiten que les ha pasado a ellos mismos en multitud de ocasiones ;). Pero oye, de los errores se aprende mucho, así que veamos qué nos cuentan Phil y Walt :D.

"Odyssey" está dividido en tres partes principales (Comenzar, Administrar y Terminar una Campaña) y cada una de ellas en pequeños capítulos. Antes hay dos mini-capítulos en los que se aclaran ciertos conceptos que se usarán después en el libro. Paso a comentar los capítulos uno por uno:

  • 1. About Campaigns (Sobre las Campañas): En este primer capítulo los autores nos hablan de lo que es una campaña, incluyendo la definición que os he puesto antes. Una campaña se sostiene en un grupo de personajes (que se espera que terminen más o menos todos la campaña completa), una serie de aventuras (las partidas en la mesa de juego que constituyen los momentos más importantes de la campaña) y una sensación de continuidad (las consecuencias de las aventuras van cambiando a los personajes y al entorno de juego). Una campaña va creciendo en riqueza y complejidad a medida que avanzan las sesiones, aumentan las relaciones entre PJs y PNJs, y los acontecimientos van formando una historia. Es un capítulo cortito en el que se sientan las bases para saber de qué estamos hablando.
  • 2. Management (Administración): Todo este libro cobra mucho sentido cuando te enteras de que Phil, el principal autor, es gestor de proyectos de informática. Este hombre se pasa la vida discutiendo con gente, coordinando equipos y resolviendo problemas complejos. Y se ve que muchos de los conceptos que ha aprendido en su vida profesional se aplican perfectamente a su afición ;). En este capítulo se nos habla de lo que es administrar una campaña, que no es lo mismo que controlarla con mano de hierro o encadenar una aventura tras otra sin pensar demasiado. Me gusta especialmente el concepto de que en el núcleo de una campaña no hay personajes jugadores, sino personas. Es decir, que un director de juego tiene que pensar que una campaña la van a jugar personas reales, por lo general, amigos suyos, y que va a tener que llegar a mediar entre ellos si surge la necesidad (a mí me ha surgido en ocasiones). Es un concepto importante que del que pocas veces se discute en los propios manuales de rol.
  • 3. Starting Campaigns (Comenzando Campañas): Este es el primer capítulo de la primera parte del libro (lo anterior son capítulos introductorios). Aquí se nos habla de cómo comenzar una campaña desde que se piensa en empezar a jugarla hasta que tiene lugar la primera aventura. Se comenta que el objetivo de esta primera fase es lograr que tanto el director de juego como sus jugadores tengan claro qué se va a jugar, y que todos estén de acuerdo en cómo hacerlo. Es una fase en la que será importante no sólo encontrar un concepto que suene genial con un sistema estupendo, sino que habrá que lograr que todos estén de acuerdo en jugar lo que se va a jugar y que tengan claro lo que es. Muchas veces lo único que decimos al empezar una campaña es "¿jugamos a Star Wars?" y puede que todo el mundo esté deseando hacerlo... pero que el entusiasmo decaiga cuando aparezcan tres jugadores con sus personajes Jedi terminados para la primera aventura, y en ese momento el director de juego diga que la campaña no va de Jedis, sino de contrabandistas, y que se tienen que hacer otros personajes. La comunicación y la negociación son primordiales en esta fase.
  • 4. Campaign Concept (El Concepto de la Campaña): Aquí entramos por fin en materia. En este punto hay que decidir qué sistema de juego se va a utilizar, qué tipo de historia se quiere terminar creando, o qué clases de personajes están permitidas. Me ha gustado el hecho de que se proponen diversos métodos para cumplir esta fase: una reunión en la que todo el mundo dé ideas, presentar una lista de campañas y discutirlas entre todos, etc. Todos los capítulos a partir de este terminan con dos secciones en las que se dice qué pasa si la fase se aborda mal o si se hace correctamente. Fallar en esta fase supone que la gente o no se entera de lo que se va a jugar o, peor aún, se termina apuntando pero sabiendo que en realidad no quiere jugar a lo que se está planteando. Lo ideal sería que todos llegaran a un acuerdo sobre lo que quieren jugar antes de seguir adelante.
  • 5. Campaign Framework (La Estructura de la Campaña): En esta fase, el concepto general que se ha acordado en la fase anterior se va detallando hasta que nos queda una idea mucha más clara de lo que se quiere conseguir. Los autores recomiendan que haya una sesión específica para discutir todas estas cosas, es decir, que la gente se junte una tarde en casa de alguien (o donde quiera que se vayan a jugar las aventuras) y se vayan discutiendo todos los puntos que sean necesarios. Confieso que pocas veces he hecho algo así; lo más normal es que después de haber enviado opciones a mis jugadores y que se hayan decidido por una (es decir, la fase anterior de "Concepto de Campaña") yo me vaya directamente al siguiente punto. Pero puede que lo esté haciendo mal. En este capítulo hay una serie de preguntas que amplian los conceptos generales de la fase anterior. Antes se decidió que jugaríamos a "RuneQuest", pero en esta fase se decide también qué suplementos se van a utilizar, si se utilizará una regla casera, etc. Entiendo que para responder a todo esto se necesite una reunión de todos, porque pueden surgir discrepancias que es mejor resolver cara a cara.
  • 6. Campaign Creation (Creación de la Campaña): Esta es la fase en la que el director de juego se pone a escribir el material que va a necesitar durante la campaña: listas de PNJs con sus estadísticas, mapas, herramientas como listas de nombres o tablas de encuentros, etc. Y, al mismo tiempo, en este momento es cuando los jugadores crean a sus personajes. Hay consejos para el director y para los jugadores para llevar a buen puerto esta fase. Me ha gustado especialmente el que se le da a los directores de juego para que guarden sus notas en algo tipo Dropbox o Google Drive, para que sobrevivan a la eventual destrucción de su ordenador, por ejemplo :D. El objetivo de esta fase es que todo el mundo esté listo cuando llegue la hora de jugar la primera aventura.
  • 7. First Session (La Primera Aventura): Y de esto trata este capítulo, de la primera aventura de la campaña. Me resulta curioso que se dedique un capítulo especial a esta primera aventura, y que se categorice como parte de la creción de la campaña. Pero tiene su sentido si lo piensas, sobre todo si aceptas el símil de que una primera aventura es igual que el capítulo piloto de una serie de televisión: el capítulo en el que presentas no sólo a los personajes, sino donde das el tono general de la campaña/serie y te ocupas de ir dejando pistas sobre lo que vendrá en el futuro. Se hace mucho énfasis en que esta primera aventura tiene que prepararse con cuidado, algo que yo en ocasiones no he hecho xD, con obvios (malos) resultados.
  • 8. Campaign Management (Administración de Campañas): Con este capítulo comienza la segunda parte del libro, la de "administración de campañas". Se centra básicamente en explicar qué hay que hacer para que la campaña vaya avanzando sin problemas a través de sus distintas aventuras, hasta que llegue a su conclusión final. Entrando en más detalle, el capítulo habla de que durante la duración de una campaña el director de juego tendrá que ocuparse de cinco áreas principales: la historia, los PJs, los jugadores, los riesgos y el cambio. Y a cada uno de esos conceptos se dedican los siguientes cinco capítulos.
  • 9. Story Management (Administrar Historias): Administrar la historia se centra principalmente en las aventuras que se van a ir jugando en la mesa de juego. Se habla de cómo crear arcos argumentales; del tipo de estructura de dichas historias (una historia lineal, una serie de episodios procedimentales, un entorno tipo sandbox, etc.); de cómo crear una aventura con una estructura de tres actos o de cinco actos; o de cómo controlar el ritmo de una partida. Me ha encantado el comentario de que está muy bien ponerle nombres a las aventuras (algo que yo no suelo hacer) del mismo modo en que todos los capítulos de una serie tienen nombre. Es un poco el capítulo central del libro, en el que todos pensamos cuando nos planteamos lo que es dirigir una campaña. Pero claro, es bueno que el libro te explique que eso no es más que 1 de las 17 cosas a tener en cuenta :D.
  • 10. Player Character Management (Administrar Personajes Jugadores): El ocuparse de los personajes jugadores es algo que se suele dejar en manos de los jugadores, que tienen libertad para decidir cómo evolucionan sus personajes mecánicamente. En este capítulo se habla de tipos de personaje, y de cómo hacer que estos cambien y crezcan de manera satisfactoria.
  • 11. People Management (Administrar Personas): Aunque en teoría todos los jugadores se han apuntado para jugar y no deberían ser fuentes de problemas... en realidad esto no suele ser así, ¿verdad? ;). Ojo, aunque se dedica una buena parte del capítulo a hablar de los distintos tipos de "jugadores problemáticos", también se habla de establecer horarios, de decidir qué se hace cuando hay niños en la casa en la que se está jugando la partida (padres frikis, ya salimos en los libros...), o de cómo mantener el interés de los jugadores durante la campaña.
  • 12. Risk Management (Administrar Riesgos): Aquí sí que vi claro que el principal autor era gestor de proyectos, porque habla sobre identificación de riesgos, planes de contingencia, etc. :D. Por suerte, también habla de ciertos riesgos habituales de una campaña, como el hecho de que un jugadore deje de jugar, que un PNJ muy importante muera, o que el perro del director de juego se coma sus apuntes. Lo que te dice básicamente es que tengas en cuenta que ciertas cosas pueden ocurrir, y que hagas planes por si terminan pasando.
  • 13. Change Management (Administrar el Cambio): Otro concepto de gestión de proyectos, la gestión del cambio, aplicada al rol :). En este caso te habla de cómo afrontar un cambio en tu campaña. Si tienes suerte, es cambio será uno de los riesgos del capítulo anterior que se ha terminado manifestando, pero para el que ya habías hecho planes. En este capítulo te dicen que debes aceptar que las cosas cambian y pensar en qué hacer para que no afecten a tu campaña. O por lo menos, para que la afecten lo menos posible. El ejemplo que ponen es el de un jugador que abandona la partida porque le ofrecen un curro fuera del país (por cierto, ¡en España! Se nota que es un libro de fantasía...).
  • 14. When It's Time to End Your Campaign (Cuándo ha llegado la hora de terminar tu campaña): Con este capítulo comienza el último bloque del libro, en el que se habla de cómo finalizar una campaña. Comienza diciendo que todas las campañas terminan en algún momento, salvo esas raras campañas que se prolongan durante años y años, normalmente bajo la dirección de viejos grognards de la Old School ;). Hay una lista de señales que pueden advertirte de que va siendo hora de ir pensando en terminar, como por ejemplo que los jugadores o el director de juego estén perdiendo interés. Hay tres formas de acabar una campaña: matándola sin misericordia, dejándola en hibernación o preparando un final digno. A esto se dedican los tres últimos capítulos.
  • 15. Killing a Campaign (Matar una Campaña): Esta es lo forma más rápida de terminar una campaña. Se puede simplemente dejar de jugar en mitad de una aventura (normalmente no levantándote y yéndote, sino dejándola a la mitad un día y no retomándola nunca), o acordando terminar la última aventura y dejarlo. Incluso se plantea la posibilidad de hacer una última aventura en la que se cierren todas las tramas abiertas, aunque sea de forma apresurada. Después, te recomiendan que le des una pensada a las razones que te llevaron a terminar de este modo la campaña, para saber qué es lo que falló y no volver a repetirlo.
  • 16. Suspending a Campaign (Suspender una Campaña): Suspender una campaña consiste en dejarla por el momento, pero con la idea de retomarla en el futuro. Puede pasar porque todo el mundo esté más o menos satisfecho con cómo va la campaña, pero se haya perdido algo de ímpetu. En tal caso lo que se puede hacer es dejarla en un punto "tranquilo" y pensar en cómo retomarla en el futuro. Quizá se pueda decir que han pasado cierto número de años y pensar en si los personajes o el entorno han cambiado mientras tanto.
  • 17. The Managed Ending (El Final Planeado): El mejor modo de acabar una campaña es planeando un final apropiado en el que se cierren todos los arcos argumentales, o al menos los más importantes, y cada PJ y PNJ tenga un final satisfactorio. También te dicen que no es mala idea dejar algún tema abierto por si decides empezar otra campaña relacionada en el futuro, y e incluso hacer una pequeña fiesta para conmemorar el final :D.

Conclusiones

Me ha gustado mucho este libro. Es una visión muy completa de cómo organizar una campaña desde su principio hasta su final, y siempre está muy bien ver estas cosas escritas negro sobre blanco. Porque, quien más quien menos, todos hacemos estas cosas, aunque sólo sea de forma inconsciente, pero cuando te las escriben y puedes ver cada fase una por una, te das cuenta de que te estás saltando etapas :D. O de que nunca te has planteado que fuera necesario pensar en qué hacer si dos de tus jugadores mantienen una relación sentimental y cortan durante el transcurso de la campaña :D.

El libro está bien escrito y no se hace pesado, ni siquiera en las partes más "técnicas" como la administración de riesgos. A esto ayuda que no sea un tratado exhaustivo, sino una visión general pero completa de cada punto. Creo que han conseguido un equilibrio muy bueno entre ser completo y no enrollarse como las persianas.

Probablemente también ayude en este caso la familiaridad con el tema. La del lector, quiero decir. No sé si el libro será útil para alguien que no haya dirigido nunca una campaña, aunque creo que sí que le dará buenas ideas. Sospecho que le sacarán mucho más partido aquellos que ya han dirigido unas cuantas campañas. Porque, recordad, nadie nace sabiendo y siempre hay margen para mejorar ;).

Saludetes,
Carlos


Jugando a La Tumba del Rey Toro

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Vais a flipar, pero nunca he terminado de jugar la aventura "La Tumba del Rey Toro"... y eso que la escribí yo :D.

Algo que sí hice fue diseñar un grupo de personajes y simular una partida en la que, yendo por el camino más fácil, intentaban superar la aventura. Esa es la prueba "alfa" que suelo realizar para asegurarme de que una aventura que he escrito, como mínimo, no es imposible de resolver. Y está muy bien hacer esta mínima averiguación, porque por ejemplo, me di cuenta de que había un monstruo que salía al principio y que era imposible de derrotar sin que muriera al menos uno de los PJs. Lo cambié por un bicho un poco menos fuerte.

Esta primera prueba la realizo en mi casa, con personajes de prueba. Es una cosa mecánica. Después, la segunda fase es jugar ese mismo "recorrido fácil" pero con jugadores de verdad. Normalmente les doy a los jugadores unos personajes pregenerados y probamos una serie de encuentros individuales, para asegurarme de que no sólo es posible pasarse la aventura, sino que también está más o menos bien explicada para el máster. De este modo los jugadores se enfrentaron al Sabio Rojo, al Señor de las Bestias y a un Dragón. Y funcionó, así que... allá que fue la aventura probada, directa a publicación :D.

Pero lo que no llegué a hacer es jugar "La Tumba del Rey Toro" con jugadores que se hubieran hecho personajes y que se plantaran en el principio de la aventura a intentar pasársela... incluso entrando en las zonas más chungas ;). A día de hoy llevo unas cuantas sesiones (cuatro o cinco) y tengo a tres personajes adentrándose en la Tumba, en busca del Cuerno del Minotauro con el que curar al Rey Belerofonte.

Los personajes son Malus de Argos, un Noble de Argos; Aglaia la Amazona; y Watsus el Elementalista. Al principio jugaba también Jhako el Centauro, pero el jugador que lo llevaba no es muy aficionado a los "dungeon crawls" y decidió dejar la partida. Gracias a un encuentro con unas mortíferas serpientes venenosas, conseguimos poner una excusa buena para que su personaje dejase la partida de forma plausible y... definitiva.

Os comento un poco cómo han ido jugando los personajes esta aventura. Hay anécdotas y SPOILERS, así que no digáis que no os he avisado ;).

  • La Llegada a la Isla: Los héroes llegaron a la isla de Proteus y se encontraron con el Rey Belerofonte, herido por un malvado minotauro, el Rey de los Monstruos. Aceptaron la misión y se pusieron en marcha. Creo que este principio de la aventura es clásico pero está bien resuelto, en el sentido de que la gente no tarda mucho en "meterse en situación". Es gracioso que cuando el Rey Belerofonte les pregunta quiénes son y cuáles son las hazañas que han realizado, casi todos los jugadores se sienten un poco incómodos. Supongo que lo de pavonearse de las propias hazañas (aunque sean inventadas) no es algo que hagamos mucho en nuestra cultura :D.
  • De camino hacia la Tumba: Para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados: el Toro Mágico, la Lamia y el ataque de las Arpías y los Hombres Bestia. Creo que la parte de la Lamia es algo difícil, porque he jugado tres veces ese encuentro y el bicho siempre ha estado a punto de matar a uno o dos personajes. Si se siguen las indicaciones tal cual están puestas en la aventura, el encuentro es jodidete, lo admito.
  • El Sabio Rojo: Hay varias formas de entrar a la Tumba. De hecho, hay como seis o siete entradas, algunas más escondidas que otras. Si los jugadores han hecho amistad con cierta tribu de Centauros en su camino a la Tumba, estos les indican una de las entradas más "fáciles" a la Tumba. No sé por qué, casi todos los jugadores (en tres partidas) han terminado entrando primero a la casa del Sabio Rojo, aceptando lo que cariñosamente llamamos "side quest", por utilizar un término de los videojuegos aplicado al rol de mesa :D. Este encuentro, sin embargo, es bastante susceptible de terminar mal, a poco que los jugadores sean un poco violentos. Esta vez el laboratorio del mago estuvo a punto de explotar, pero al final se impuso la cordura.
  • Los Hombres Salvajes y el Señor de las Bestias: En la zona sur de la Tumba hay una guerra de guerrillas entre el Señor de las Bestias, un servidor del Minotauro y los Hombres Salvajes, una tribu de cazadores subhumanos que adoran a la Diosa Rea. Los personajes se aliaron con los Hombres Salvajes y lucharon contra los servidores del Señor de las Bestias. Como los personajes son de nivel 4 (en "Mazes & Minotaurs" el nivel máximo es 6, por lo que son bastante fuertes), fue sencillo para ellos ir venciendo a los Licanos y Lobos Bicéfalos que sirven al Señor de las Bestias. Después de hablar con el jefe de los Hombres Salvajes aceptaron acabar con el Señor de las Bestias, y hubo una buena batalla en su cubil. Ahí es donde nos dimos cuenta de que el hechizo "Esfera de Fuego" del Elementalista es un poco demasiado poderoso, porque es un modo bastante sencillo de cargarse a muchos enemigos de "bajo nivel" como los Licanos. Por suerte hay unos cuantos enemigos como un Cerbero gigante de tres cabezas o las muy veloces Arpías que les dieron un poco de emoción a este encuentro ;). Los PJs lograron pasarse esta "misión secundaria" sin bajas, y consiguieron una alianza permanente con los Hombres Salvajes. Creo que el Señor de las Bestias es un poco flojucho. Si volviera a escribir la aventura, le pondría un poco más fuerte.
  • El Templo de Rea: Creo que es imposible pasarse la aventura sin encontrar el Templo de Rea. Estrictamente hablando, sí que se puede hacer, pero todo resulta más sencillo si te alías con la Gran Diosa, que tiene bastante interés en acabar con el Minotauro. Para poder llegar al Templo de Rea hay que enfrentarse a unos espíritus que, una vez más, creo que son demasiado sencillos de derrotar por personajes de nivel 4. Sí es cierto que la aventura yo la probé con seis personajes de nivel 1, pero que sirva como aviso a navegantes: si la jugáis con 4 o 5 personajes, hacedlos de nivel 3 ;).
  • El Palacio del Rey Toro: Hay una zona de la Tumba que me gusta mucho, porque en ella los personajes van viajando en el tiempo, cruzando aleatoriamente del pasado al presente cada vez que cambian de sala. Así, pueden llegar a una sala donde se encuentren a un escriba que habla con ellos normalmente (en el pasado) y, la próxima vez que entren en la misma sala, encontrar al fantasma de un escriba muerto hace siglos, que ya no es capaz de interactuar con el mundo de los vivos. Hay una cosa que sí recomiendo a los que dirijan la aventura: como se realiza una tirada cada vez que se cambia de sala, yo haría directamente 20 tiradas y apuntaría el resultado para tenerlo anotado y usarlo para saber si la sala a la que entran está en el Pasado o en el Presente, sin tener que hacer la tirada en ese momento. De este modo es todo un poco más rápido. Este es el tipo de detalles de los que te das cuenta sólo al jugar la partida. Prometo realizar más playtesting en el futuro :D.
  • La Reina, el Rey y la Diosa del Hacha: Para matar al Minotauro es imprescindible encontrar el Labris, el hacha de doble filo mágica. Y para ello hay que encontrar el Templo de la Diosa del Hacha. Es bastante difícil conseguir el hacha si no has obtenido previamente la Bendición del Rey, para lo cual es bueno que primero hayas logrado la Bendición de Rea. Lo bueno de todo este asunto es que existe una posibilidad de que los personajes logren el Labris sin tener que cumplir esos pasos previos. Nunca me ha gustado que en una aventura sea necesario ir de A a B y luego a C. Me gusta que sí, exista un "camino óptimo" para pasarse la aventura, pero no que sea el camino único. Por suerte para los jugadores, sí que han ido siguiendo bien las pistas y están a punto de conseguir el Labris. Eso sí, si hubieran hecho una "side quest" previa lo tendrían aún más fácil para lograrlo ;). Pero oye, no se puede tener todo en esta vida :D.

Y ahí es donde nos hemos quedado por el momento. Yo creo que quedan aún entre tres y cinco partidas para pasarnos la aventura, dependiendo de si quieren explorar mucho o poco lo que queda de "dungeon". Es cierto que yo les recomendaría que no fueran directamente a la batalla final tal y como están, porque conseguir aliados antes de esa batalla final es muy importante. Pero creo que, como mínimo, van a intentar encontrar un templo perdido de Zeus que saben que está por el palacio (el Noble es descendiente de Zeus), así que alguna misión secundaria más sí que harán.

Me está gustando mucho jugar a "Mazes & Minotaurs", creo que es un juego muy bueno, muy "vieja escuela". ¡En él consigo herir a los PJs, al contrario que en FATE! :D. Durante la batalla contra el Señor de las Bestias nos dimos cuenta de que no había reglas muy claras para que el Elementalista mantuviera la concentración mientras usaba su hechizo de "Esfera llameante", pero las creamos en un momento de un modo que creo que quedó bastante bien (una tirada de "Fortaleza mística" contra un número objetivo estándar de 15, con un malus de -1 por cada punto de golpe que hubiera perdido el mago). Cuando los juegos son tan sencillos como este, es bastante fácil añadir reglas adicionales que no lo desequilibran.

Si hay una pega que puedo encontrarle al juego es que un personaje con características muy altas, como el Noble, termina siendo bueno en todo y hace que el resto de personajes puedan sentirse un poco como meros comparsas. Esto creo que es malo en un juego tan sencillo como este, porque se pierde la sensación de que cada personaje destaca en algo. El Elementalista tiene su magia, y la Amazona hace mucha pupa con sus flechas, pero el Centauro, que es un guerrero, no tenía muchas habilidades especiales que le hicieran destacar en comparación con el Noble, que podía luchar mejor que él e incluso disparar igual de bien que la Amazona gracias a sus muy buenas puntuaciones de Características. Me parece que eso influyó en la decisión de su jugadore de dejar la partida. Creo que le habría ido mejor si hubiera jugado con un Bárbaro, que al menos pega ostias como panes :D.

Ya os iré contando cómo sigue la cosa :).

Saludetes,
Carlos

Taller de Personajes: Constans Lucidum tras el aprendizaje

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El autor del blog Ars Rolica, Teotimus, nos propuso hace unos días un proyecto: crear un personaje para "Ars Magica" y ver cómo avanzaba a través de los años.

Como soy muy aficionado a meterme en líos (roleros) y ya he colaborado antes con Teotimus (ver Ars Frikoteca), me animé a crear mi propio Mago y hacerle avanzar en paralelo al suyo.

Antes de empezar con el personaje estuvimos unos días hablando de la Alianza en la que vivirían. Nos basamos vagamente en las Alianzas que diseñé para mi saga en el Tribunal de Iberia y, usando "Covenants" y "Realms of Power: Magic", terminamos diseñando a la par la Alianza de Mons Perditus

Teotimus ya ha diseñado su personaje, Viatorius de Casa Criamon, y ha llegado el momento de que os presente al mío.

Constans Lucidum

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 3 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3 (catedrales), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 1 (Casa Jerbiton), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 3 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 2 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Manufactura (cantero) 2 (columnas), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 1 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Profesión (arquitecto) 1 (catedrales), Regatear 2 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3 (Terram).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 6, Vim 0

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)

Notas de Hechizos: Los hechizos de Constans son de dos grupos. Por un lado, los que le permiten trabajar y manipular la piedra ("Roca de Alfarero", "Porteador Invisible" y "Duro como Algodón, Blando como Piedra") y los que le son útiles en sus viajes ("Círculo de Protección Contra las Bestias", "El Puente de Madera" o "Baile de Máscaras"), reflejando las dos pasiones del mago (trabajar la piedra y viajar). Su Impronta de mago es que sus ojos se iluminan mientras lanza un hechizo. Este brillo es mayor cuanto mayor sea la Magnitud del hechizo, y se mantiene, aunque atenuado, en aquellos hechizos que requieren concentración para mantenerse activos.

Aspecto: Constans es un hombre alto y ancho de hombros, bien proporcionado. Su rostro refleja fortaleza y se ilumina cuando sonríe. Lo más característico son sus ojos, de un azul muy claro. Cuando trabaja en el laboratorio o el taller su mirada parece perdida en lejanos reinos. Suele vestir ropas de viaje cómodas pero de buena factura, típicas de los constructores itinerantes adinerados.

Trasfondo y aprendizaje: El primer recuerdo de Constans es estar iluminado por la luz que entraba por la vidriera de una catedral. A todos los efectos, es como si hubiera nacido ese día, bañado en luz. Por aquel entonces se llamaba Marc y era hijo de Geoffroy, uno de los canteros que trabajaban en la construcción de la catedral de Chartres. Marc pasó los primeros años de su vida viajando con su familia por toda la región de la Gascuña francesa y las tierras de los vascos del norte de Iberia, aprendiendo el oficio de cantero.

Siendo el menor de los muchos hijos de Geoffroy, el padre recibió casi con alivio la oferta de un arquitecto de tomar al chico como aprendiz. Este arquitecto vio en el joven unas aptitudes casi sobrenaturales para la arquitectura, y le enseñó a leer y escribir, y lecciones de geometría. Sin embargo, aunque aprendía con rapidez, el chico muchas veces distraído, lo cual irritaba a su maestro. Pero Marc simplemente se quedaba fascinado observando una catedral. Donde su maestro sólo veía piedra, Marc veía capa sobre capa de luz, en patrones cada vez más delicados y sutiles, superpuestos unos sobre otros. El niño no lo sabía, pero era una manifestación de su don de Clarividencia, que le permitía ver las Auras Divinas que emanaban de las catedrales.

Por segunda vez en su vida, con diez años, Marc fue entregado a un nuevo maestro. Pero este no era un arquitecto, sino un Mago llamado Harmonicum, de la Casa Jerbiton. El parens de Marc era un hechicero viajero que recorría el Tribunal de Iberia y Provenza sin estar afiliado a ninguna Alianza concreta. Pasaba cierto tiempo viviendo en una u otra, ofreciendo sus servicios para tratar con los mundanos y mejorar las relaciones de la Alianza con sus vecinos. Entrenó al muchacho adecuadamente, y le dió bastante libertad para perseguir sus propios intereses.

Marc aprendió la magia hermética, pero no dejó de visitar catedrales, su verdadera pasión, disfrazado como un joven constructor que tanto podía trabajar la piedra como ayudar a los capataces y arquitectos gracias a sus conocimientos de geometría y arquitectura. Al mismo tiempo, mejoró sus poderes de Clarividencia, complementados con la magia hermética, y aprendió a descubrir las auras y regiones de los distintos reinos. Pronto le quedó claro que el Dominio le afectaba especialmente, lo cual achacaba a su fascinación por la luz. También viajó entre las distintas Alianzas con su parens, lo que le permitió entablar amistad con varios jóvenes magos, sobre todo de la Casa Jerbiton.

En uno de sus viajes como aprendiz por las regiones vascas, se perdió en un regio feérico y terminó en la corte de Mari, la Dama de Amboto, una deidad vasca que trató de dejarle atrapado en su reino. Marc trató de escapar entregándole a la señora feérica un bello collar. Mari le dijo que "el collar que quieres forjar es una bella cadena". Marc logró escapar gracias a la intervención de Harmonicus, pero desde entonces Mari y sus siervos han perseguido a Marc, interfiriendo en su trabajo y metiéndole en problemas.

Cuando por fin Marc superó su Reto del Aprendiz, su parens le quiso dar el nombre de Lucidem ("el luminoso") pero, influenciado por otros aprendices de la Casa Jerbiton, añadió "Constans" a su nombre, en homenaje a la ciudad de Constantinopla, saqueada por los cruzados. Así nació Constans Lucidem.

Personalidad y propósito: Existen dos pasiones enfrentadas en el corazón de Constans Lucidum. Por un lado, admira la labor de su maestro que, al contrario que muchos viejos Jerbiton, no se dedica a la persecución de sus propios gustos, sino a una labor más elevada: mejorar las relaciones entre los mundanos y la Orden de Hermes. Gracias al Don Silencioso, como Constans puede colaborar en esta misión, y cree que sería algo importante a lo que dedicar su vida, viajando por Europa y ayudando a los Magos a encajar mejor en la sociedad. Por otro lado, como Lucidum, el Magus sigue sintiendo la atracción de la luz de las catedrales. El estilo gótico se está extendiendo desde el Tribunal de Normandía hacia otros tribunales vecinos, y Lucidum quiere participar en esta labor, aún cuando la influencia del Dominio hace que su magia se vea muy disminuida. Constans Lucidum está dividido entre dos pasiones, y no sabe aún si debe entregarse a una o a otra. ¿O quizá hay algún modo de combinarlas?¿Se podría crear una Catedral Hermética?

Planes inmediatos (1221 - 1230)

Cuando Constans Lucidum decidió unirse a la Alianza de Mons Perditum le atrajo la idea de reconstruir un castillo en ruinas, y también la de reconstruir una Alianza en ruinas. No sólo una reconstrucción física sino también en términos de relaciones herméticas. Hay mucho trabajo que hacer, y el joven Magus está más que dispuesto a trabajar duro. Ahora la cuestión es, ¿qué debería hacer Constans? Los Magos Jerbiton no suelen buscar el poder por el poder, sino que se fijan objetivos, aprenden las Artes y Hechizos que les permitirán lograrlo... y enfocan su aprendizaje en ese sentido.

  • Reconstruir físicamente Mons Perditus: El castillo de Mons Perditus está en un estado lamentable, medio destruido después del ataque que mató a casi todos sus Magos. Constans puede buscar cuadrillas de trabajadores y usar su magia para reconstruir la fortaleza, buscar entre las ruinas libros y objetos mágicos y, en general, volver a recuperar el poder de la Alianza.
  • Reconstruir la reputación de Mons Perditus: Mons Perditus era una poderosa Alianza de Otoño antes de ser atacada y sumirse en su actual Invierno. Peor aún, ahora su control se disputa entre dos Tribunales, el de Iberia y el Provenzal. Quizá Constans debería dedicarse a visitar las Alianzas vecinas, hablar con sus Magus y reestablecer relaciones con ellos. En 1221 y 1228 hay Tribunales en los que todos los Magos de la región se reunirán para hablar y debatir. Constans podría acudir a estos Tribunales, quizá acompañado por Tempestus.
  • Viajar por el Camino de Santiago: Los canteros y masones están construyendo catedrales de estilo gótico por el Camino de Santiago. Constans no quiere perder el contacto con los constructores y con la arquitectura. Lo lleva en la sangre, le llama, y siente que hay un secreto que desentrañar en estas nuevas construcciones. Aún cuando sabe que se enfrentará a Mari, la Dama de Amboto, está dispuesto a correr el riesgo. Y, aunque Constans aún no lo sepa, puede que encuentre a otros Magos trabajando en proyectos similares al suyo en el Camino...

¿Qué decís? ¿Cuál debería ser la prioridad de Constans Lucidum en estos primeros años de su vida hermética? Espero vuestros comentarios, porque en un par de semanitas pondré la ficha de Constans Lucidum pasados 10 años :).

Saludetes,
Carlos

Jugando a La Tumba del Rey Toro (segunda parte)

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El domingo pasado continuamos la partida de "La Tumba del Rey Toro", y los personajes estuvieron a punto de morir. Pero no uno en un sitio y otros en otro, no; estuvieron a punto de sufrir, en un único encuentro un Total Player Kill (TPK) en toda regla. A continuación, los detalles.

Los PJs consiguen el Labrys

La última partida la dejamos en un momento de tensión, con los personajes enfrentándose a la Diosa del Hacha. A estas alturas del cuento los jugadores ya habían deducido que la Diosa del Hacha que estaban viendo en su presente no era otra que la hija del Rey Toro en el pasado. Tenían un collar que les había entregado su madre, pero la Diosa no parecía reconocerlo.

La única opción para obtener el Labrys, el hacha sagrada que podía matar al Minotauro, parecía ser aceptar el combate que les proponía la diosa para comprobar si eran dignos.

Malus de Argos, el Noble, aceptó el reto y se pusieron a luchar. Me gustó mucho un detalle, y es que el jugador se negó a golpear a la diosa, supongo que porque le parecía blasfemo cortar la carne de un dios :D. Así que se pasó todo el combate recibiendo golpes y tratando de desarmar a la diosa. Al final lo consiguió (hay unas reglas sencillas para desarmar en el Companion de "Mazes & Minotaurs") y consiguieron quedarse con el Labrys.

El Labrys es un arma mágica con ciertos poderes como golpear un poco mejor, hacer más daño a toros y minotauros y, esto es importante, hacer a su portador inmune a los poderes de Elementalistas y Hechiceros. Quedaos con el comentario para más adelante ;).

Explorando la zona encantada

Por un momento, los jugadores se plantearon si no sería el momento de enfrentarse al Minotauro, ya que tenían el arma que necesitaban. Pero luego decidieron explorar un poco más la Tumba, sobre todo porque Malus quería encontrar el Templo de Zeus del que les habían hablado.

Siguieron dando vueltas por la zona donde habían hablado con la Reina y el Juez de los Muertos, un lugar en el que el tiempo hacía cosas extrañas y tan pronto estaban en el pasado como en el presente.

Finalmente consiguieron encontrar a la princesa a la que querían devolver el medallón en una especie de pequeño megarón, con unas amigas. Después de devolver el medallón ("¡Side quest completada"!) las fluctuaciones entre pasado y presente cesaron, y toda esta zona se quedó firmemente anclada en el presente.

Dando vueltas por la Tumba

A continuación, los personajes se fueron dando una vuelta por la Tumba del Rey Toro, enfrentándose a distintos encuentros:

  • En una sala, encontraron a un Dragón dormido. Una sala llena de tesoro y un Dragón enorme dormido. ¿Qué habrían hecho unos aventureros típicos? ¡Saltar a matar al Dragón! ¿Qué hicieron los míos? Cerrar la puerta muy suavemente e irse a otro sitio. Chicos listos.
  • En una sala llena de huesos los jugadores decidieron buscar un poco a ver si encontraban tesoro. Lo que encontraron fue un montón de esqueletos animados que les metieron en problemas. Curiosamente, aquí descubrieron una propiedad del Labrys muy interesante: mientras Watsus el Elementalista usaba sus poderes de viento para lanzar por los aires a un montón de esqueletos, Malus de Argos pudo masacrar a los pobres huesos animados tranquilamente... porque al tener el Labris era inmune a los poderes de su compañero.
  • Muchos hombres bestia murieron en el camino. Los personajes se encontraron con varios Hombres Jabalí, Licanos, Tragos (hombres cabra), etc., como resultado de encuentros programados en la aventura o como resultado de tiradas de encuentros aleatorios. Pronto resultó evidente que los distintos hombres bestia, en grupos pequeños, no son rival para 3 personajes de nivel 4.
  • Los personajes llegaron a una atalaya desde la que (despué de apiolar al vigía) vieron un gran patio con un par de docenas de hombres bestia entrenando: ¡la Horda del Minotauro, sin duda! Desde la ventaja que les daba la altura, una sucesión de flechazos por parte de Aglaia la Amazona y Malus, y de una Esfera Llameante invocada por Watsus [nota al margen: hay que revisar este hechizo; es demasiado poderoso] dejaron a la Horda bastante disminuída.
  • En una sala sin techo los héroes se encontraron un agua limpia y pura, metida en tinajas. Aglaia se echó un trago, porque claro, ¿qué podía pasar? Pues lo que pasó fue que era agua del Río Leteo, del que beben los muertos para olvidar su vida... y Aglaia olvidó parte la suya, así que bajó de nivel 4 a nivel 3. ¿No os encanta la Old School? :D. Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick :D.

El encuentro que casi se los carga a todos

Finalmente llegamos al último encuentro de la partida. Los héroes habían estado vagabundeando por la Tumba, en un intento de que cuadraran todos sus mapas. En un momento dado, después de esquivar un par de trampas (y comerse alguna que otra), los personajes llegaron con unos cuantos rasguños y magulladuras, hasta una sala con unas escaleras.

Como ya os he comentado, el conjuro de Esfera Llameante es un pelín demasiado poderoso. Una de las razones es que la Esfera no es como una bola de fuego que explota y punto, sino que es un boloncio gigante que el Elementalista puede ir moviendo, chamuscando todo lo que pilla. Y que encima se mantiene activo durante muchos asaltos. Así que, ¿cómo iban avanzando los héroes por la Tumba en ese momento? Con una Esfera Llameante precediéndoles :D.

La Esfera Llameante subió las escaleras, y los personajes fueron detrás. De repente, se escucharon gritos de mujeres asustadas. Al llegar a lo alto, los PJs se encontraron a tres mujeres en un rincón, gritando "¡fuego, fuego!". Y aquí empezaron los problemas.

El Elementalista decidió disipar el hechizo, y luego decir que eran la Brigada Antiincendios de la Tumba, y que lo habían apagado, que ya no había problema (que chistosos...). Entonces, una de las mujeres se lanzó en los brazos del Elementalista, dándole las gracias por salvarlas del fuego. Watsus procedió a cogerla entre sus brazos y besarla, como en la foto esa del marinero y la enfermera del final de la Segunda Guerra Mundial.

Lástima que en realidad las asustadas mujeres fueran en realidad Empusas. Un tipo de mujer vampiro. Con un beso que chupa energía.

El Elementalista comenzó a morir ante el beso de la mujer vampiro, y comenzaron las tortas.

Lamentablemente para el grupo, ciertas Empusas tiene poderes hechiceriles de control mental, y estas eran de ese tipo de Empusas. Al rato, mientras Malus golpeaba con su arma a una de las Empusas, Aglaia cayó bajo el control mental de otra, y se puso a atacar a sus compañeros. Y un par de asaltos después, mientras Watsus trataba de lanzar un hechizo de remolino que mantuviera a las Empusas quita, un rayo mental de una de ellas le dejó a -3 puntos de vida. Hizo una tirada para ver si se moría y no, sólo se quedó inconsciente. Pero estábamos con uno de los PJs inconsciente, el otro controlado mentalmente... y sólo un PJ luchando aún.

Y resistió un tiempo luchando sólo porque tenía el Labrys, y era por tanto invulnerable a los poderes mentales de las Empusas. Si no, os aseguro que se habrían muerto todos.

Las Empusas no eran capaces de afectarle con sus poderes mágicos, y Malus estaba demasiado bien acorazado como para que le pudieran herir físicamente, así que se pasaron varios asaltos tratando de inmovilizarle. En uno de los asaltos lo lograron, y el resultado fue que las tres mujeres le besaron, quitándole un montón de puntos de vida que las mujeres usaron para curarse de sus heridas.

Ese fue el momento más negro, en el que me di cuenta de que estaba a punto de matarles a todos.

Por suerte, Malus aún resistió. Se libró de la presa que le habían hecho, y logró matar a la Empusa que tenía controlada mentalmente a Aglaia. Aglaia, liberada, curó a Watsus con una poción curativa. Y Watsus consiguió lanzar su magia de los vientos, haciendo que los monstruos tuvieran más complicado moverse, huir o atacar.

Al final, lograron matar a las dos Empusas que quedaban, y los jugadores lanzaron un suspiro colectivo de alivio. ¡Había estado muy cerca! Con este pensamiento, terminamos la sesión.

En la Old School nunca hay que confiarse

Nunca, jamás, pensé que mis jugadores caerían en el viejo truco de la dama asustada. Pero cayeron, y con todo el equipo. Creo que fue realmente una cuestión de que se confiaron.

Cuando comenzaron la aventura, los jugadores fueron muy cuidadosos. Avanzaron lentamente, buscaron trampas, trataron de evitar los combates más complicados, etc. Pero creo que hubo dos cosas que hicieron que se confiaran:

  • Mataban hombres bestia como moscas. En serio, se cargaron a muchísimos, y no parecían suponer un peligro para ellos. Eso hace que te termines creyendo que eres invulnerable
  • Los personajes se encontraron con varias "personas normales" en la tumba. En la zona de la Tumba que se movía en el tiempo entre el pasado y el presente, los PJs interactuaron con personas normales que vivieron en el pasado, cuando la Tumba era el Palacio del Rey Toro. Y me temo que eso les hizo pensar que estas mujeres eran mujeres normales. Porque si no, ¿qué hacen tres mujeres asustadas en un lugar terrible como la Tumba del Rey Toro?

Es cierto que tres Empusas con podere mágicos son un rival muy peligroso en este juego, porque a poco que falles una tirada para resistirse a su poder (y en este juego no hay puntos FATE ni cosas por el estilo para repetir tiradas...), te esclavizan.

Pero el primer error fue eliminar la bola de fuego. Si Watsus no la hubiera disipado, podría haberla utilizado al menos un par de turnos, y los monstruos se habrían quedado muy debilitados. Y si Aglaia hubiera podido empezar a disparar flechas desde el primer momento, lo mismo, habrían estado más debilitadas. Es más, puede que las Empusas hasta se hubieran rendido, o hubieran tratado de escapar, porque era algo lógico si vieran que las habían descubierto. Es más, una trató de rendirse al final, pero en fin, ya sabéis cómo son los PJs...

Como resultado, los PJs han salido vivos, pero están muuuuy debilitados. Y no tienen un Sacerdote o una Ninfa para curarles, ni una provisión infinita de pociones curativas.

Espero que en la siguiente partida encuentre un lugar de descansar... y que sean más desconfiados en el futuro ;).

Saludetes,
Carlos

Mi Tribunal de Iberia

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Hace cosa de 12 añetes de nada, dirigí una partida de Ars Magica, usando las reglas de la cuarta edición del juego. Nos lo pasamos muy bien, y creo que lo que más gustó fue ver cómo los Magos de los jugadores iban mejorando sus habilidades, cada uno con un estilo propio. Pero bueno, también quedaron unas aventuras bastantes chulas... muchas de ellas adaptadas de "Aquelarre" ;).

Otra cosa que nos gustó bastante fue la parte de "política Hermética", es decir, conocer a las Alianzas vecinas, intervenir en los Tribunales, etc. No me convencía del todo el Tribunal que se describía en "Tribunales de Hermes: Iberia", aunque saqué bastantes ideas interesantes. Por otro lado, me gustó la idea de ambientar la campaña poco tiempo después de la Guerra del Cisma, para que el entorno fuera un poco más "post-apocalíptico", en el sentido de que había muchas Alianzas destruídas, Magos que habían luchado en la guerra, y sitios por reconstruir y explorar. Así que la campaña comenzó en 1018 y conseguimos jugar unos 20 años de campaña, hasta el 1038.

En aquel entonces, más o menos por 2004-2005, participaba bastante en la lista de correo de Ars Magica y los foros de la editorial, así que pedí ayuda a los aficionados para crear un Tribunal "alternativo". El co-autor del libro "The Mysteries" (uno de mis libros favoritos de esa edición), Jeremiah Genest, me dio un par de ideas interesantes sobre cómo definiría él un Tribunal. Genest opinaba que la Orden de Hermes era más interesante con un número mucho mayor de Magos que lo que se indicaba en las publicaciones oficiales. La composición del Tribunal que él haría era algo como esto:

  • 6 covenants of 12 to 18 magi each, we'll call that 80 magi ("6 Alianzas de unos 12 a 18 magos, para un total de 80")
  • 10 covenants of 6(ish) magi for 60 ("10 alianzas de unos 6 magos, para un total de 60")
  • 10 lineage only covenants of 3-5 members (2-3 generations of magi) for 40 magi ("10 alianzas de magos del mismo linaje de unos 3-5 miembros (2-3 generaciones de magos) para un total de 40 magos")
  • 45 eremetics. I love eremetics they serve so many useful plot points ("45 eremitas. Me encantan los eremitas, sirven para tantas historias")

Me gustó la idea general. Es decir, me gustaba mucho más pensar en que había como unas 25 o 26 Alianzas en el Tribunal, algunas de ellas bastante tochas, y muchos Magos que vivían ellos solitos, en sus torres o sus cuevas.

Así que, con esta información, me puse el sombrero de diseñar y comencé a crear Alianzas por toda España. De hecho, me llegué a leer varios libros para inspirarme, entre ellos una "Guía de la España Mágica" y uno de "Enclaves mágicos de España". Fueron cosas bastante interesantes, y hasta descubrí un par de sitios que llegué a visitar en persona. Ventajas de vivir en un lugar tan lleno de historia como este país :).

En el año 1018 el Califato de Córdoba aún domina casi toda la península, aunque a partir de 1031 el Califato llegaría a su fin y se crearían los "reinos de taifas", reinos independientes que irían cayendo uno tras otro, hasta que los almorávides llegados de Marruecos recuperaran la unidad de los pueblos musulmanes... y terminaran cayendo derrotados en la batalla de la Navas de Tolosa de 1212. Curiosamente, esa batalla era muy importante en el libro "oficial" sobre el Tribunal de Iberia, pero a mí me gustaba tenerla un poco como la culminación de la saga. Es decir, si comenzaba poco después de la Guerra del Cisma, tenía a una Orden de Hermes muy debilitada y desorganizada en muchos aspectos en el 1018... y en el 1031 la Orden de Suleimán, que yo quería usar en mi saga, también quedaba dividida por la caída del Califato, así que los personajes se encontrarían a mediados del siglo XI con un escenario bastante fragmentado en el que podía pasar de todo: luchas con los magos musulmanes, algún que otro coletazo de la Guerra del Cisma (como Diedne supervivientes) y, en general, muchas oportunidades de aventura :D.

Mi idea fue crear una serie de emplazamientos mágicos por España y situar Alianzas de la Orden de Hermes y el equivalente de la Orden de Suleimán en esos lugares. Os transcribo lo que había escrito sobre el tema:

"Podemos dividir el Tribunal de Iberia (llamado hasta 1096 Tribunal de Val-Negra) en 15 regiones:
- Regiones del Norte: Galicia, Asturias, León, Castilla, Navarra, Aragón, Cataluña y, posteriormente, Portugal.
- Regiones del Sur: Toledo, Badajoz, Zaragoza, Sevilla, Granada, Córdoba y Valencia.
En general, las regiones del norte están dominadas por los reinos cristianos y la Orden de Hermes y las regiones del sur por los reinos musulmanes y la Orden de Suleimán. Entre los siglos VIII y X los musulmanes son más poderosos. Después de la guerra del Cisma y la caída del Califato de Córdoba, y hasta el comienzo del siglo XIII, se alcanza un equilibrio entre ambas facciones, que se ve roto después de la batalla de las Navas de Tolosa en 1212. Durante el transcurso del siglo XIII casi toda la península cae ante los reinos cristianos y la Orden de Suleimán prácticamente desaparace. En 1492 caen Granada y la última Alianza de la Orden de Suleimán.
El número de Alianzas cambia con la época, pero se mantiene de forma aproximada en unas 25-30 Alianzas, incluyendo tanto las pertenecientes a la Orden de Hermes como a la Orden de Suleimán. A pesar de que muchas Alianzas son destruídas a lo largo de los siglos, sus emplazamientos son rápidamente reclamados por otros Magus. Existen diversas Auras Mágicas en España, repartidas por las diversas regiones:
- Galicia: Duresca, Finis Terrae, Taramundi, Lugo.
- Asturias: Liébana (Secretum Tumulus), Los Oscos, Cabárzeno.
- León: Bierzo (Forja de Vulcano), Ledesma.
- Castilla: Burgos, Mons Sacrum, Tertia Columna.
- Navarra: Urdaibai, Zugarramundi, Aralar.
- Aragón: Riglos, Ribagorza, Monte Perdido, Aneto (Mons Aneto).
- Cataluña: Val-Negra, Cap de Creus, Barcelona, Savassona, Santa Pau (Ignis Terrae).
- Portugal: Portogalus, Stella Belli.
- Toledo: Cuevas de Hércules, Consabura.
- Badajoz: Jaferiya, La Vera, Emérita.
- Zaragoza: Ciudad Encantada, Barbastro.
- Sevilla: Gadir, Marismas, Ronda.
- Granada: Martos (Estancia-es-Karida), Alpujarra, Ándarax.
- Córdoba: Sierra Morena.
- Valencia: Xátiva, Randa.
En total existen 42 emplazamientos, de los que están ocupados normalmente algo más de la mitad. Cerca de cada uno de estos emplazamientos se pueden recolectar aproximadamente 30 peones de Vis, con lo que el total recolectado cada año en el Tribunal es de aproximadamente 30x40 = 1200 peones de Vis. Normalmente este total aumenta debido a la caza de bestias mágicas, la destilación de Vis Vim en las Auras Mágicas y los viajes al Norte de África, con lo que el total se acerca más a 13 o 14 Reinas de Vis.
"

Después de determinar esos emplazamientos, definí las Alianzas Herméticas que había justo después de la Guerra del Cisma (22) el número de Alianzas de la Orden de Suleimán (8). Y después, definí a todos los Magos Herméticos del Tribunal. No estoy loco, simplemente definí su edad, su Casa y su Alianza (además de su Sociedad Secreta, si es que pertenecían a alguna). Por poneros dos ejemplos:

  • Alianza de Monte Perdido: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño acercándose peligrosamente a su Invierno. Todos sus Magos son de la Casa Jérbiton (Alexandros 166 años, Héctor 172, Carles 97, Teodorico 144, Antíoco 61, Mateo 69)
  • Alianza de Val-Negra: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño. Está formada por 8 Magos de la Casa Flambeau (Entisimon 112, Clovis 160, Fortimbras 131, Tas 112, Skald 95, Eduard 91, Zacarías 54, Decalion 33) y dos de la Casa Tytalus (Guillaume 109, Fulcrum 66)

Tengo por ahí el Excel con la lista de todos los Magos del Tribunal. Era interesante ordenar el Excel por Casas, por Sociedades Secretas, por Alianzas o por Edad de los Magos, porque las historias políticas salían solas :D. El Praeco del Tribunal (el Mago más anciano, con 172 años) era Héctor de Casa Jérbiton, que vivía en la Alianza de Monte Perdido. Pero Entisimon, con 112 años, no sólo era el Mago más anciano de la Casa Flambeau, sino que era el Primus de los Flambeau a nivel mundial. Y luego teníamos a Lander, con 170 años, miembro de la Casa Ex Miscellanea, y sospechoso de haber ayudado a los Diedne durante la Guerra del Cisma. Caesarion de la Casa Bonisagus era un mago aún vigoroso a sus 105 años, y parecía dedicarse a sus asuntos en la Alianza de Mons Sacrum... pero resultaba que era el Mago de más edad perteneciente a la Sociedad Secreta de los Masones, a la que pertenecían miembros de otras Alianzas. Con esos mimbres, me quedó un Tribunal lleno de secretos, rivalidades, enfrentamientos por vis, prestigio o recursos, y donde cada 7 años hacía tiradas para ver si los más viejos cascaban, teníamos que cambiar de Praeco y se cambiaba toda la política hermética :D.

Fue una campaña muy interesante, la verdad. A día de hoy me maravillo de la cantidad de curro que le pude dedicar a la partida. Definí como unos 99 Magos Herméticos, docenas de libros Herméticos y me curré dos reuniones del Tribunal que estuvieron llenos de politiqueo y puñaladas traperas (algunas, literales). Fue bastante educativo ver cómo podía funcionar de verdad (es un decir...) un Tribunal Hermético, cuando te enfrentabas no a "en este Tribunal dominan los Flambeau" sino a tener la lista de los 22 Flambeau del Tribunal con sus nombres, edades, alianzas y otras afiliaciones. Mola.

Ahora, con la propuesta de Teotimus de crear un "Taller de Personajes" para "Ars Magica", he desempolvado mis viejas notas, he actualizado un par de cosas (como hacer más reciente la fecha de creación de las Alianzas) y vamos a usar las descripciones de estas viejas Alianzas en nuestra propia versión del Tribunal de Iberia en el año 1220 (la fecha oficial de la Quinta Edición). Os dejo el listado que le pasé a Teotimus el otro día, con un resumen de las Alianzas más importantes del Tribunal (todas de Verano u Otoño). Son simplemente unas pocas notas, pero creo que ayudan a tener una idea de la política del mismo. Las que he puesto como "alianzas patrocinadas" son jóvenes Alianzas de Primavera que cuentan con el apoyo de una Alianza más poderosa.

Seguiremos informando ;).

Lista de Alianzas en el año 1220:

  • Aralar: Esta poderosa Alianza de Otoño fue fundada por los Merinita en 1028. Sus magos mantienen un férreo control sobre los recursos mágicos de Euskadi y gran parte de Navarra, y no permiten la creación de nuevas alianzas en su zona de influencia. Mantienen relaciones tanto con varios clanes vascos como con magos no herméticos. No ignoran la política hermética, aunque sólo acuden a los Tribunales para mantener su independencia. Alianzas patrocinadas: Riglós, en Aragón; tiene como líder a un mago exiliado de Aralar y a varios jóvenes magos.
  • Duresca: Fundada inicialmente por magos Merinita en 929, en el año 956 se convirtió en una Alianza de Quaesitores. Los magos Merinita y Bjornaer se marcharon a Taramundi. En 937-940 tuvo lugar el escándalo de los Pergaminos de Duresca. Es una Alianza de Verano y sus Quaesitores visitan todo el Tribunal, actuando como investigadores. Tradicionalmente han estado aliados con Mons Sacrum.
  • Ignis Terrae: Esta Alianza fue creada en el año 1068 por magos Jerbiton. Se yergue cerca de unas termas naturales en cercanas a Zaragoza de las que los magos obtienen grandes cantidades de vis Ignem y Aquam. Es la tercera Alianza más poderosa del Tribunal y posiblemente la más rica, gracias a sus negocios comerciales. Alianzas patrocinadas: dos Alianzas urbanas, una en Zaragoza y otra en Barcelona.
  • Mons Aneto: Una Alianza de Otoño fundada en el año 850 por magos Flambeau. Durante muchos años fueron aliados de Val-Negra, y desde que esa Alianza desapareció, se consideran sus herederos naturales y los líderes naturales del Tribunal. Mantienen duras pugnas políticas tanto con Ignis Terrae como con Mons Sacrum. Han ayudado a los cristianos en sus guerras desde la Batalla de las Navas de Tolosa. Alianzas patrocinadas: Jaferiya, en las tierras de Extremadura.
  • Mons Sacrum: Esta Alianza, fundada en 1020 por magos Bonisagus y Mercere, compite con Mons Aneto por el control del Tribunal. Está situada en el Moncayo, cerca de las ruinas de Numancia. Siempre tiene dos gobernantes, uno Bonisagus y otro Mercere, y ambos se preocupan de mantener unido al Tribunal. La red de magos Mercere es una de las mejores de la Orden. Alianzas patrocinadas: Forja de Vulcano, una Alianza con presencia de magos Bonisagus y Verditius en el Bierzo; Gadir, una Alianza situada en la ciudad de Cádiz, bajo dominio musulmán, dedicada a estudiar las ruinas de un templo a Hércules.
  • Secretum Tumulus: Fundada en 1065 por magos Criamon, se encuentra en el Cañón de Deva. Son muy reclusivos y no suelen intervenir en la política hermética o mundana. Sólo mantienen relación con otros magos Criamon, con los que intercambian información y descubrimientos sobre el Enigma. Alianza patrocinada: Estancia-es-Karida, una Alianza en tierras musulmanas, con magos Ex Miscellanea, Criamon y magos no herméticos.
  • Taramundi: Fundada en 960 por magos que abandonaron Duresca. Tiene magos Merinita, Bjornaer y Ex Miscellánea, y acoge a muchos Magos que han tenido problemas con los Quaesitores. Es una Alianza de Verano. No esconden su oposición a Duresca, y muchos dicen que siguen guardando secretos de los antiguos Diedne, una Casa muy presente en el norte del Tribunal antes de la Guerra del Cisma.
  • Tertia Columna: Fundada en el año 1125 por magos Tremere, en el pueblo de Castillejo de Robledo. Es una pujante alianza de Verano que mantiene buenas relaciones con los Caballeros Templarios. Actualmente hay Magos de otras casas, y se dice que todos pertenecen a un Culto Mistérico relacionado con la Alquimia y la Arquitectura Sagrada. Alianzas patrocinadas: Stella Bellis, una alianza con magos especializados en la guerra y los conflictos, cercana a Jaferiya e interesada en enfrentarse a magos musulmanes; y Finis Terrae, una Alianza en Galicia, en el lugar donde se dice que acaba el mundo, más allá incluso del final del Camino de Santiago.
Saludetes,
Carlos

Premios Poliedro 2015

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Como viene ocurriendo desde hace seis años, se han fallado los Premios Poliedro. Llevo participando como jurado desde la primera edición y este año también me he animado a colaborar.

Podéis consultar el resultado de los premios en el blog de la Rolesfera. Paso a comentaros dichos resultados y a indicar mi voto en cada categoría:

  • Producto del Año: El ganador ha sido... ¡"Eclipse Phase"! El juego se ha llevado otros tres galardones, y no inmerecidos. El sistema de Eclipse Phase es un d100, pero con varios añadidos, pero creo que han influido otros factores en esta elección: el hecho de que combine ciencia-ficción, horror y transhumanismo en su ambientación, o que hayamos tenido que esperar tanto tiempo a que saliera publicado en español. No sé si habrá influido su licencia Creative Commons, aunque para mí también es un punto a favor. Yo voté por "Savage Worlds" no sólo porque me parece un juego con bastante solera y con un sistema rápido, salvaje y divertido ;), sino porque ahora mismo está en una época muy buena, con muchos suplementos saliendo para el juego por parte de muchas editoriales. Le veo más recorrido que a "Eclipse Phase", pero bueno, los votos han hablado ;).
  • Mejor Juego de Rol creado en castellano: "Walhalla" ha sido el ganador en esta categoría, y le ha sacado varios votos a mi candidato, el "CDB Engine". Es curioso, pero hay varias similitudes con el Producto del Año, porque "Walhalla" también usa un sistema d100 modficado... y también le veo más recorrido futuro al "CdB Engine" en el sentido de que es más fácil que salgan aventuras y material para ese juego. Pero bueno, son ambos buenos juegos con aficionados entusiastas y creo que ambos se lo hubieran merecido. Enhorabuena a la gente de "Walhalla" :).
  • Mejor juego de Rol traducido al castellano: Uyuyuyu... ha ganado "Eclipse Phase". Bueno, tiene su sentido, ya que también ha sido Producto del Año, pero creo que "FATE Básico" (ejem, mi candidato) tiene más razones para ser el mejor juego de rol traducido este año. FATE es un sistema revolucionario que puede que a estas alturas se haya ganado antipatías probablemente por su fama y porque lo tenemos hasta en la sopa. Pero un sistema que ha creado una mecánica que, al incluirla en otros juegos decimos que tienen "aspectos, como FATE" no se puede negar que es importante en el mundillo. En fin, supongo que el hecho de que "FATE Básico" sea un genérico y "Eclipse Phase" un juego completo habrá influido también. O eso, o que "FATE" ya ha ganado muchos premios y la gente no considera que necesite muchos más ;).
  • Mejor Producto gratuito: Esta categoría la ha ganado "CdB Engine", en lo que es la primera coincidencia entre lo que voto y lo que sale ;). Creo que "CdB Engine" es un juego muy versátil, que no está limitado a ambientaciones de ciencia-ficción, y que los libros son la caña. Me parece un regalo a la comunidad rolera y espero que en el futuro veamos mucho material escrito para "CdB Engine", y no sólo de Zonk, sino de muchos otros autores.
  • Mejor Sistema de Juego: En cuanto a sistema ha ganado "FATE Básico", que coincide con mi voto. Ahora que lo pienso, tiene su sentido que "Eclipse Phase" le gane a "FATE" como mejor juego traducido pero no le gane como mejor sistema, porque realmente "Eclipse Phase" es un juego completo, con sus reglas, su ambientación, etc., y "FATE" es en realidad una caja de herramientas con la que montarte tu propio juego. Vale que se puede usar "FATE" tal cual para jugar partidas, pero no incluye una ambientación específica. Eso sí, como sistema, me parece más pulido y más revolucionario "FATE", así que... ahora tiene todo mucho más sentido :D.
  • Mejor Ambientación: "Eclipse Phase" gana esta categoría. Yo había puesto "Pendragón" ;) y antes de que me acuséis de estar obsesionado con el juego de Greg Stafford, me explico :P. "Eclipse Phase" tiene una ambientación transhumanista mezclada con horror, y yo en ese sentido he leído juegos como "Mindjammer" que me parecen mucho mejores como ejemplos de ambientación "transhumanista". Pero no conozco ningún juego que presente la ambientacion "arturiana" mejor que "Pendragón" :D. Para mí es el estándar a seguir en su género, y de ahí mi voto. Bueno, vale, y que soy muy fan ;).
  • Mejor Edición: El premio a la mejor edición se lo lleva el "Aquelarre Codex Gigas" de Nosolorol. Me parece un premio evidente y coincide con mi voto, porque Nosolorol creo que se lleva de calle el tema de las ediciones de lujo (y mira que "Edge" se lo ha currado con sus libros como > evidente.
  • Mejor Portada: En esta categoría el ganador ha sido "Pendragón". Me ha sorprendido un poco porque mira que a mí me gusta el juego, y no digo que la portada sea mala... pero no creo que sea la mejor. Para mí la mejor es la portada de "Ryuutama", que creo que transmite muy bien el espíritu del juego. Lo que sí es cierto es que los votos finales han estado muy repartidos y que la portada ganadora se ha llevado sólo un voto más... ¡pero el pueblo ha hablado, así que enhorabuena al autor! ;).
  • Mejor Arte interior: El ganador ha sido "Eclipse Phase". Yo he votado por "Bestiarium Hispaniae" porque me encanta el estilo de las ilustraciones de la tercera edición de "Aquelarre". Entiendo que es un estilo muy característico que no le gustará a todo el mundo, pero a mí me encanta, y considero que es de gran calidad, original y con un estilo propio.
  • Mejor Suplemento: El mejor suplemento ha sido "Bestiarium Hispaniae". Yo he votado por "Crónicas Imperiales", y voy a explicar mi voto: para mí un suplemento realmente bueno es el que te permite jugar a un juego de forma distinta al tipo de juego que tienes con el libro básico. Quizá es un modo muy particular de ver lo que es un buen suplemento ;), pero a mí me sirve como guía. En el caso de "Crónicas Imperiales", la posibilidad de jugar en épocas distintas a la habitual del juego me parece que es genial y que le da una vuelta de tuerca al juego.
  • Mejor Aventura: La ganadora es "Los Salones Verticales", cosa de la que me alegro enormemente porque me caen genial sus autores y porque creo que la aventura se lo merece (el contenido me encanta, y el detalle de la portada con la perspectiva extraña y la contraportada en 3D me parece genial). Yo voté por "La alianza rota de Calebais" porque me parece que es un ejemplo maravilloso de cómo montar un "dungeon crawl" en "Ars Magica" y porque la edición de Holocubierta me parece que ha quedado estupenda.
  • Mejor Narrativa: El ganador y mi voto coinciden en esta categoría con "Bestiarium Hispaniae". Es obra de Ricard Ibáñez y hay poco más que añadir; el maestro sigue escribiendo libros que da gusto leer :)..
  • Mejor Fanzine / Revista de rol: Rompiendo la tendencia de los últimos años, gana la revista "Crítico". Empatada con "Desde el Sótano" (que se ha llevado mi voto) pero ganando debido a los votos de la fase de nominaciones. Creo que el premio es justo porque, aunque "Desde el Sótano" es un ejemplo de constancia y de servicio a sus clientes, hay que agradecerle a "Crítico" la valentía de haberse atrevido con el formato físico en los tiempos que corren.
  • Mejor sitio web de rol: En este caso, me abstuve porque "La Frikoteca" era uno de los nominados. El ganador ha sido "Bastión Rolero", un premio merecido. Como presumido blogger, me alegro de que mi blog se haya quedado a un voto del ganador... bueno, de los ganadores, que "La Biblioteca de Dol Amroth" quedó empatado a votos con "Bastión Rolero". En cualquier caso, creo que lo mejor es que no ha salido Google Plus como mejor sitio web de rol :P.
  • Mejor podcast / programa de radio rolero: El ganador, "Rol Fandango", es también mi elección en esta categoría :D. Gary es un grande de los podcasts y me encanta el trabajo que realiza. Este año ha dejado un poco de lado su podcast, pero espero que este premio le de un incentivo para seguir adelante y darnos más episodios de "Rol Fandango".
  • Mejor programa de vídeo rolero: En esta categoría me abstuve porque no soy consumidor de vídeos roleros, no sigo ninguno. El ganador ha sido "Complejo de máster", y se lleva mi enhorabuena :).

Y estos han sido los Poliedro 2015. Como todos los años, ha habido un poco de polémica, porque hay personas que dicen que los jurados votan por amiguismo, que no somos representativos del conjunto de los roleros o porque no nos leemos todo lo que valoramos; bien, cada cual es dueño de su opinión. Estoy seguro de que tenemos cosas que mejorar, y de que hay voluntad de hacerlo. Otra cosa es que luego se nos eche la vida encima y terminemos haciendo simplemente... lo mejor que nos sale ;). ¡Hasta el año que viene!

Saludetes,
Carlos

Cómo imprimir una copia física de La Tumba del Rey Toro

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Hará cosa de, nada, 3 añitos, dejé en la Frikoteca un tutorial sobre cómo imprimirse una copia de los libros de "Mazes & Minotaurs" en Lulu, obra de mi amigo Erekíbeon. El enlace está aquí: Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Recientemente, y a raíz de unos descuentos que han puesto en Lulu, algunas personas me han preguntado si existen los archivos apropiados para imprimirse una copia de "La Tumba del Rey Toro" usando esta plataforma de "Print On Demand" (POD). Y la buena noticia buena es que... sí que existen :D. Gracias a la labor de mi amigo Ricardo Fuente, disponemos de un PDF con las fuentes incrustadas y una portada especialmente preparada para imprimirte tu propia copia del juego. Sin más preámbulos, aquí tenéis el enlace:

Portada y PDF con el contenido de "La Tumba del Rey Toro"

Si se siguen las instrucciones que escribió Erekíbeon para imprimir los libros de reglas básicos, no deberíais tener problemas para haceros vuestra propia copia del juego. La parte más complicada, la de incrustar las fuentes, ya está hecha, y el resto es bastante sencillo.

Al igual que con el libro de reglas, no hay ningún coste asociado en imprimirse esta aventura, más allá de lo que os cobre Lulu por la impresión y el envío del libro. Yo no me llevo ni un duro; "La Tumba del Rey Toro" es mi regalo a la comunidad rolera. Mío y de las personas que han colaborado en él, especialmente mi hermano Sergio (el Maestro Terrax), que se curró la traducción con mucha paciencia.

Si por alguna razón no podéis bajar el archivo o encontráis algún otro problema, ahí tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

Taller de Personajes: Constans, año 1230

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Continúa el experimento "Taller de personajes" que inició Teotimus en su blog Ars Rolica. En esta ocasión, os presento la evolución de mi personaje, Constans Lucidem de la Casa Jerbiton, desde el año 1220, en el que se une a la Alianza de Mons Perditum como Magus hasta el año 1229.

Teotimus ha publicado esta información para su personaje, Viatorius, y para los semi-PJs Faustus e Implacidus, que también ha desarrollado para la Alianza. Su entrada está aquí: Viatorius, junto a las estadísticas actualizadas de la Alianza de Mons Perditum en 1229.

Actividades de Constans desde 1220 hasta 1229

Año 1220
  • Primavera: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/2
  • Verano: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/4
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/2
  • Invierno: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 8/4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 1 peón de vis Herbam)

Constans se une a la Alianza de Mons Perditum junto a otros tres jóvenes Magos (Viatorius, Faustus e Implacidus). Todos han acudido a la llamada de Tempestus, el único Mago que vive en la Alianza. Mons Perditus era una poderosa Alianza que fue atacada hace años por unos enemigos desconocidos y desde entonces languidece en un profundo Invierno. La idea de Tempestus es que los jóvenes Magos le ayuden a recuperar la gloria de la Alianza.

Lo primero que hace Constans al llegar es montar su laboratorio en una de las estancias del castillo medio en ruinas que es el hogar de los magos. Su líder, Tempestus, apenas sale de su laboratorio, pero sí les dice que para tener acceso a la vis y los recursos de la Alianza será necesario que trabajen para mejorarla.

Constans, que adora viajar, se ofrece para visitar otras Alianzas y recuperar los contactos perdidos por Mons Perditus. Su primer viaje es a Mons Sacrum, una de las Alianzas más poderosas del Tribunal de Iberia. Allí habla con los Mercere residentes y consigue la promesa de que el Gorra Roja Bartolomé visitará Mons Perditum.

En invierno, Constans estudia una summa de Creo, una de sus Artes favoritas.

Año 1221
  • Primavera: Estudia la Summa de Vim (C21, N6) (+21 PE). Vim 6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 61º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Se lleva el Tractatus de Parma Mágica para negociar. Consigue intercambiar la copia del Tractatus de Parma Mágica creado por Faustus por un Tractatus de Precisión de Calidad 9. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 5 BP. Relación con Mons Sacrum 0/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 0/2.
  • Otoño: Aventura: El Maestro Tobías. 5 PE por aventura > Lenguaje: Castellano (+1 PE) 2/1, Don de Gentes (+2 PE) 2/2, Con. de Organización (masones) (+2 PE) 1/2.
  • Invierno: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 3/3
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 2 peones de vis Herbam)

En verano, Constans viaja con Fausuts al Tribunal de Iberia. Allí descubren que no está claro a qué Tribunal pertenece su Alianza (lo cual explica que Tempestus haya mandado a Viatorius e Implacidus al Tribunal de Provenza). En cualquier caso, Constans consigue apoyar a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas.

A la vuelta del Tribunal de Iberia, Constans decide viajar por el Camino de Santiago, aprovechando el buen tiempo antes de la llegada del invierno. En sus viajes conoce a un grupo de constructores, la compañía del Maestro Tobías. Aunque intenta ayudar, pronto se da cuenta de que su entrenamiento como masón, el que recibió antes de empezar a entrenar como Magus, es muy deficiente, al nivel de un aprendiz. Avergonzado al no poder ayudar en las construcciones, Constans decide que mejorará su entrenamiento como arquitecto.

De vuelta en la Alianza, Constans aprende castellano con el Maestro Mateo, que se pasa el invierno enseñándole. Constans cree que necesita mejorar su dominio del lenguaje para mejorar su relación con los masones que viajan por el Camino de Santiago.

Año 1222
  • Primavera: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 4
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 2 BP. Relación con Ignis Terrae 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/4.
  • Otoño: Estudia el tractatus en Teoría Magíca (+7 PE) 3/11
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 3/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 3 peones de vis Herbam)

A lo largo de la primavera (bastante lluviosa), Constans sigue aprendiendo castellano con el Maestro Mateo.

En verano, Constans viaja a Ignis Terrae, otra poderosa Alianza del Tribunal de Iberia. Allí se entrevista con los compañeros Jerbiton, que le convencen de que debe perseguir la hermosura en la arquitectura, si eso es lo que desea.

En invierno, Constans habla con el encargado de la mina de la Alianza, el Maestro Alonso, que acepta enseñarle el oficio de masón.

Año 1223
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Aneto. Gana 2 BP asociados a Mons Aneto (Total asociado con Mons Aneto: 2 BP. Relación con Mons Aneto 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 0/4.
  • Verano: Inventa "Comunión entre Magi (MuVi 15)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/13
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 9/7.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 4 peones de vis Herbam)

Casi obligado por Tempestus, Constans visita Mons Aneto, para tratar de limar asperezas por haber apoyado a Mons Sacrum en el Tribunal de 1221. Se ha llevado la copia de la summa de Creo, pero no se la cambian por nada.

El resto del año, inventa un conjuro, "Comunión entre Magi", a partir de un texto de laboratorio de la Alianza. Constans cree que de este modo podrá ayudar a otros Magos en sus rituales, lo cual será bueno para sus relaciones con otras Alianzas. También mejora su aprendizaje en el Arte de Creo.

En invierno, Constans sigue aprendindo arquitectura con el Maestro Alonso.

Año 1224
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Constans visita Duresca. Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 2 BP. Relación con Duresca 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 1/1
  • Verano: Aventura: "El Camino de Santiago". 5 PE por aventura: Con. Mágico (+1 PE) 1/1, Con. Organización (masones) (+2 PE) 1/4, Con. Área (Camino de Santiago) (+1 PE) 3/1, Regatear (+1 PE) 2/1
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 10/9.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 5 peones de vis Herbam)

Este año Constans visita Duresca. Allí informa sobre las Alianzas del Tribunal y aprende sobre ellas. Ayuda en un ritual usando "Comunión entre Magi".

De vuelta hacia la Alianza, Constans viaja por el Camino de Santiago. Interactúa con algunos masones y visita muchas catedrales. Una noche, es perseguido por el Gaueko, un espíritu de la noche enviado por la Dama de Amboto, un ser feérico con el que Constans ha tenido problemas en el pasado. Sólo logra escapar escondiéndose en una cueva mágica (un regio).

Constans continúa sus estudios de Creo por su cuenta y de arquitectura con el Maestro Alonso. Aún no está al nivel necesario para ser considerado un maestro masón, pero está avanzando con rapidez.

Año 1225
  • Primavera: Trabajo para la Alianza. Constans viaja a Mons Aneto, y después a Coenobium. Gana 1 BP con Mons Aneto y 1 BP con Coenobium (Total asociado con Mons Aneto: 3 BP. Total asociado con Coenobium 1 BP, Relación con Coenobium 0/1). Exposición en Con. de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/6
  • Verano: Práctica con Manufactura (masón) (+5 PE) 4/15
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 11/10.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 5.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam)

Al comenzar el año, Constans viaja a Mons Aneto, la Alianza Flambeau y trabaja con ellos un tiempo como ayudante de laboratorio (un trabajo algo humillante para un Mago adulto). Pero, al enterarse de que la Cruzada Albigense ha terminado el año anterior, decide visitar las Alianzas de Provenza. Pasa por Bellaquin, pero para apenas unos días antes de seguir hasta Coenobium, donde se entrevista con los Jerbiton y trabaja para ellos. En Coenobium consigue por fin intercambiar la summa de Creo que lleva años tratando de vender, y también un tractatus de Auram de Tempestus recién copiado. A cambio, logra dos libros: una summa de Terram de Calidad 12 y Nivel 11, y un tractatus de Terram de Calidad 9.

Después, Constans viaja todo el verano por Provenza, ayudando en la reconstrucción de zonas devastadas por la guerra y mejorando sus habilidades de construcción. De vuelta a la Alianza, aprende arquitectura con el Maestro Alonso. Al final del año, Alonso informa a Constans de que ya no puede enseñarle más, pero que no puede nombrarle Maestro, puesto que él es un constructor independiente que no está afiliado a la Cofradía de Masones. Constans decide que al año siguiente buscará al Maestro Tobías.

Año 1226
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 7 BP. Relación con Mons Sacrum 0/3). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/8
  • Verano: Práctica en Con. Organización (masones) (+5 PE) 1/9
  • Otoño: Inventa "Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20)" a partir de un Texto de Laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 3/17
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)

Durante la primavera, Constans visita Mons Sacrum, y los Magos de la Alianza le incluyen en sus planes para el Tribunal. Quieren que convenza a Tempestus de que Mons Perditus se una definitivamente al Tribunal de Iberia. Constans así lo desea, pero no está seguro de poder convencer al viejo Mago.

En verano, cuando los caminos están despejado, Constans viaja por el Camino de Santiago. Allí encuentra al Maestro Tobías, el constructor itinerante y se une a su compañía. Esta vez sus habilidades de masón son lo suficientemente buenas como para contribuir positivamente. Tobías además descubre que Constans (o Constante el Gascón, como le llaman en la compañía) tiene un buen conocimiento de las Artes Liberales, especialmente la geometría, y comienza a aceptarle como ayudante. Entusiasmado por la posibilidad de impresionar a Tobías, Constans estudia ese invierno con el Maestro Mateo, un sabio de la Alianza que le instruye en las Artes Liberales.

Año 1227
  • Primavera: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 7/5
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia, acompañado de Faustus. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 10 BP. Relación con Mons Sacrum 0/4). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 2
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 9
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 4/14
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram)

Este año, Constans y Faustus viajan al Tribunal de Iberia. En este Tribunal se discute sobre el Tribunal al que debe pertenecer Mons Perditum. Mons Aneto se opone, y recibe el apoyo de un representante de Castra Solis, la Domus Magna de la Casa Flambeau. La cuestión queda sin decidir. Constans apoya a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas. En cambio, Faustus apoya a Duresca, lo cual genera algo de fricción entre ambos Magos.

De vuelta a la Alianza, Constans continúa estudiando con el Maestro Mateo. También estudia la summa de Terram, puesto que cree que podría aplicar la magia de Terram para ayudarle en sus obras arquitectónicas.

Año 1228
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Tertia Columna. Genera 2 BP con Tertia Columna (Total asociado con Tertia Columna: 2 BP. Relación con Tertia Columna 0/1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/15
  • Verano: Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 10/2
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 5/6
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram)

Este año, Constans visita Tertia Columna, una Alianza de Iberia habitada por Tremere. Los Magos de Tertia Columna advierten a Constans de que Mons Sacrum les está manipulando, e intentan ganarle (a él y a sus votos) para su causa. Sin embargo, Constans averigua que hay una sociedad secreta de magos alquimistas en Mons Sacrum y otro en Tertia Columna, y que son sociedades rivales. Intercambia "Fluminis Magicae" por una summa de Intellego de Calidad 16 y Nivel 12.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que está trabajando en la construcción de una iglesia. Tobías le permite organizar a una cuadrilla. Constans después sigue estudiando Artes Liberales y Terram en la Alianza.

Año 1229
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Mons Sacrum. Genera 2 BP con Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/17
  • Verano: Práctica en Conocimiento de Organización (Masones) (+1 PE) 2 y Regatear (+4 PE) 2/5
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 11
  • Invierno: Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 2/5
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram)

En primavera, Constans visita Mons Sacrum. Mientras trabaja para ellos, investiga sobre la sociedad secreta de alquimistas que cree que existe aquí. Pero termina descubriendo que hay más de una sociedad secreta en Mons Sacrum, y que una de ellas conoce los secretos de la Arquitectura Sagrada.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que continúa trabajando en la construcción de la iglesia. Tobías le vuelve a asignar a una cuadrilla, y cada vez confía más en él. Los miembros de su cuadrilla le aceptan como uno más, y algunos piensan que en el futuro sustituirá al Maestra Tobías al frente de la compañía de masones.

En la Alianza Constans continúa sus estudios de Terram, pero, al haber alcanzado un buen nivel en Artes Liberales, decide mejorar su conocimiento de la filosofía natural y estudia con el Maestro Pablo.

Relaciones con Alianzas

Cada vez que Constans ha visitado una Alianza, hemos puesto 2 Building Points que podremos usar en el futuro para conseguir mejoras en nuestra Alianza. Por ejemplo, un nuevo especialista, una fuente de vis o libros nuevos. En los dos Tribunales hemos puesto 3 Building Points, asociados a una Alianza concreta, aquella con la que se haya interactuado más en dicho Tribunal. También, cada estación en la que se ha interactuado con una Alianza hemos puesto 1 Punto de Experiencia que se va añadiendo a una Relación con dicha Alianza. En el futuro, al conseguir Building Points se añadirá 1 punto a los 2 o 3 habituales por cada punto de relación. Por el momento, ya lo hemos conseguido en Mons Sacrum. Esta regla no es oficial, pero sí la utilizaba en mis partidas y funcionaba bastante bien :).

  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 2, Relación 0/1.
  • Ignis Terrae BP 2, Relación 0/1.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1.
  • Mons Sacrum BP 12, Relación 1.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1220 y 1229 y planes futuros

Y con esto llegamos a 1229. Constans ha pasado la mayor parte del tiempo viajando a otras Alianzas del Tribunal de Iberia, pero también del Tribunal de Provenza. Sus relaciones con estas Alianzas han ido fortaleciéndose, y ya tiene una reputación de 1 punto entre los Magos de Mons Sacrum. Los BP ("Building Points") acumulados en cada Alianza se podrán intercambiar en el futuro por fuentes de vis, especialistas o libros.

También ha pasado mucho tiempo viajando entre mundanos (su Don Silencioso ha sido muy útil) y entrenando mucho para poder convertirse en un buen arquitecto. Sorprendentemente, la opinión que de él tenga el Maestro Tobías, el masón, es muy importante para Constans, y poco a poco se ha ido ganando su confianza.

En el plano de sus estudios mágicos, Constans ha mejorado sobre todo en Creo y Terram, sus especialidades. También ha aprendido un par de hechizos nuevos que le serán muy útiles en sus viajes ("Purificar las Heridas Infectadas") y en su trabajo con otros magos ("Comunión entre Magi")

Una cosa de la que me di cuenta al principio de empezar a desarrollar a Constans, es que no tenía los suficientes puntos en habilidades como para ser un Maestro masón. Necesitaba más puntos en Manufactura (masones), Conocimiento de Organización (masones) y Artes Liberales (tal y como se puede consultar en el suplemento "City & Guild"), por lo que su idea de reconstruir Mons Perditus o de construir una catedral se ha pospuesto unos años, hasta que ha mejorado suficientemente sus habilidades. Ahora no sólo tiene los mínimos necesarios para ser nombrado maestro, sino que tiene los contactos necesarios: el Maestro Tobías. Sin embargo, han surgido nuevos retos, y habrá que ver hacia dónde se orienta en los siguientes diez años:

  • Convertirse en un Maestro masón: Mi idea es que en los próximos años, Constans siga trabajando la cuadrilla del Maestro Tobías... y que termine tomando el control de la misma. Es decir, que cuando se jubile el maestro, Constans sea su nuevo líder, y que use la cuadrilla para sus fines. Esto se podría convertir incluso en una fuente de ingresos para Mons Perditus. Ahora mismo la Alianza se financia con una mina de plata que le proporciona 100 libras de plata al año; una cuadrilla de constructores itinerante podría ser fácilmente una fuente menor de ingresos, de las que proporcionan 40 libras al año.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: En 1228 y 1229, Constans ha descubierto que hay sociedades secretas en Tertia Columna y en Mons Sacrum, dedicadas al estudio de la Alquimia... ¡y de la Arquitectura Sagrada! Eso de la Arquitectura Sagrada suena bien, la verdad. ¿Debería Constans tratar de ser admitido en esas sociedades secretas?
  • La política del Tribunal: Tanto viajar de un sitio a otro está conociendo a muchos Magos en sus viajes. De hecho, creo que viaja más que un Gorra Roja, y está viéndose envuelto en varias intrigas entre Alianzas. Por el momento está forjando una relación básicamente con Mons Sacrum, pero hay más Alianzas en el Tribunal de Iberia... y en el de Provenza. ¿Debería tratar de concentrar sus esfuerzos en este sentido? Si así fuera, no le vendría mal estudiar un poco de Derecho Hermético.

Constans Lucidum en 1229

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/1, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 1, Manufactura (masón) 5 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 2/5 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3/17 (Terram).

Artes: Creo 12, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 11, Vim 6

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Saludetes,
Carlos


Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

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Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

Taller de PersonajeTaller de Personajes: Constans, año 1240

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Segunda parte del experimento "Taller de personajes" iniciado por Teotimus, del blog Ars Rolica. Después de mostrar los diez primeros años de mi personaje, Constans Lucidem, como Magus, ahora vamos con otros diez, los correspondientes a los años 1230-1239.

Constans se ha pasado los primeros diez años dando vueltas por el Tribunal de Iberia, visitando Alianzas Herméticas, pero también mejorando como arquitecto y recorriendo el Camino de Santiago de una punta a otra. ¿Cómo le irá en estos nuevos años? (ah, en esta entrada podéis saber cómo le ha ido a su compañero de Alianza, Viatorius, y a sus otros compañeros, Faustus e Implacidus.

Actividades de Constans desde 1230 hasta 1239

Año 1230
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 4 BP. Relación con Ignis Terrae 0/2). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/19
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1/5
  • Otoño: Inventa "El Filo del Escalpelo (MuTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/1
  • Invierno: Implacidus crea la poción de longevidad de Constans (Cuesta 7 puntos de Vim, otorga un -11 a las tiradas de envejecimiento). Constans colabora como ayudante de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/3.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 10 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 36 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (1).

Al principio del año, Constans visitó de nuevo Ignis Terrae, una Alianza asociada con la Casa Jerbiton. Constans ayudó en diversos rituales, donde su conocimiento de las Artes Liberales y la Philosophiae le hacen muy útil. Aunque trató de indagar sobre las sociedades secretas de las que había oído hablar en los años anteriores, los magos de Ignis Terrae no le dijeron nada nuevo sobre ellas.

En el verano, Constans viajó de nuevo con el Maestro Tobías, que ya le considera un amigo. El Maestro le encomendó la construcción de un puente y le asignó una cuadrilla para ello. Constans terminó la construcción en ese mismo verano, antes de volver a Mons Perditus.

En la Alianza, Constans aprendió el hechizo "El Filo del Escalpelo", pero lo más importante fue la creación de su Ritual de Longevidad. Como su compañero Implacidus es un experto en Creo y Corpus, éste fue el encargado de diseñar el Ritual, contando con Constans como ayudante de laboratorio. El coste del Ritual fueron 7 peones de vis Vim, tomadas de los almacenes de la Alianza. A partir de este año, Constans tendrá un -11 a las tiradas de envejecimiento, pero también ganará un punto de Informidad al año, por estar bajo un efecto mágico continuo.

Año 1231
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/1). Exposición en Rego (+2 PE) 7/2. Utiliza 7 BP (quedan 8 BP) para obtener una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" (CrTe 35 Ritual).
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2.
  • Otoño: Inventa "El Regalo de Granito del Maestro Cantero (CrTe 35 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 11/2.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 3/5.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 37 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (2).

Constans viajó en primavera a la Alianza de Mons Sacrum. Allí habló con varios Magos interesados en la construcción. Aunque ninguno se reveló como miembro de ninguna sociedad secreta, un Bonisagus llamado Caesarion se interesó por las actividades de Constans y pasaron varios días discutiendo sobre el uso de Rego para ayudar en labores de construcción. Cuando Constans le habló de su intención de reconstruir el castillo de Mons Perditus, Caesarion le hizo dos regalos: una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y una carta de presentación para Lander, el líder de la Alianza de Aralar. El hechizo le serviría para crear la roca necesaria para arreglar el castillo, y Lander le podría enseñar un modo de obtener la suficiente madera...

En verano Constans volvió a trabajar con los masones del Maestro Tobías, pero tan pronto como volvió a su Alianza, aprendió "El Regalo de Granito del Maestro Cantero". Pasó el invierno estudiando Philosophiae con el Maestro Pablo.

Año 1232
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 2 BP. Relación con Aralar 0/1). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/2.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/5.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Cincel Cortapiedras" (ReTe 15) [Fuente: Covenants, pág. 52]. Total de Laboratorio: 7 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 2 (Bono por forma: cincel - moldear piedra) + 2 (Bono por material: bronce - terram) = 35 (más del doble de lo necesario). Gasta 2 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 7/4.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 38 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (3).

A principios de año Constans viajó a la reclusiva Alianza de Aralar. Sólo logró que le dejaran pasar cuando mostró la carta de Caesarion para Lander. Los Magos de Aralar, aunque algo susceptibles al principio, permitieron a Constans permanecer en la Alianza, intrigados en parte por el conocimiento de las Artes de Creo y Terram del joven mago. Después de su tradicional viaje con los masones de Tobías, Constans volvió a la Mons Perditus, donde se dedicó a crear un objeto mágico, "El Cincel Cortapiedras", un cincel de masón de bronce que podía separar sin esfuerzo grandes bloques de piedra de una cantera. Era un objeto útil que le podría ayudar en su trabajao como cantero. O que podría incluso prestar a otros masones.

Año 1233
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 4 BP. Relación con Aralar 0/2). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/4.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Implacidus le acompaña en el Camino de Santiago. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/10.
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 6 BP. Relación con Aralar 0/3). Exposición en Herbam (+2 PE) 6. Utiliza 6 BP para obtener una copia del hechizo "El Bosque Que Crece en un Día" (CrHe 30 Ritual).
  • Invierno: Inventa "El Bosque Que Crece en Un Día (CrHe 30 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12/2.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 39 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (4).

En el año 1233, Constans pasó gran parte de su tiempo en Aralar, ayudando a su líder, Lander, en diversas tareas. Como recompensa, Lander le entregó una copia del hechizo "El Bosque Que Crece En Un Día", un conjuro que le permitiría hacer crecer un bosque en cualquier lugar; justo lo que necesitaba para obtener madera para vigas, andamios o suelos. Constans tenía la intención de que no terminaban de confiar del todo en él en Aralar, y se marchó de allí preguntándose cómo era posible que Caesarion hubiera logrado que le admitieran en la reclusiva Alianza.

Su tradicional viaje con los masones del Maestro Tobías tuvo un inesperado compañero de viaje este año: su sodalis Implacidus, que quería conocer a otras tradiciones de magos menores de los que vivían por el norte de Iberia. Implacidus seguía avanzando en sus investigaciones para superar el Límite Hermético de la Energía, y necesitaba estudiar otros enfoques distintos de la magia. A pesar de que el Don de Implacidus ponía nerviosos a sus compañeros masones, estos le aceptaron en su grupo gracias a la amistad que les unía a Constans. Tobías le dijo a Constans que estaba preparado para convertirse en un Maestro del Gremio de los Masones, pero que necesitaría mucho dinero para lograrlo. Constans sonrió: "eso no será un problema, Maestro. Preparadlo todo, y obtendré el dinero necesario".

De regreso a Mons Perditus, Constans aprendió "El Bosque Que Crece En Un Día"; sus planes para reconstruir el castillo de Mons Perditus seguían avanzando.

Año 1234
  • Primavera: Aventura ("Maestro Masón"). Constans usa "El Toque de Midas" para crear 300 Libras de oro (le cuesta 4 puntos de Vim Terram). El Maestro Tobías le apoya para que le nombren Maestro Masón. Constans usa 80 Libras para sobornar a otros dos Maestros y obtener su apoyo. Aventura (+5 PE): Liderazgo 3
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Consigue intercambiar una copia de la Summa de Creo por una Summa de Muto de Calidad 14 y Nivel 14. Gana 4 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 12 BP. Relación con Mons Sacrum 1/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 1/3.
  • Otoño: Aventura ("La Compañía de Constans"). Constans gasta 200 Libras para comprar a Tobías su compañía de masones (el maestro se jubila). La compañía de masones se convierte en una nueva Fuente de Ingresos Menor (40 Libras/año) para Mons Perditus. Aventura (+5 PE): Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/5.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 8/4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 40 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1.

El año 1234 fue muy importante en la vida de Constans. Al comenzar el año, realizó el ritual de "El Toque de Midas" para crear una gran bola de oro (usando su propia vis), que después partió en varios trozos más pequeños. Ese año buscó al Maestro Tobías tan pronto como las nieves dejaron libres los pasos de montaña. Cuando le encontró, viajó con él a Burgos, a una reunión de los masones. Constans mostró sus habilidades de masón, su dominio de las Artes Liberales y la Philosophiae... y oro por valor de 80 libras, que repartió generosamente entre sus examinadores. Gracias a ello y al apoyo del Maestro Tobías, los Masones le nombraron Maestro. Oficialmente, Constans podía tener su propia compañía y establecer su taller.

Desgraciadamente, no podía permanecer en Burgos, puesto que ese mismo verano tenía que acudir a Duresca, para participar en el 62º Tribunal de Iberia. No viajó solo: Faustus y Tempestus fueron con él, y finalmente se llegó al acuerdo de que Mons Perditus formaría parte del Tribunal de Iberia. Tempestus utilizó todo el apoyo político que aún le quedaba (muchos pensaban incluso que el viejo Magus llevaba tiempo muerto), Faustus contó con el apoyo de los anfitriones, los Quaesitores de Duresca, y el inesperado apoyo de Caesarion de Mons Sacrum no fue tampoco mal recibido. Sin embargo, no todos estuvieron tan felices con el resultado: daba la impresión de que los Flambeau de Mons Aneto se tomaron la decisión de Tempestus como un insulto personal. Pero Tempestus se las apañó de algún modo para que un Flambeau le desafiara a Certamen con una burda excusa... y barrió el suelo de Duresca con su enemigo. El Certamen se había librado con Intellego Auram, y Tempestus le lanzó un hechizo a su rival al terminar, que hizo que el Flambeau se pasara todo el Tribunal escuchando los susurros interminables de los espíritus del viento.

Finalizado el Tribunal, Faustus y Tempestus volvieron a Mons Perditus, pero Constans se paró en Burgos, donde entregó a Tobías una gran cantidad de la bola de oro que había conjurado a principios de año (200 libras, los ingresos de 5 años del Maestro). A cambio, el Maestro, ya anciano, le entregó a Constans el control de su compañía de masones, y se retiró a vivir sus últimos años en Burgos. Constans asumió el control de la compañía y nombró a varios ayudantes que se ocuparían de manejar los asuntos más mundanos cuando él estuviera en la Alianza.

Año 1235
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/3). Exposición en Rego (+2 PE) 8/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Viaja con sus masones por el Camino de Santiago. Implacidus le acompaña de nuevo. Práctica en Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/10.
  • Otoño: Inventa "El Brillante Herrero Fantasma (ReTe 20)" [Fuente: Covenants, pág. 51] por su cuenta. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 1 (Riesgo Experimentando) + 5 (Tirada de experimentación) = 43 (más del doble de lo necesario). La experimentación produce un Efecto Secundario: el metal trabajado por el hechizo brilla ligeramente, reflejando la impronta de Constans. Exposición en Rego (+2 PE) 8/8.
  • Invierno: Trabajo para la Alianza: Constans diseña los planos necesarios para la reconstrucción del castillo de Mons Perditus. Exposición en Artes Liberales (+2 PE) 5/8.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 41 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (1).

Este año Constans visitó de nuevo Mons Sacrum, donde trabajó con Caesarion en algunos proyectos mágicos. Constans sospechaba que el mago le ocultaba algo o, quizá, que le estaba poniendo a prueba. Después de pasar un tiempo en su Alianza, Constans viajó por el Camino de Santiago, trabajando en diversos proyectos arquitectónicos... pero esta vez con su propia compañía. Pasó bastante tiempo hablando con otros maestros masones, para cerrar tratos y para presentarse como heredero de Tobías. Los ingresos de la compañía fueron a engrosar las arcas de Mons Perditus. Aunque Constans consideraba que esto ya podía considerarse un pago anual suficiente para la Alianza, lo cierto es que le gustaba demasiado viajar a otras Alianzas como para dejar de hacerlo, por lo que no exigió nada a sus sodales al respecto.

De vuelta en Mons Perditus, Constans comenzó a prepararse para un proyecto largamente aplazado: la reconstrucción del castillo. En primer lugar, inventó un hechizó que le permitiera poder ayudar en sus trabajos del metal. Había oído hablar del hechizo "El Herrero Fantasma", pero no tenía un texto de laboratorio que utilizar como base, así que comenzó a diseñar el hechizo desde cero. Para lograrlo, exprimió al máximo sus conocimientos, experimentando al máximo en su laboratorio. Finalmente, lo consiguió, aunque su hechizo tenía un efecto secundario extraño: su impronta se manifestaba de manera exagerada, haciendo que el metal trabajado usando el hechizo brillara ligeramente. Algo hasta cierto punto bonito... pero que podía hacer que el metal levantara recelos entre los mundanos.

Finalmente, Constans se pasó el invierno preparando los planos necesarios para reconstruir el castillo. Al comienzo del siguiente año, todo estaría preparado para comenzar los trabajos.

Año 1236
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Reconstrucción del Castillo de Mons Perditus. Constans lanza "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" para crear suficiente piedra y "El Bosque Que Crece en Un Día" para crear suficiente madera para llevar a cabo la reconstrucción. Los dos Hechizos Rituales suponen 7 puntos de vis Terram y 6 puntos de vis Herbam de los almacenes de la Alianza. Para llevar a cabo la reconstrucción, Constans utiliza su magia, su compañía y una serie de trabajadores contratados temporalmente: 40 masones, 20 canteros, 5 herreros/carpinteros, 10 artesanos de diversos tipos y 200 trabajadores. Constans actúa como Gran Maestro y no cobra nada. Sin embargo, los sueldos de 2 maestros (10 libras) + 73 profesionales (146 libras) + 200 trabajadores no profesionales (200 libras) = 356 libras por año. En la primera estación se gastan 178 libras de las reservas de la Alianza. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/2. Se elimina la condición de "Crumbling" del Castillo de Mons Perditus.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/4.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Descanso del Porteador" (ReTe 25) [Fuente: Hermetic Projects, pág. 40]. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por forma: varita - controlar objetos a distancia) + 1 (Bono por Material: bronce - Terram) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 3 (Riesgo Experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 53 (más del doble de lo necesario). Gasta 3 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 9/1.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 9/9.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 13 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 42 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (2).

Cuando comenzó el año, Constans trajo a su compañía de masones a trabajar al castillo. Pero no sólo a ellos. Para reconstruir el castillo se necesitaba a mucha gente y Constans los reclutó entre sus contactos entre los masones. En total, la fuerza de trabajo consistió en 40 masones, 20 canteros, 5 herreros y carpinteros, 10 artesanos de distintos tipos y 200 trabajadores. Eso iba a suponer mucho dinero pagado en sueldos, pero el coste mayor iban a ser los materiales de construcción. Por suerte, Constans estaba preparado: al comienzo del año, lanzó dos rituales: "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y "El Bosque Que Crece En Un Día". Ya disponía de una roca de varios miles de toneladas para sus canteros y madera suficiente para andamios, vigas, suelos, etc. Constans dirigió los trabajos, que se prolongaron hasta el final del verano.

Para finales de la primavera el castillo ya era un lugar seguro donde vivir (ya no tenía el defecto "Crumbling"), pero eso no era suficiente para Constans. El mago quería convertir el castillo en una fortaleza impresionante y trabajó duramente para ello. Aunque al llegar el verano aún quedaban muchas cosas por hacer, el trabajo iba muy bien. Constans envió a sus casas a los trabajadores eventuales, prometiéndoles que les volvería a contratar el año posible, o el siguiente, dependiendo de las finanzas de la Alianza.

Para prepararse para ese segundo año de trabajos, Constans creó un objeto mágico: "El Descanso del Porteador", una varita de bronce que permitiría a su porteador levantar enormes bloques de piedra y hacerlos flotar hasta su lugar designado. El objeto podría usarlo él mismo o incluso alguno de los capataces. Después, siguió estudiando la Técnica de Rego, que se estaba convirtiendo en una de sus favoritas.

Año 1237
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Duresca junto a Faustus. Intercambia copias de una Summa de Rego (C6, N11), un Tractatus de Imaginem (C12) y un Tractatus de Código de Hermes (C7) por una Summa de Intellego (C8, N10), un Tractatus de Aquam (C11) y un Tractatus de Ignem (C8). Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 4 BP. Relación con Duresca 0/2). Exposición en Rego (+2 PE) 10/1.
  • Verano: Aventura ("Esclavo de Gaueko"). Viaja con Faustus y su compañía de masones por el Camino de Santiago. En un momento dado, es secuestrado por Gaueko, un espíritu feérico bajo las órdenes de Mari, la Dama de Amboto. Constans queda atrapado en la Cueva del Gaueko, donde el espíritu le tortura con visiones de destrucción (+2 puntos de Informidad). Constans sufre un Crepúsculo que logra comprender (+5 puntos de Informidad adicionales, +14 PE en Perdo) que hace que tenga Perdo 4/4. Faustus logra rescatarle. +7 PE por aventura: Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) (+5 PE) 3 y Conocimiento Mágico (+2 PE) 1/3
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C14, N15) (+14 PE). Creo 13/3.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 10/9
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 15 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 8 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 1. La edad aparente no aumenta; 43 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad, 7 puntos por el Crepúsculo. Total: 2.

Al comenzar el año, Constans recibió una mala noticia: las arcas de la Alianza no tenían suficientes fondos como para seguir los trabajos de reconstrucción del castillo. Constans se ofreció a conjura una bola de oro usando "El Regalo de Midas", pero Faustus le recordó que el Código Hermético consideraba muy negativamente el crear dinero "de la nada", por el modo en el que destruía la economía de los mundanos. Podían utilizar parte del dinero conjurado mágicamente, pero no más de 10 libras al mes. Constans aceptó la opinión de su sodalis, pero prudentemente no habló de la bola de oro que ya había creado años antes y que usó para comprarle la compañía al Maestro Tobías...

En lugar de seguir la reconstrucción del castillo, Constans viajó junto a Faustus a Duresca. Allí lograron intercambiar varios libros de los que habían ido copiando en estos años, y esto hizo que a Constans le mejorara el humor. Faustus y Constans volvieron juntos hacia Mons Perditus, mientras Constans trabajaba con su compañía de masones y Faustus visitaba a algunos magos herméticos no adscritos a Alianzas que vivían por la región.

Una noche, Constans fue atacado por un enorme perro negro que mató a uno de sus guardias e hirió a otros. El gran perro negro, Gaueko, se llevó a Constans hasta su terrible cueva. Allí Constans fue torturado por Gaueko, que aterró al Mago con visiones de destrucción y muerte, hasta el punto de que Constans entró en Crepúsculo. Durante su Crepúsculo, Constans se vió a sí mismo construyendo una gran catedral, un templo que se alzaba hasta el Cielo, hasta la luz. Pero pronto la catedral se derruía, a pesar de todos sus esfuerzos por evitarlo. Al fin, Constans salió del Crepúsculo, con una comprensión incrementada sobre las fuerzas de la destrucción. Al fin, Faustus y un grupo de grogs lograron rescatar al mago. Constans creía saber quién estaba detrás de su secuestro: Mari, la Dama de Amboto, para quien Gaueko no era más que uno de sus muchos servidores.

De vuelta a la Alianza, Constans se encerró en su laboratorio y se dedicó a estudiar varios tomos de Creo y Rego. Durante meses, no salió de su laboratorio más que para entregar al autócrata de la Alianza un mensaje sellado para Bartolomé el Gorra Roja.

Año 1238
  • Primavera: Prepara una vara para que sea su Talismán. La abre con 8 puntos de vis Vim (el máximo que puede por su Teoría Mágica). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/5.
  • Verano: Armoniza su vara como Talismán. Se añade una sintonización adicional por su forma de vara: "+4 controlar cosas a distancia". Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/7.
  • Otoño: Comienza a imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 10 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 45 (acumula 17 puntos; el efecto tiene un defecto menor: el círculo genera una cúpula brillante que es imposible de ocultar). Gasta 3 puntos de vis Vim. Exposición en Rego (+2 PE) 11.
  • Invierno: Termina de imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 11 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 4 (Tirada de experimentación) = 43 (acumula 15 puntos, con lo que se crea el efecto). Establece una sintonización "+7 a dañar o repeler hadas" por su base de hierro. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/9.
  • Notas: Intercambia 11 peones de vis Terram por 11 peones de vis Vim de las reservas de la Alianza. Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 44 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (1).

En primavera, Bartolomé el Gorra Roja llegó a la Alianza, con una serie de objetos para Constans: varias ramas de árboles, unas gotas de mercurio, y pequeños bloques de metales y minerales. Constans cogió todos los objetos y con ellos creó una bastón formado por tres ramas entrelazadas de madera (de endrino, pino y abeto). En su base hay un recubrimiento de hierro, mientras que en la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca con varias gotas de mercurio atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos de tres metales distintos: magnetita, bronce y plata.

Constans pasa todo el año armonizando la vara para hacer de ella su Talismán. Sintoniza el bastón con energías que le permiten controlar objetos a distancia y herir y repeler duendes. Además, imbuye un encantamiento en él: un círculo de protección contra hadas. Sin embargo, al experimentar hasta sus límites para crear el encantamiento, Constans no logra que este sea perfecto: el círculo creado por el bastón genera un aura visible, como una cúpula brillante que dificulta la visión fuera del mismo.

Constans no está satisfecho con su Talismán. El círculo de protección no le parece suficientemente poderoso, y le molesta el defecto provocado sin duda por su impronta. En un momento dado, el mago está a punto de destruir el talismán.

En lugar de ello, Constans mira por la ventana de su torre, y ve el castillo de Mons Perditus, aún sin terminar. Se da cuenta de que ha pasado todo un año encerrado en su laboratorio, sin apenas salir. Un año perdido. ¿Perdido? No del todo. Tiene su nuevo Talismán y, aunque no es perfecto, sí sirve para algo: para recordarle que no debe apresurarse, que no debe tener miedo, y que aún tiene mucho trabajo por delante. Ese mismo día abandona su laboratorio y convoca a sus compañeros magos para informarles de que al siguiente año terminará la reconstrucción del castillo.

Año 1239
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 168 libras de las reservas de la Alianza (y 10 libras de la reserva personal de Constans) en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. El castillo gana el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza, cuatro torres adicionales (para Tempestus, Constans, Implacidus y Faustus) y un edificio para el laboratorio de Viatorius. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/8.
  • Otoño: Estudia el Tractatus en Terram (+9 PE) 11/11
  • Invierno: Inventa "La Sabiduría de los Enanos (InTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 12/1.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram). Dispone de 10 Libras
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 45 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (2).

Las arcas de la Alianza tienen apenas el dinero justo para pagar a los masones que se necesitarán para terminar los trabajos de reconstrucció, por lo que Constans usa varios peones de vis Terram de las reservas de Mons Perditus para lanzar "El Regalo de Midas". La bola de oro tiene un valor de 300 libras, pero sólo pueden usarse a un ritmo de 10 libras al año. Aún así, la bola de oro se convierte en una pequeña fuente de ingresos adicional para la Alianza.

Entre la primavera y el verano, los trabajos de reconstrucción continúan y se dan por finalizados. El castillo de Mons Perditus es impresionante, con una gran fortaleza que sirve como entrada principal y cuatro grandes torres para los magos (Viatorius prefiere vivir en una estancia más humilde). El castillo ha ganado el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza.

Satisfecho con el trabajo realizado, Constans profundiza en sus estudios de Terram, incluyendo la invención de un hechizo ("La Sabiduría de los Enanos") de ese Arte.

Ahora, Constans sólo debe decidir qué hacer en el futuro.

Relaciones con Alianzas

Este año Constans ha continuado sus viajes por otras Alianzas, aumentando su relación con ellas y los Building Points que puede usar para comprar recursos (una representación del pago a Constans por sus trabajos). En esta ocasión se han usado ya 7 BP en Mons Sacrum y 6 en Aralar para obtener dos hechizos rituales.

  • Aralar BP 0, Relación 0/3.
  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 4, Relación 0/2.
  • Ignis Terrae BP 4, Relación 0/2.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1
  • Mons Sacrum BP 15, Relación 1/3.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1230 y 1239 y planes futuros

Hay varios hechos importantes en estos años. Una de las más significativas es que Constans es ahora un Maestro Masón, y que dispone de su propia compañía de masones. Esto supone para la Alianza una fuente secundaria de ingresos, además de la mina de planta. Gracias a esta compañía, y al trabajo de Constans, disponemos ahora mismo de un castillo sencillamente impresionante. Yo lo veo como el Castillo de Loarre, un castillo contemporáneo a las aventuras de Constans y los magos de Mons Perditus. Os dejo un enlace a dicho castillo: Castillo de Loarre

Los únicos cambios significativos sobre este castillo es que en Mons Perditus no existe la muralla exterior y que las capillas no son tales: la capilla real es en realidad el "Gatehouse keep" donde vive el autócrata, y la vieja capilla es en realidad el laboratorio de Viatorius. La Torre del Homenaje es la Torre de Tempestus; la Torre de la Reina, la de Constans; la Torre Norte la de Faustus; y la especie de torre que se encuentra en la parte superior izquierda del castillo es la Torre de Implacidus.

El otro hecho importante es que Constans ha sufrido un Crepúsculo a causa de las torturas de Gaueko. Constans tiene el Defecto "Atormetado por Entidad Sobrenatural", en este caso Mari, la Dama de Amboto, una diosa vasca (féerica) que se opone a Constans y sus obras. ¿Le odia porque construye iglesias en el Camino de Santiago? ¿Porque rechazó su amor hace muchos años? Quién sabe. Pero Gaueko es su servidor y las torturas han causado un profundo trauma en Constans. Para un hombre que siempre ha estado viajando, encerrarse un año entero en su laboratorio es extremadamente raro. Al menos ha salido de allí con un bastón que ha armonizado como Talismán. Aunque no está del todo contento con su obra, le ve potencial, y no va a destruirlo, porque Constans comienza a entender que no hay obra perfecta. Y que debe seguir aprendiendo.

Y ahora, ¿qué hacemos en los siguientes años? Este año hemos logrado el objetivo de convertir a Constans en Maestro Masón, así que tenemos que pensar qué hacer en el futuro:

  • Comenzar la construcción de una catedral: Este es un objetivo que Constans siempre ha tenido. Ojo, no hay que olvidar que Constans es muy Susceptible al Poder Divino, con lo que su magia tiene muchos problemas para funcionar en Auras Divinas... como las que se generan en una catedral. Así que no va a ser sencillo para él. Pero quiere hacerlo.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: No hemos avanzado casi nada en el tema de las sociedades secretas de Iberia. Constans sospecha que Caesarion, el Bonisagus de Mons Sacrum, es miembro de una sociedad secreta, pero aún no se le ha revelado. ¿Deberíamos ir en esa dirección y hacer de Constans miembro de una sociedad secreta? Como un masón, pero de esos que tienen poderes secretos y magia...
  • La Dama de Amboto: Ser esclavo de Gaueko ha sido traumático para Constans. Quizá el mago debería mejorar sus poderes para enfrentarse a sus enemigos feéricos. O incluso para enfrentarse directamente a Mari.
  • La política del Tribunal: Ahora Mons Perditus pertenece al Tribunal de Iberia, y podemos seguir avanzando en sus relaciones herméticas, visitando más Alianzas, viajando a otras Alianzas nuevas, etc.

Constans Lucidum en 1240

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Maestro Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Puntuación de Informidad: 2 (0)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/8 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/3 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 3 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/3, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 3, Manufactura (masón) 5/8 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 4 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 4/9 (Terram).

Artes: Creo 13/3, Intellego 3, Muto 6, Perdo 4/4, Rego 11, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 12/1, Vim 6

Hechizos:

  • Útiles durante sus viajes:
    • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
    • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
    • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
    • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
    • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
    • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Útiles para sus proyectos de masón:
    • El Bosque Que Crece en Un Día (Creo Herbam 30 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite.
      Crea un bosque de árboles en un sólo día. Cada árbol mide unos 10 metros de alto y el diámetro del bosque es de 600 metros.
      (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño - Creo Herbam ya tiene una mejora de +3 Tamaño)
    • El Regalo de Granito del Maestro Cantero (Creo Terram 35 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual.
      Crea un bloque cuadrado de granito de 215 metros en cada lado (diez millones de toneladas).
      (Base 3, +1 Toque, +7 Tamaño)
    • La Sabiduría de los Enanos (Intellego Terram 20)
    • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
    • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
    • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
    • El Filo del Escalpelo (Muto Terram 20)
    • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
    • El Brillante Herrero Fantasma (Rego Terram 20)
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.
      Transforma barras de hierro en objetos manufacturados. Sustituye a una tirada de Manufactura (Herrero) con una dificultad extra de +3. Así, algo sencillo (Dif. 3) tendría una dificulta de 6. La tirada a realizar en Percepción + Precisión. Debido a que la Impronta de Constans se materializó de forma extraordinaria al diseñar el hechizo, los objetos brillan ligeramente.
      (Base 2, +2 Metal, +1 Toque, +2 Grupo, +1 flexibilidad)
  • Otros:
    • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Talismán: La Vara de Constans

  • Descripción: Un gran bastón (+2 repeler objetos, +3 rayos y proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) formado por tres ramas de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) entrelazadas: una de endrino (+6 guardianes, +2 hadas oscuras), una de pino (+3 luz, +1 hadas amistosas) y una de abeto (+3 oscuridad, +1 hadas maliciosas). En su base hay un recubrimiento de hierro (+3 ataduras, +7 dañar o repeler hadas). En la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca (+3 curación, +5 clarividencia) con varias gotas de mercurio (+3 Terram, +3 Aquam, +5 Muto, +3 artes y ciencias) atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos (+2 efectos constantes) de tres metales distintos: magnetita (+3 Animal, +4 Rego Corpus, +4 Rego Terram, +2 Rego), bronce (+3 Terram, +5 oscuridad) y plata (+5 licántropos, +10 herir licántropos, +2 Intellego, +1 Terram.
  • Sintonizaciones: +7 dañar o repeler hadas, +4 controlar cosas a distancia.
  • Efectos:
    • Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)

      +0 Penetración, 6 usos/día.

      Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

      Evita que cualquier ser con Poder Féerico de 25 o menos entre en el círculo. El anillo creado es perfectamente visible para todo el mundo como una cúpula brillante.

      (Base 25, +3 uso 6/día)

Objetos Mágicos:

  • Poción de Longevidad

    Efecto: -11 a las tiradas de envejecimiento y 1 punto de Informidad al año.
  • El Cincel Cortapiedras.

    Un cincel (dar forma a la piedra +2) de bronce (Terram +3).

    ReTe 15

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Toque. Duración: Momentánea. Objetivo: Parte.

    (Base 2, +1 piedra, +1 Toque, +1 Parte, +10 usos ilimitados)

    Permite cortar bloques de piedra de una cantera. Hay que tirar Destreza + Precisión, y sustituye a una tirada de Manufactura (masón) con una dificultad adicional de +3. Para cortar un bloque sencillo bastaría con un 6.
  • El Descanso del Porteador.

    Una varita (controlar cosas a distancia +4) de bronce (+3 Terram)

    ReTe 25

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Voz. Duración: Concentración. Objetivo: Individual.

    (Base 3, +1 piedra, +2 Voz, +1 Concentración, +10 usos ilimitados)

    Permite mover piedras por el aire con el poder de la voz. Se añade un +1 a Manufactura (masón) para determinar la duración de un proyecto de arquitectura.

Saludetes,
Carlos

Por fin... En Busca de la Ciudad Perdida de Garan

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Voy a empezar a pensar que Abril es un buen mes para publicar cosas. El año pasado fueron La Montaña Soberana y La Tumba del Rey Toro, y este año le ha tocado el turno a "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan", mi aportación a la línea de suplementos de "Clásicos de la Marca".

Como ya comenté hace tiempo, el motivo principal para escribir esta aventura fue que escribí una reseña sobre B2: La Isla Misteriosa en la que dije que me esperaba otra cosa de esta aventura; me esperaba una aventura tipo "sandbox" parecida al clásico "X1: Isle of Dread" y me encontré una aventura mucho menos centrada en ese estilo de juego, sin hexágonos, sin tablas de encuentros, en fin, que no era lo que esperaba.

Con gran astucia, Pedro Gil me desafió a escribir una aventura mejor. La verdad es que lo hizo de forma educada y nada desafiante ;), pero yo acepté el reto. El resultado, un año después (las cosas de palacio van despacio) es que mi aventura está en las tiendas especializadas :).

Y me encanta cómo ha quedado :).

El detalle de que las tapas se separen me parece un bonito homenaje a los viejos módulos de "TSR", con su mapa en el interior de la portada. No fue idea mía, pero lo cierto es que era uno de los pocos modos de tener el mapa hexagonal de la zona a color y a un tamaño adecuado. Creo, además, que será muy útil para los directores de juego. Se puede usar incluso de mini-pantalla :D.

Sobre las ilustraciones, qué puedo decir, me gustan todas y cada una de ellas. Creo que Jagoba ha hecho un trabajo estupendo, que mejora la aventura y ayuda a visualizarla mejor. El proceso de crear las ilustraciones fue muy divertido... ejem... al menos para mí. Igual para Jagoba no lo fue tanto, porque tuvo que estar tratando de descifrar mis bocetos, mis instrucciones y mis cambios sobre este u otro detalle. Pero, oh, mirad esa serpiente gigante, o esos kobolds-cocodrilo, o esa genial ciudad con murallas que parecen escamas. ¿Y el detalle de que los personajes vayan vestidos de típicos aventureros al principio y después vayan adoptando una vestimenta más adecuada para las húmedas y calurosas selvas? Venga, ¿no es adorable ese poderoso mago con sus pantaloncitos cortos?

En cuanto al texto, me alegra seguir sintiéndome satisfecho del resultado. Es decir, soy el primero en ver que faltan ciertos elementos, como un mapa que poder enseñar a los jugadores, con nombres de regiones y ciudades, o unas pequeñas reglas para que los cazadores de la expedición puedan encontrar alimento para todo el mundo (ojo, en las tablas de encuentros hay manadas animales; eso se come). Pero en general, la aventura ha quedado como creo que debería haber quedado: con sus hexágonos con encuentros especiales; con sus ideas de aventuras, algunas de ellas entrelazadas; o con sus tablas de encuentros aleatorios, un montón de ellas (es el Rolemaster de la línea "Clásicos de la Marca").

Lo principal es que creo que es una herramienta útil. No creo que las aventuras de rol tengan que ser necesariamente narraciones divertidas; para eso están las novelas. En realidad, creo que las aventuras de rol tienen que ser manuales con los que cada director de juego se monte su propia aventura, adaptada para su grupo. Espero que al menos parte del trabajo duro se lo encuentren ya hecho: tablas de encuentros pensadas (llevan mucho trabajo), un mapa interesante, y hasta una cultura, la de los hombres serpiente, descrita más con ideas de aventuras y detalles que con hojas y hojas de descripción.

Ya me diréis que os parece a vosotros :).

Saludetes,
Carlos

Diferencias de matiz

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Recientemente he estado jugando a dos juegos de rol bastante distintos entre sí. Uno de ellos, "Mazes & Minotaurs", y otro, "Ars Magica". De "Mazes & Minotaurs" he estado jugando a la aventura "La Tumba del Rey Toro", y de "Ars Magica" he estado desarrollando junto a Teotimus, del blog "Ars Rolica", un Mago llamado Constans, y lo he hecho evolucionar a lo largo de los años en un experimento público que busca ver cómo puede llegar a ser la vida de un Mago de "Ars Magica".

Ambos no dejan de ser juegos de rol tradicionales, por lo que las diferencias entre uno y otro tampoco son tan significativas. Aún así, existen. Mientras que "Mazes & Minotaurs" es un juego sencillo, cuyas reglas pueden aprenderse en una tarde y que presenta unas opciones limitadas de creación de personajes y un planteamiento muy tradicional para sus aventuras, "Ars Magica" es un juego sofisticado, ya por su quinta edición (!), con una creación de personajes bastante compleja y una cantidad enorme de opciones de desarrollo de los mismos (eso sin contar con su sistema de magia, uno de los mejores del mundillo).

¿Quiere esto decir que "Ars Magica" es mejor juego? En mi opinión, no; lo que quiere decir es que están pensados para disfrutar de distintos tipos de partidas y distintos tipos de historias.

"Mazes & Minotaurs" es un juego que esconde su diseño elegante bajo un barniz de humor y de no tomarse demasiado en serio. En lugar de utilizar dioses inventados, en "Mazes & Minotaurs" se usa sin pudor el panteón clásico de los Dioses Olímpicos: Zeus, Poseidón, Hades, y todo el resto de conocidas deidades griegas. El mundo es de fantasía, sí, pero la cultura es totalmente reconocible. A esto se le añaden clases de personaje, un enorme bestiario, una gran cantidad de objetos mágic... digooo, míticos, y elementalistas con bolas de fuego, para obtener un cóctel explosivo, un "D&D" con un rasgo distintivo: "M&M" es el resultado de mezclar "D&D" + "Mitología Griega" + "Humor (sin llegar a parodia)".

El resultado de este diseño suele ser que los jugadores por lo general afrontan el jugar a "Mazes & Minotaurs" como una partida desenfadada, una mezcla de mazmorreo tipo "Dungeons & Dragons" con lo que todos hemos oído o leído sobre la Antigua Grecia: templos, oráculos, intervenciones de los dioses, trirremes (sí, vale, los trirremes son posteriores... ¿pero crees que eso importa en "M&M"?), etc. La combinación es buena y refrescante, y funciona. "Mazes & Minotaurs" es un juego divertido y sin pretensiones que puede convertirse en bastante épico con muy poco esfuerzo, si eso es lo que se desea (basta con no hacer énfasis en la variable "Humor" del libro de reglas).

"Ars Magica", por el contrario, es un juego exigente. Desafío a cualquier rolero a crear un personaje Mago interesante en menos de un día, entre que piensas el concepto, su Casa, sus Virtudes, sus Defectos, sus Habilidades, sus Artes, sus Hechizos, etc. Yo soy incapaz de terminarlo sin darle vueltas y más vueltas, y quitarle una Virtud aquí, ponerle un Defecto allá, etc. Y, después de haber creado al Mago, hay que crear el lugar donde vive, su Alianza, donde convivirá con otros cuantos Magos, igual de complejos y detallados que él mismo (y una buena cantidad de extras en forma de Compañeros y Grogs). Preparar una saga de "Ars Magica" es un proceso elaborado que lleva su tiempo (mientras que en "Mazes & Minotaurs" se tardan 10 minutos en hacer un personaje y ponerse a jugar).

Una vez hecho tu Mago, lo ideal es ponerse a jugar con una serie de Narradores rotatorios. En serio, esta es una característica muy importante de "Ars Magica" que se suele obviar, pero que es parte fundamental del juego. Porque si todos los jugadores se crean un Mago y cada uno se ocupa de una cierta parte de la crónica común, cada uno puede disfrutar de ver crecer a su Mago poco a poco, hasta llegar a cotas de poder y maestría impresionantes. Yo siempre he jugado a "Ars Magica" siendo Narrador único, pero la idea es que, aunque exista esta figura, los otros Narradores se ocupen de tramas específicas. Por ejemplo, decidir que un personaje concreto se encargará de la trama de unos demonios que quieren corromper a los habitantes de la Alianza. Ese Narrador será el que se prepare los PNJs de esa trama concreta y el que dirija las aventuras que traten sobre ella. Idealmente, ni siquiera el Narrador principal debería saber todo lo que pasará en esa trama, y por tanto podrá jugar en ella.

Y esto es así porque "Ars Magica" tiene un sistema muy sofisticado para ver en qué invierten su tiempo los Magos en su laboratorio: estudiando sus Artes, inventando Hechizos, creando objetos mágicos, etc. Esto es, en sí mismo, un juego dentro del juego. Una especie de "Sim Wizards" en el que vas haciendo planes de mejora de tu Mago, vas obteniendo los recursos que necesita y vas materializando esos planes. Una buena prueba de esto (para mí) es que me lo estoy pasando genial evolucionando a Constans a lo largo de los años sin jugar partidas, simplemente pensando en sus planes, viendo que necesito mejorar ciertas habilidades antes de poder llevarlos a cabo, etc. No es raro que en el juego se insista en que hay que hacer un esfuerzo para que los Magos de "Ars Magica" salgan de su Alianza, en lugar de quedarse años trabajando en sus laboratorios ;).

Lo importante en todo este asunto es darse cuenta de que, aún siendo ambos juegos de rol y tener muchas cosas en común, las diferencias de enfoque y las distintas herramientas que proporcionan hacen que se puedan contar historias muy distintas con cada uno de ellos. Es decir, sirven para divertirse de modos distintos.

En "Mazes & Minotaurs" te creas un personaje en un suspiro, te metes en el ambiente más que rápido ("dioses griegos, monstruos mitológicos y ciudades estado") y juegas rápidas partidas dungeoneras, heróicas o míticas. El juego no es excesivamente letal, pero la muerte es posible, incluso la muerte de todo el grupo. Lo bueno es que, en fin, tampoco se tarda tanto en hacerse un personaje, así que no pasa nada; nos haremos otro Proyecto de Héroe para la próxima partida. Además, sólo hay seis niveles, y los personajes no ganan poderes a medida que suben de nivel, sino que mejoran sus características un poco, así que tampoco hay diferencias insalvables entre personajes de nivel 1 y 6. Los personajes irán pasando de una aventura a otra, de un punto del mundo a otro, sin mucha preocupación. Es un juego con vocación de ser ligero, accesible, y con sentido de la aventura.

En "Ars Magica", si se te muere el personaje es bastante habitual que tengas ganas de dejar de jugar. Bueno, más bien si te muere un Mago (porque se puede jugar con Compañeros y Grogs, que son personajes secundarios en la Alianza). En teoría se ha facilitado la creación de personajes en 5ª edición de modo que puedes crear personajes más experimentados, incluso Magos, que pueden tener características muy similares a los que se han ido trabajando aventura a aventura. Pero es un poco como crearte desde cero un PJ de nivel 15 en Pathfinder; que sí, puede que mecánicamente se pueda hacer, pero ¿a que queda como un poco artificial? ¿Como si le faltara alma? La realidad es que "Ars Magica" está pensado para hacer campañas detalladas. Para disfrutar de esculpir cuidadosamente un Mago, una Alianza y una región alrededor de dicha Alianza. Para explorar historias a largo plazo, en la que te hagas enemigos de un noble en una aventura y te enfrentes de nuevo a él diez años después, cuando sus maquinaciones hayan dado su fruto. Es un juego para campañas a largo plazo, pensadas para paladearse, más que para devorarlas.

Obviamente, "Ars Magica" exige un compromiso de sus jugadores, y un esfuerzo. Pero hay historias de "Ars Magica" que no podrían contarse con "Mazes & Minotaurs", porque el sistema no las apoya. Y viceversa. Ya os digo yo que meter a seis Magos de "Ars Magica" en un dungeon lleno de monstruos y trampas no es buena idea. Básicamente porque el dungeon suele durar muy poco entero cuando se enfrenta a seis Magos. Los personajes de "Mazes & Minotaurs" siempre temen a la muerte, que puede llegar en cualquier momento, mientras que los personajes Magos de "Ars Magica" se suelen enfrentar a otro tipo de peligros, normalmente derivados de la ambición, la sed de poder o la obsesión. Peligros más internos que también es divertido explorar.

Por eso, cuando escucho a la gente decir que el "D&D" no es rol, o que lo importante en un juego de rol es poder ponerse a jugar en un minuto e inventarse la trama a medida que se avanza, yo pienso... que depende del momento. Y de tus preferencias. Hay momentos en el que el cuerpo te pide pillar a cuatro granjeros y meterles en un castillo encantado a ver cómo cascan y echarte unas risas. Y en otros momentos te sientes con fuerzas y ganas de preparar con mimo una campaña con multitud de PNJs bien desarrollados y ver cómo crece orgánicamente alrededor de los PJs, a lo largo de muchas sesiones de juego.

Lo bonito de que haya muchos juegos de rol distintos, y de probarlos, es que puedes encontrar nuevas perspectivas, nuevas formas de jugar y nuevos matices en lo que, sin duda alguna, sigue siendo básicamente jugar a interpretar a otra persona, en otro tiempo y lugar.

Saludetes,
Carlos

Jugando a La Tumba del Rey Toro (cuarta parte)

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Llegamos casi al final de esta pequeña crónica sobre las andanzas de Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista por la vTumba del Rey Toro. De hecho, esta es la penúltima sesión.

Pociones curativas y Colosos de Bronce

En la última partida habíamos dejado a los personajes preguntando a la Profetisa Melaclea que dónde podían encontrar pociones curativas o algún objeto que les ayudara a curarse. Lo cierto es que el grupo tenía un pequeño problema: no disponían de un personaje con habilidades curativas (un Sacerdote o una Ninfa, por ejemplo), y eso es complicado en un juego como "Mazes & Minotaurs", muy influenciado por las ideas de "D&D". El grupo había ido recuperando puntos de vida a base de usar pociones curativas, o con la ayuda de sus aliados, los Hombres Salvajes, pero sentían que no era suficiente.

Había estado echándole un vistazo a la aventura y llegué a la conclusión de que había un lugar donde podían encontrar lo que estaba buscando. De hecho, era un lugar bastante difícil de encontrar y algo peligroso... pero con un buen tesoro al final. Es una de esas zonas que es muy posible que unos jugadores pasen por alto durante la aventura, pero el hecho de que preguntaran a una Profetisa me dio la excusa perfecta para guiarles hasta allí :).

A la zona en cuestión se accede desde una puerta secreta situada detrás de un trono. Pero para llegar a la sala del trono, los héroes tenían que enfrentarse previamente a un Coloso de Bronce que cuidaba el lugar.

Al Coloso le habían visto antes, pero el enorme constructo no se había movido al verles, y hasta el momento no se habían enfrentado a él. Ahora, decidieron que era necesario llegar a esa magia curativa que les había prometido Melaclea... y optaron por combatir al ser mecánico.

El combate fue más o menos sencillo. Malus de Argos se enfrentó cuerpo a cuerpo al monstruo, y Watsus le lanzó una serie de rayos con su Vara de Rayos Beta (especializada en destruir seres Animados). Mientras tanto, Aglaia logró esquivar al coloso ágilmente y adentrarse en la sala, en busca de la puerta secreta. La idea de la Amazona era coger las pociones y retirarse rápidamente, pero al ver que la puerta secreta daba a un pasillo con otras tres puertas... decidió esperar a sus compañeros. Estos habían terminado ya con el Coloso, y se estaban acercando.

Cuando los tres héroes vieron que se abría una puerta y comenzaban a salir un grupo de Hombres de Hierro que se llevaban arrastrando las partes descuartizadas del Coloso, decidieron rápidamente meterse en el pasillo tras la puerta secreta, y cerrar tras ellos.

Tesoros Secretos, Trampas y Estatuas Gigantes

De las tres puertas que vieron en el pequeño túnel secreto, los héroes decidieron abrir la más alejada. Al otro lado había una gran sala con unas grandes estatuas de mujeres (cariátides). Las dos estatuas más alejadas comenzaron a moverse en cuanto se acercaron a ellas (¡Cariátides Vivientes!) y los jugadores se acojonaron porque les indiqué que eran estatuas aún más grandes que el Coloso de Bronce, y que eran un rival peligroso (podían atacar hasta a 3 héroes en cada turno, haciéndoles 3d6 de daño con cada impacto; una burrada en "Mazes & Minotaurs").

Como las Cariátides eran algo lentas de movimientos, los héroes se replegaron, cerraron la puerta tras de sí y probaron suerte con otra puerta. Consiguieron forzar una segunda puerta y entraron en una sala pequeña con varios cofres llenos de oro (algo a lo que los héroes no le daban la más mínima importancia a estas alturas). Uno de los héroes se quedó cuidando la puerta, e hizo bien, porque ésta comenzó a cerrarse y, poco después, la sala comenzó a llenarse de agua. Era una elaborada trampa pensada para encerrar y ahogar a los incautos. Al no quedarse la puerta cerrada, en lugar de inundarse la sala, el agua inundó la mitad de dicha sala y el pasillo... y cuando los héroes abrieron la sala de las Cariátides, también algo de esa sala.

Una cosa que los personajes observaron es que las Cariátides se habían quedado quietas en el lugar en el que estaban cuando cerraron la puerta. Y que parecían reaccionar a la luz. Así que, osadamente, se metieron a oscuras en la sala y esperaron. Y las Cariátides no les atacaron: sólo lo hacían ante un foco de luz.

Una vez superada esta prueba, los héroes encontraron una puerta más en la sala de las Cariátides y la abrieron. Al otro lado encontraron una sala llena de tesoros, tanto monetarios (¡puaj!) como mágicos. Y, aún mejor, encontraron una segunda puerta secreta que les llevó a una sala más pequeña que la anterior, pero con todavía más dinero (¡puaj!) y aún mejores tesoros, ¡incluyendo pociones curativas!

En esta última sala fueron atacados por una especie de ameba gigante que salió de una gran vasija. Les costó acabar con ella, pero lo lograron, y se replegaron con todo lo que habían conseguido.

Una cosa muy curiosa es que, a estas alturas, los jugadores no tenían el más mínimo interés en el dinero. Sus personajes tenían una misión, y encontrar objetos míticos como armas, armaduras o pociones era genial, porque les ayudaría en su lucha final. Y a estas alturas tenían ya un arsenal suficiente como para brillar con una luz divina.

Pero, ¿oro, joyas? Eso no tenía el menor interés para ellos.

Un momento... ¿joyas? ¿No dijo hace mucho tiempo el Sabio Rojo que si le encontraban diez joyas rojas se las entregaran? En el tesoro que habían encontrado había unas cuantas joyas de estas, y entre unas cuantas que habían encontrado aquí y haya, ya tenían la cantidad que les había pedido el Sabio.

Tocaba completar otra Side Quest.

La Batalla de los Sabios

Tenían que acabar con el Minotauro, y tenían que recuperar la Vara que las Brujas le habían arrebatado a Zeus, pero antes de seguir con esas misiones, los héroes decidieron cumplir la misión que les había puesto el Sabio Rojo. ¿No es delicioso cuando una Búsqueda necesita que se cumpla otra antes, y otra antes que esa, y así hasta que se termina la cosa liando como un culebrón venezolano? Sí. Sí que lo es.

Los héroes recorrieron la Tumba hasta llegar a una de las salidas situadas al sur, y después se adentraron en la casa del Sabio Rojo. Cuando le entregaron las joyas, el Sabio dijo que por fin podría enfrentarse a su enemigo, el Sabio Negro.

Y entonces, comenzamos lo que sólo se puede calificar de una Escena Cinemática (¿"Side Quests"? ¿"Cinemáticas"? Sí, el mundo del videojuego nos ha influenciado mucho). El Sabio Rojo usó las joyas para convertir animar a un gran monstruo de piedra y junto a ese contructo y unas cuantas momias y sabuesos no-muertos, se dirigió hacia el este, seguido de los héroes.

Allí, su hermano, el Sabio Negro, se presentó con su propio ejército de hombres bestia y arañas Dominadas por su magia. Las dos pequeñas bandas se enfrentaron entre sí, y los dos Sabios lucharon con su magia.

Al final, los dos Sabios yacían medio muertos en el suelo y entonces apareció una tercera figura: el Sabio Blanco. El hombre surgió de un pequeño bosquecillo, se agachó junta a los otros dos Sabios y una luz cegadora les ocultó de la vista de los héroes.

Cuando la luz se disipó, donde antes había tres personas ahora sólo quedaba una, que se presentó como "El Sabio". Les contó a los héroes que hace muchos años llegó a la Tumba para investigar sus misterios, pero que una trampa mágica hizo que se dividiera en tres entidades: los Sabios Rojo, Negro y Blanco. Sólo cuando el Sabio Rojo y el Negro estuvieron lo suficientemente débiles pudo el Sabio Blanco volver a unirlos en un solo ser.

Como recompensa, el Sabio les entregó una serie de objetos mágicos, incluyendo una Joya de la Maestría Animada, que les permitiría controlar a un Constructo de forma permanente.

Uno de los jugadores, el que llevaba a Watsus el Elementalista, sonrió. "¿A cualquiera?". Sí, a cualquiera. El jugador comenzó a reir: "A por una Cariátide".

Una Aliada Enorme y una Aliada Serpentina

Los jugadores se fueron con su Joya de la Maestría Animada hasta la sala de las Cariátides, atrajeron a una de ellas hacia la salida con una luz y la controlaron con la Joya.

De repente, los jugadores tenían bajo su control a un bicho con 50 puntos de vida, que podía hacer tres ataques por turno de 3d6 daño cada uno. El Elementalista se subió a los níveos y marmóleos hombros de la Cariátide, y todos juntos se dirigieron hacia el Cubil de las Brujas.

Los héroes siguieron la ruta que les había indicado Melaclea hacia el Cubil de las Brujas. Por el camino, los héroes se encontraron con un grupo de extraños hombres-rata. Parecían gente peligrosa, porque les empezaron a arrojar unos dardos con pinta de emponzoñados. Pero en cuanto la Cariátide se los empezó a cargar de tres en tres, pusieron pies en polvorosa (de hecho, sólo escapó uno).

Poco después, en un largo pasillo, los héroes se encontraron con el cadáver de una enorme Serpiente Blanca. Del cadáver se elevó un espíritu serpentino, el fantasma de la serpiente. Y pareció que iba a atacarles, pero no lo hizo. En lugar de eso, se comenzó a comunicar mentalmente con los héroes. Resultó que era una de las Serpientes de la Tierra Oscura, servidoras de la Gran Diosa Rea. Y los héroes tenían la bendición de Rea, por lo que la serpiente era ahora su aliada. La Serpiente Blanca reveló que había muerto luchando contra la bruja Hekateria, pero que la cegó antes de morir.

La Serpiente no podía abandonar el lugar donde yacía su cuerpo, pero su espíritu era poderoso y seguiría cuidando este lugar por si volvían las brujas.

Entonces los jugadores hicieron algo que, ni en mis sueños más locos se me habría ocurrido: ya que la Serpiente no podía alejarse de su cuerpo, ordenaron a la Cariátide viviente que cogiera el cuerpo y se lo enrollara por encima des hombros. Y entonces resultó que los héroes tenían a su disposición una estatua gigante y una serpiente mágica con poderes mentales.

Hecho lo cual, se metieron en el cubil de las brujas. Apareció un fantasma, pero Malus lo mató con su Espada del Inframundo (la había encontrado en la sala del tesoro). Después, un viento mágico trató de apagar sus antorchas, pero Aglaia usó la Lanza de la Victoria (que había encontrado en la sala del tesoro) para iluminar su camino y seguir avanzando. Unas Viñas del Tántalo trataron de matarles, pero la Cariátide las arrancó de cuajo.

NADA podía detener a nuestros héroes.

Y ahí terminó la sesión ;). Nos leemos en la siguiente (¡y última!)

Saludetes,
Carlos

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