Hace una semana la editorial Nosolorol dio el pistoletazo de salida a uno de sus mecenazgos. En esta ocasión se trataba de un juego nuevo llamado Amor de Otro Mundo. Había oído algo sobre este juego, pero no mucho, y me llamó la atención que el primer día lograse no solo la financiación, sino el apoyo de más de 600 mecenas. Eso no pasa todos los días, así que me puse a investigar un poco.
Amor de Otro Mundo (abreviado, ADOM) es un juego de rol que mezcla el romanticismo con los Mitos de Cthulhu. Y lo hace no como un manual genérico, sino como el manual oficial de una campaña que su autora, Rhea, lleva tiempo dirigiendo online a través de su canal de Twitch. Los vídeos de la campaña se pueden ver también en Youtube, en su propia lista. Son 71 vídeos con una duración habitual de unas tres o cuatro horas, pero alguno he visto que tiene más de once horas de emisión continua (!).
No os puedo contar mucho sobre la campaña en sí, porque no me ha dado tiempo a ver muchos vídeos. Pero viendo alguno que tratan sobre los mejores momentos de la partida, da la impresión de que las protagonistas (todas chicas) están en una especie de Universidad o instituto, preocupadas por sus estudios y sus ligues, antes de que comiencen a pasar cosas. ¿Cosas cthulhuianas? Sí, Peter, cosas cthulhuianas.
Centrándonos en la campaña de mecenazgo me llama la atención muchas cosas, empezando por el hecho de que la descripción del sistema está muy, muy abajo en la campaña. Está, de hecho, casi al final, y lo que dice es que usará Hitos (el sistema de la casa de Nosolorol) con adaptaciones específicas para el mundo de ADOM. Me llama la atención también que muchas de las metas adicionales son photocards. Pensé que eran simplemente fotos, pero investigando un poco me ha parecido entender que las photocards son un concepto muy típico del k-pop, es decir, del mundillo de la música pop de Corea del Sur, y que consiste que en los álbumes de estos grupos de músico se incluyen fotos de sus cantantes en distintas poses y que en cada álbum se incluyen fotos distintas, con lo que al final sus seguidores se pueden comprar varias copias del mismo álbum solo para ver si les toca una foto que no tengan. Igual lo he entendido mal, ¿eh? Que simplemente he tirado de San Google para informarme, y se me puede estar escapando algo.
Creo que es evidente que la campaña está orientada sobre todo a personas que ya conocen el canal de Rhea y se han visto todos y cada uno de los episodios y quieren poder vivir aventuras relacionadas con esa campaña o incluso tener el libro (y su objetivos desbloqueables) como material fan o de coleccionismo. Creo que se me ha olvidado comentar que a Rhea, la autora y directora de la partida, la siguen más de 100.000 personas en su canal, y que en la propia campaña se dice que su partida es la más vista en el mundillo rolero hispanohablante. No sé si los datos son ciertos, pero con las cifras de visitas que tienen los distintos vídeos, me lo creo.
Últimamente hay muchas partidas de rol emitiéndose a través de Youtube, Twitch o (supongo) otras plataformas de vídeo. Yo no soy muy aficionado a ver partidas televisadas, pero no me parece mal. La más famosa es la de Critical Role, dirigida por Matthew Mercer, en la que participan como jugadores muchos actores de doblaje y a la que han acudido como estrellas invitadas Will Wheaton, Patrick Rothfuss o Noelle Stevenson. En España tenemos canales como el de Infrecuentes, al que han acudido como jugadores el humorista Berto Romero o el político Gabriel Rufián. El canal de Rhea es una de estas partidas de rol retransmitidas en directo para miles de fieles seguidores.
Creo que no es ningún secreto que Dungeons & Dragons y el rol en general están en un momento de máxima popularidad en todo el mundo. Gran parte de esta nueva fama se debe a que D&D ha aparecido como un elemento muy importante en la serie Stranger Things (recordemos, la serie mas vista de Netflix solo por detrás de El Juego del Calamar). Pero las partidas online capitaneadas por Critical Role también influyen poderosamente en este momento dulce, precisamente porque atraen a una generación de jugadores jóvenes que no ven la tele, ven TikTok, Twitch o lo que sea que esté petándolo a las puertas de 2023 (no tengo ni idea de lo que será). Vamos, que la tele la ven poco e informativos televisados o radio, yo dirían que ninguno en absoluto. La juventud está en otros lugares y esos lugares no son la tele. La tele en abierto y los periódicos de papel lo ven mayormente las personas mayores; las series a través de Netflix, HBO o Amazon Primer y los periódicos online los de mediana edad como yo y los realmente jóvenes consumen su entretenimiento directamente en su ordenador, tablet o móvil, y gran parte del mismo llega por Twitch o TikTok. Que no soy sociólogo y lo estoy contando todo con brocha gorda y basándome en los estudios de la My Two Tanned Eggs University, pero intuyo que no me alejo mucho de la realidad. Todo el mundo verá un poco de todo, pero las tendencias creo que están alli.
Y es cierto que veo un cierto elitismo o resquemor entre los aficionados al rol que llevamos varias décadas jugando a esto con respecto a la generación que viene detrás y están llegando principalmente por estos fuentes (Stranger Things y youtubers/twitchers). Se ha acuñado incluso el término «efecto Mercer» para indicar que mucha gente se piensa que todas las partidas de rol tienen que ser como lo que se ve en Critical Role, es decir, super curradas, con gente que sabe interpretar (porque se dedica profesionalmente a ello), con tramas muy detalladas, etc. Vamos, que luego van a llegar a una partida organizada por su colega y se van a sentir defraudados. Queda la sensación entre muchos de los veteranos de que la gente se está poniendo el listón muy alto y, peor aún, que lo que se ve en estos canales es una versión distorsionada de lo que es una verdadera partida. Que, como mínimo, hay un guion en muchas de estas partidas y la posibilidad de cortar y repetir tomas. Que el rol de verdad no es así.
A estas personas yo les diría que desistan en su empeño de definir cómo se juega al rol. No porque no tengan razón alguna ni algo de verdad en sus críticas, sino porque la muchachada no les va a hacer el más mínimo caso. Van a jugar y vivir a su aire, como siempre ha hecho la juventud cuando los viejos cuarentones les han dicho que estaban escuchando música mala de grupos de mierda, leyendo subcultura o drogándose sin el conocimiento con el que nos drogábamos nosotros en «nuestros tiempos». Los jóvenes nunca han hecho demasiado caso a sus mayores y eso no va a cambiar jamás. Mi abuela se murió sin saber lo que eran los juegos de rol, mi padre no ha jugado una partida en su vida, mis hijos jugarán a cosas que a mí me parecerán gilipolleces y no puedo ni imaginar en qué ocuparán su tiempo mis nietos (igual en cazar ratas y luchar con palos y piedras contra las tribus vecinas en el desierto postapocalíptico).
«Un hombre se parece más a su tiempo que a su padre», dice el viejo proverbio árabe. «Toda generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a las que la preceden», leí en una ocasión en un libro. La gente que está ahora mismo en la veintena o en sus primeros treinta forman parte de la primera generación que es nativa digital. Ojo con este concepto, porque esto no quiere decir que sepan cómo funciona un ordenador o un teléfono por dentro. Quiere decir que se han criado rodeados de tablets, teléfonos y ordenadores y que los dan por supuestos. Forman parte de su día a día. Están hiperconectados y han elaborado estrategias para sobrevivir en un mundo así. Tienen códigos distintos a los de los cuarentones (y casi cincuentones) como yo. Yo tampoco sé demasiado bien cómo funciona un coche más que de forma muy básica y conduzco uno casi todos los días. Lo mismo con los chavales y los móviles.
Algo que me parece bastante refrescante de esta nueva generación es cómo meten el romance en sus partidas. El romance, los amoríos, los sentimientos, la inclusión. A nosotros nos parece raro porque nosotros jugábamos a otro tipo de partidas. Más de aventuras, de resolver misterios o derrotar enemigos. Era también un poco lo que nos vendían, ojo. Los primeros juegos de rol se basaban en las novelas pulp o las novelas de fantasía y ese ha sido un entorno bastante «masculinizado». Ahora yo veo a muchas más mujeres en el rol que cuando yo jugaba de joven y me parece que esta influencia se nota. No es que antes no hubiera chicas jugando al rol, pero yo ahora veo muchas más (en el canal de Rhea creo que solo juegan chicas y además, chicas jóvenes). Y no es que los sentimientos y el romance sean temas solo femeninos, pero en mi experiencia al menos, estaba mucho menos presentes antes. Me da la impresión de que esa tendencia comenzó a cambiar en los 90 con Vampiro, pero ahora mismo ha eclosionado.
¿Significa esto que ahora ya solo se va a jugar así? La verdad, no lo creo. Me parece que en realidad lo que va a suceder es que los temas que van a llenar las partidas de rol van a ser más amplios. Que vamos a seguir teniendo aventuras de exploración y combate pero también de romance y sentimientos. Creo que van a ser más ricas y complejas y que todo suma. Para mí es mucho más atractivo un entorno de juego así. Ojo, que los barbablancas vamos a poder seguir jugando como siempre. Pero las nuevas generaciones van a jugar de otro modo, porque se han criado en un mundo distinto a aquel en el que nos criamos nosotros. Pero creo que es tarea de todos enriquecer nuestros respectivos puntos de vista y ayudarnos a escribir nuevos juegos, jugar nuevas partidas y explorar nuevos y viejos temas. Todo suma.
Saludetes,
Carlos