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Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan

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No se me ha olvidado lo del #RPGaDay2023, no os preocupéis (aunque dudo que nadie estuviera preocupado). Pero es que hay algo que no me gusta de este reto y es el hecho de que, al escribir cada día, me da la impresión de que se saturan las redes sociales y los blogs y la gente no sigue el reto, sino que lo lee cada cierto tiempo, saltándose entradas. Igual pienso que la gente hace eso precisamente porque yo hago eso. Así que este año voy a hacer algo distinto, que va a ser escribir primero una entrada sobre el reto (al ritmo que yo quiera) y luego una entrada que se me venga a la cabeza con respecto a la pregunta original, a ser posible en respuesta a los comentarios de cada entrada. ¿Complicado? ¿Innecesario? ¿Fuera del espíritu original de escribir todos los días algo? Bueno, a estas alturas de la vida, lo cierto es que no me importa demasiado romper un poquito las reglas :D.

En la primera entrada hablábamos sobre el primer juego de rol que había dirigido este año (o jugado) y en la entrada hablé también de los otros juegos de rol que había barajado dirigir. En los comentarios Nirkhuz y Rol Baza hicieron una serie de apreciaciones sobre estos juegos. Me hizo gracia que Nirkhuz dijera que de Zwëihander no iba a comentar nada por respeto a mí :D. Entiendo que no le gusta el juego pero que no quiere decir nada malo sobre él porque yo participé en la publicación de la edición española. Eso me llevó a pensar, ¿qué es lo que no me gusta a mí de ciertos juegos? Y ojo, no juegos que me parezcan una mierda, sino juegos buenos que tiene algo que no me termina de convencer.

Así que, ni corto ni perezoso, paso a comentar las cosas que no me gustan de ciertos juegos de rol:

  • Todo lo que rodea al D&D. Tengo que hablar lo primero de D&D porque, a ver, es D&D, ¡es el juego de rol original! ¡El juego de rol por excelencia! Y esa es una de las cosas que no me gustan de D&D. El hecho de que un porcentaje tan absurdamente grande de la afición sea D&D para mí le quita atractivo al juego. En cualquiera de sus ediciones. Agradezco que gracias a D&D podamos hablar con la gente que no sabe de juegos de rol y decir «sí, bueno, a mí me gustan los juegos de rol, tipo Dragones y Mazmorras» y muchos me entiendan. Es verdad que a día de hoy es menos necesario porque el mundo se ha hecho mucho más friki con el paso de los años, pero pensar que el rol empieza y acaba en D&D es tan limitante como pensar que no hay más deporte que el fútbol o más juegos de tablero que el Monopoly o el Catán. En otro orden de cosas, nunca me han gustado los niveles. Eso de «soy un paladín de nivel 12» me parece reduccionista; es cierto que te permite saber el nivel de poder de un personaje concreto y un poco de sus capacidades generales, pero me parece que el juego se convierte en una carrera por alcanzar el nivel más alto posible y me resulta artificial.
  • ...y a los retroclones. Que te gusten los retroclones significa que te gustan las versiones viejunas de D&D, ya que la mayoría se centran en emular aquellas versiones de D&D previas a la tercera edición. Se podría decir que son el D&D del siglo XX, en sus múltiples variedades. Los retroclones están muy vinculados al movimiento OSR, que a estas alturas es más bien un ex-movimiento que murió con la desaparición de Google+, el declive de los blogs y las polémicas que rodearon (y aún rodean) a representantes importantes de este movimiento. Me encantan los retroclones y me gusta la versión de D&D que presentan, a pesar de que tenga niveles (que no me gustan) y de que jamás haya logrado pasar en ninguna campaña del nivel 3 (ni jugada ni dirigida). La mayoría no tienen habilidades, las aventuras suelen ser muy difíciles, el avance de niveles suele ser penosamente lento, las clases son compartimientos estancos de capacidades, no hay absolutamente ninguna mecánica de relaciones, pasiones y personalidad, y tener un mago con un d4 puntos de vida a nivel 1, un conjuro al día y el avance más lento del juego es en extremo cruel. Los retroclones no me deberían gustar por sus mecánicas, pero me gustan porque por lo general tienen una visión de cómo quieren que sean sus partidas, una tonelada de material que utilizar y una estética por lo general retro y en ocasiones vanguardista que me seduce.
  • ...y a D&D5. Sé que pronto habrá una nueva versión de D&D que lo mismo ni se llama D&D 6 sino otra cosa, pero he perdido el interés en lo que haga una gran corporación con sus juegos. Los juegos creados por comité, con unos créditos más largos que una película de Marvel, me parecen hasta cierto punto carentes de alma, prefiero aquellos creados por un único autor o un par de autores que nos venden una visión más personal. Centrándonos en las mecánicas, jamás lograré ver los descansos cortos y largos como algo tremendamente artificial que me saca del juego. Lo acepto como parte de la experiencia pero me chirría en la cabeza. Una vez jugué con un clérigo de nivel cinco que iba con su maza pero resulta que tenía la posibilidad de lanzar a voluntad una especie de golpe de rayo que hacía más daño que su maza y pensé «¿y para qué llevo un arma entonces?».
  • ...y a 13th Age. Me encantó el libro básico cuando me lo leí, con todas sus sugerencias narrativas, con los dos autores explicando por qué habían escogido una regla u otra de modo abierto y claro y en general, creo que es un gran juego. Pero soy incapaz de leerme las descripciones de los poderes de las distintas clases sin dormirme. Supongo que durante una partida se entenderá mejor lo que hace cada uno con sus poderes y que todo molará y tal, pero son hojas y hojas de mecánicas que me aburren; es como leer el manual técnico de tu lavadora. Si tu lavadora metiera hostias como panes, eso sí.
  • ...y a Pathfinder. El retroclón más exitoso del mundo es un retroclón de D&D, pero de su tercera edición. Creo que han cambiado cosas en su propia segunda edición, pero lo que nunca me gustó de D&D3 ni de Pathfinder siempre fue la optimización de personajes. Es decir, el hecho de que haya que coger ciertas dotes y combinarlas con ciertos objetos y poderes para que tu personaje sea «efectivo» a determinados niveles me parece increíblemente artificial y me saca de la partida. Mi personaje no es una persona de verdad, sino un robot que tiene que escoger una serie de poderes concretos para servir de algo en el futuro. Me resulta muy castrante.
  • Todo lo que rodea a Apocalypse World / PBTA. Apocalypse World fue el germen de toda una familia de juegos (los Powered by the Apocalypse o PBTA) que parecían que iban a conquistar el mundo del rol, de tal modo que solo se publicaría en el futuro juegos PBTA. Ahora la cosa está más calmadita porque han sido sustituidos por los Forged in the Dark o por las nuevas tendencias en el mundillo indie. Pero el caso es que los PBTA siguen siendo importantes y divertidos. Juegos realmente narrativos que buscan emular no una realidad sino un tipo de historia en tus partidas. Hay una cosa importante con este tipo de juegos y es que es imposible crear aventuras para ellos; lo que les pasa a los personajes es consecuencia de lo que los jugadores definen al principio de la partida, tanto de sus personajes como del mundo que los rodea. El director de juego lo que debe hacer es llevar estas definiciones hasta sus últimas consecuencias, enredando cada vez más la soga al cuello de los jugadores. He jugado a Apocalypse World, Dungeon World, Sombras Urbanas, Worlds in Peril y Masks y creo que lo que menos me gusta de estos juegos es que es muy difícil jugar aventuras sueltas con ellos o meter a un jugador nuevo en una campaña en curso; no es realmente imposible, pero son juegos en los que tienes que crear una red de relaciones tan intensa entre los PJ y los PNJ que meter a un personaje más es complicado, ¡o al menos a mí me lo parece! Algunos de estos juegos tienen una fecha de caducidad implícita para la campaña, como en Sombras Urbanas, donde vas a perder al personaje o jubilarlo tarde o temprano (por los puntos de Corrupción) o en Masks, donde tarde o temprano tu personaje va a dejar la adolescencia y va a tener todos sus valores de características fijados y su arco narrativo habrá terminado.
  • Ars Magica. A lo largo de las distintas ediciones, Ars Magica ha sido incapaz de dar con un sistema de combate que realmente funcione. He jugado todas las ediciones de la tercera a la quinta y en todas el combate es increíblemente farragoso, con tiradas de iniciativa, de ataque, de defensa, de daño, etc., con la desventaja adicional de que por lo general los magos que son los protagonistas del juego suelen ir acompañados de varios compañeros (caballeros, trovadores, sacerdotes, etc.) y grogs (soldados rasos) y creo que es imposible dirigir un combate entre más de tres o cuatro luchadores por bando. Creo que en ese sentido habría sido más sencillo dar por supuesto que el juego no va de combates y haber creado un sistema mucho más simple, dejando las complicaciones y la sofisticación para el sistema de magia. Por otro lado, la distinción entre lo que es el reino faérico y el reino mágico se ha ido refinando cada vez más pero sigue sintiéndose un poco «artificial» porque en las leyendas medievales esta distinción no existe. ¿Cuándo un gigante, dragón o duende es faérico y cuándo mágico? El juego da una explicación (sobre todo a partir de la quinta edición) pero es algo que se han tenido que inventar porque en su día crearon cuatro reinos sobrenaturales y el reino mágico y el feérico eran casi indistinguibles. Por otro lado, se inventaron la parma mágica (el escudo mágico) como una especie de ventaja competitiva de la Orden de Hermes con respecto a otros magos y el hecho de que los magos «caigan mal» a las personas como una explicación de por qué los magos no dominan Europa. En ambos casos tanto se logra con mayor o menor fortuna reflejar esto en términos de juego, pero siguen siendo razonamientos que van en contra de lo que uno esperaría de un juego de magos medievales. Creo que Ars Magica funcionaría mejor para reflejar lo que se supone que eran los magos en la Europa medieval (mítica, está claro) si la Orden de Hermes se quitara por completo y solo se usaran los sistemas de magia no hermética (los «hedge magicians» o, mal traducidos, «magos extraños») y de magia mistérica. Y a la porra las bolas de fuego y los golpes de rayo.
  • Todo lo que rodea a BRP / d100. En los sistemas basados en los dados de cien caras no hay clases ni niveles. Los personajes se definen por sus características física y mentales y, sobre todo, por sus habilidades. También en algunos casos hay poderes, equipo, etc., pero la base del personaje son las habilidades. Creo que el principal problema que le veo a BRP es que en muchos de sus juegos hay demasiadas habilidades y muy específicas, y normalmente es difícil llegar a tener a alguien competente en lo suyo porque el sistema de creación de personajes y el sistema de experiencia no te da los puntos suficientes para ello. Además, en muchos casos las habilidades no definen por completo a un personaje, sino que se necesitan otros valores como por ejemplo, pasiones o rasgos de personalidad, aunque esto poco a poco lo han ido poniendo en las últimas versiones del juego
  • ...y a RuneQuest/Mythras. RuneQuest tiene muchas habilidades (demasiadas en mi opinión) en casi todas sus variantes. El combate, muy detallado (¡sobre todo en Mythras!) está bien para duelos entre unos pocos combatientes, pero escala muy mal cuando hay mucha gente en la refriega. Existen reglas para luchar contra esbirros y lacayos, al menos en Mythras, pero siguen siendo combates muy largos. En cuanto a la magia, aunque me gustan muchos los distintos sistemas que tienen, en muchos casos es difícil acordarte de todos los hechizos y poderes de un personaje.
  • ...y a Pendragón. Lo único malo que le veo a Pendragón es que los PNJ que salen descritos (Lanzarote, Gawain, etc.) no pueden ni de coa ser creados con las reglas de creación de personajes y experiencia, porque tienen demasiados puntos de habilidad para su edad y experiencia (incluso si añadimos las bonificaciones por puntos de Gloria). Cosa que me molesta, porque entonces los caballeros que tú creas siempre parecen más torpes e inútiles que los caballeros de Camelot. Es cierto que el autor menciona que no espera que los caballeros de los jugadores lleguen a tener más de 8.000 puntos de Gloria en sus aventuras y que tampoco se van a poder comparar a los caballeros de la Tabla Redonda en ningún momento. Supongo que para «protegerlos» de jugadores que quieran ser «el hombre que venció a Lanzarote» gracias a una serie de tiradas afortunadas. Lo entiendo si es así, pero sigue siendo algo que me molesta. Me parece que el sistema debería reflejar cómo funciona el mundo.
  • ...y a Aquelarre. Siempre que veo un PNJ de Aquelarre pienso que es un rollo de leer, porque solo muestra un pequeño grupo de habilidades con muy pocas diferencias entre sí. Entiendo que la diferencia la debe marcar cómo interpretes al personaje, cuál sea su personalidad, etc. Pero me parece que entonces es absurdo tener una descripción de PNJ con sus estadísticas, porque no te ayudan a interpretar al personaje. Ayudan casi más las descripciones. Esto es algo que me pasa con muchos juegos de BRP pero me parece más evidente en Aquelarre porque, a menos que el PNJ tenga magia (cosa no tan habitual como en otros juegos), sus habilidades son muy similares entre sí.
  • ...y a La Llamada de Cthulhu. Aquí lo que peor llevo es cuando leo a un PNJ brujo que tiene en la descripción «tiene todos los conjuros del manual». Porque, a ver, además de que esos son muchos conjuros, ¿qué hago con un personaje así? ¿Cómo lo utilizo cuando se enfrente a los personajes? Que vale, que este juego no es de combatir, sino de morir y enloquecer, pero no sé, me parece que entonces no estamos usando el sistema adecuado.
  • Champions. Este viejo juego de superhéroes, que durante mucho tiempo fue el juego de superhéroes por excelencia, permite crear cualquier poder que veas en los cómics o las películas a base de diseñar efectos con ventajas, limitaciones, etc. El principal problema que le veo es que tienes que aprender cómo funciona el juego para ver cómo diseñar poderes que simulen los de los comics. Y algunos son realmente complicados, sobre todo los que se salen de los típicos poderes de fuerza, volar o resistencia. Por ejemplo, los de transformarse en otros seres, o los de magia flexible, etc. Y luego te quedan unas hojas de personaje que flipas, sobre todo con los superhéroes realmente poderosos.
  • El Anillo Único. Soy incapaz de calcular en mi cabeza la probabilidad de que una acción tenga éxito cuando me pongo a tirar dados de seis y diez caras. Y por lo tanto, nunca sé si un encuentro es fácil o difícil. Curiosamente, que el combate o los viajes sean procedimientos algo abstractos no me molesta, al contrario que a mucha gente. Ah, y de la segunda edición me molesta que la acción se haya ido de las tierras salvajes de Rhovanion a Eriador, porque Eriador es un desierto.
  • El Señor de los Anillos / Rolemaster. El problema de El Señor de los Anillos siempre fue que los personajes tenían demasiada magia y esa magia no reflejaba en modo alguno lo que se leía en los relatos de Tolkien. Los personajes de alto nivel de El Señor de los Anillos tenían «todas las listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 50 y todas las listas abiertas y cerradas de Canalización hasta nivel 100» y cosas por el estilo y, de verdad, que yo me leía Las dos torres y no le veía lanzar ni un solo hechizo a Aragorn.
  • ...y Rolemaster. El hermano mayor de El Señor de los Anillos te permitía crear personajes de más nivel 10 (el límite El Señor de los Anillos) y tenía mundos como el de Shadow World en el que no tenían las limitaciones de ambientación de la Tierra Media y podían crear los PNJ que quisieran, con los poderes que quisieran. El resultado es que el mundo estaba lleno de gente con 3.000 o 4.000 hechizos (las listas abiertas y cerradas de blablablá) que yo, sinceramente, no tengo ni idea de cómo poder usar en una partida. Utilizaría simplemente el hechizo más gordo todas las veces que fuera necesaria para masacrar a los pobres PJ, pero porque si tengo setecientas armas, siempre será más seguro usar el cañonazo, incluso si matas moscas.
  • HeroQuest. Este juego fue la respuesta a la imposibilidad de RuneQuest para reflejar el mundo de Glorantha, con sus campesinos con un par de conjuros para afilar las azadas y sus semidioses inmortales que pueden destruir ejércitos con un hechizo o a espadazo limpio. El sistema escala muy bien gracias a su uso de las maestrías, pero al final el problema es que todas las habilidades y poderes eran iguales los unos a los otros. Un personaje podía tener como habilidad «Esgrima» y otro «Danza del Fuego Infernal» y está muy bien que cualquier habilidad se pudiera enfrentar a cualquier otra... pero a mí me daba la impresión de que al final todo era lo mismo y que daba lo mismo qué habilidad tuvieras, sino simplemente que tuvieras un valor lo suficientemente gordo. También es verdad que una habilidad se podía aumentar con otras (tu «odio a sajones» te podía dar una bonificación a «Caballero de la Tabla Redonda») pero eso lo que originaba al final es que estuvieras todo el rato mirando en tu hoja de personajes cuantas habilidades podías usar para mejorar la que querías usar. Esto lo medio arreglaron en la segunda edición haciendo que solo se pudiera usar una única habilidad para aumentar otra. Yo habría dejado a lo mejor dos o tres.
  • Todo lo que rodea a FATE. Durante un tiempo, FATE fue mi juego preferido. Después de tener tantos y tantos juegos con docenas de habilidades y cientos de hechizos, al fin tenía un juego con una cantidad limitada de habilidades, tres o cuatro dotes para darles un algo especial a un personaje y una serie de Aspectos que describían a grandes rasgos a una persona. Tú te leías la hoja de personaje y te hacías una idea muy completa de cómo era y qué cosas podía hacer. Lamentablemente, al final mis jugadores terminaban reservando puntos de destino para cuando eran necesarios y luego los usaban todos juntos para desintegrar al malo del final de la aventura; llegó un momento en el que me vi incapaz de vencer a los jugadores les lanzara lo que les lanzara. Después, con la última versión de FATE y sus cuatro acciones de crear ventajas, realizar ataques, etc., llegué a la conclusión de que no sabía usar FATE; siempre terminaba usando las mismas estrategias y no le sacaba el jugo al sistema.
  • GURPS. GURPS tiene una regla sencilla para todo lo que se te pueda imaginar. Desgraciadamente, también tiene una regla para todo lo que se te pueda imaginar y eso es abrumador. Por supuesto, todo director de GURPS te dirá que puedes simplemente usar las reglas iniciales y básicas y luego ir añadiendo cosas a partir de ahí, pero es que las reglas están ahí, así que parece que las tienes que utilizar. Por otro lado, leer los suplementos es genial, pero leer el libro básico es horrible; son hojas y hojas de descripciones de habilidades, ventajas, desventajas y poderes que son enormemente aburridas de leer. Y las hojas de personajes de los personajes poderosos me resultan bastante ilegibles.
  • Savage Worlds. Se usan cartas. Eso no me gusta :D. Son solo para determinar la iniciativa, pero aun así, no me gusta. Sé de forma positiva que esto no es más que una chorrada mía, que se ha criado con juegos de rol que tienen dados y no tienen cartas, pero qué le vamos a hacer, ¡al menos no le puedo sacar otros fallos al juego!
  • Todo lo que rodea al D6. El juego original de Star Wars se llamaba simplemente Star Wars, el juego de rol, pero todo el mundo lo conoce hoy en día como Star Wars D6 debido a su sistema, basado en tirar porrones de dados de seis caras. De ahí se terminó creando un sistema genérico para fantasía, terror y, por supuesto, ciencia ficción, basado en el sistema original de Star Wars. Hay que decir que siempre fue un sistema bastante sencillo de entender, rápido, cinemático y bastante apropiado para el género de opera espacial, pero que todos le veíamos las costuras ya en aquellos tiempos. Lo peor, sin duda, tener que sumar tooooodos esos dados que tirabas y la necesidad de hacer sumas y restas para ver si habías tenido éxito, o para ver la gravedad de una herida en mitad de un combate. Lo cierto es que el sistema funcionaba mucho mejor cuando estábamos tratando con habildidades que se movían entre los tres y los cinco dados.
  • Traveller. Lo peor que tiene Traveller es que la gente sigue pensando que te puedes morir durante la creación de personaje. Algo que no sucede desde la primera edición del juego, hace cuatro décadas. El sistema, basado en dados de seis caras, es una joya del minimalismo. Es muy fácil de aprender y yo diría que lo peor que tiene en realidad es que, con el paso de los años, se ha ido uniendo más y más a la ambientación del Tercer Imperio, cuando lo mejor que tenía al principio es que era sencillísimo de usar para crear tu propia ambientación de ciencia ficción. Sigue siendo posible hacerlo usando Cepheus o algún otro de sus retroclones (como el fenomenal Hostile).
  • Warhammer. Lo peor de Warhammer era que podías empezar el juego siendo un cazarratas o un pordiosero y que era bastante probable que no mejorases mucho en toda tu carrera. La verdad es que la creación a base de carreras en las que podías ir mejorando y llegando a carreras mejores estaba muy bien y te proporcionaba una historia bastante chula para el personaje. Eso sí, podías empezar bastaaaante bajito en el orden social. El sistema de juego era muy similar al del sistema de batallas de Warhammer Fantasy Battles que era del que derivaba, y eso hacía que algunas veces los personajes pudieran llegar a ser muy frágiles. Para la resolución de acciones se usaban dados de 100 y los percentiles que tenían los personajes en sus (escasas) habilidades solían tener valores paupérrimos. Era un juego un poquito letal. Con los años eso lo han ido mejorando, pero sigo pensando que a base de usar puntos de destino y de suerte a tutiplén.
  • Todo lo que rodea al Mundo de Tinieblas. Lo peor de todos los juegos del Mundo de Tinieblas es que la ambientación te hablaba de historias de horror personal, las aventuras te hablaban de superhéroes oscuros y las reglas no las usaba casi nadie porque a medida que mejorabas y tenías más dados que poder tirar, más fácil era que pifiases. Aun así, fueron mejorando con el tiempo, pero yo siempre encontré una cierta disonancia entre lo que prometía la ambientación y lo que permitían las reglas que no me gustaba demasiado.
  • ...y a Vampiro. Todos los personajes jugadores eran asesinos bastante desagradables. Soy un blandito, lo sé.
  • ...y a Mago. El juego en el que podías hacerlo todo era tan amplio que era muy difícil quedarte con algo para crear tu crónica. Hacer que la tecnología no dejara de ser más que un tipo de magia era bastante cortarrollos, al menos para mí. Había muy buenas ideas en Mago, pero que los principales antagonistas fueran cyborgs y terminators a mí me sacaba totalmente del género de fantasía urbana que se supone debía haber sido. Porque además, si el juego consistiera en tratar de cambiar la percepción de la gente sobre lo que es posible o no, y de luchar por la realidad con mecánicas que ayudaran a ver quién iba ganando, pues todavía. Pero al final era de robots asesinos y hombres de negro a los que tirabas una bola de fuego y se te comía la Paradoja.

Y ojo, que conste que todos los juegos que he mencionado me gustan. Solo digo aquellas cosas que me disgustaban de todos ellos. No es tan difícil sacarle pegas a un juego, por mucho que te guste, sobre todo si lo terminas jugando mucho y te lo terminas conociendo, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Después de tantos años jugando a juegos de rol estoy convencido de que no hay un juego perfecto e inmaculado. Hay juegos que se acercan más y otros que se acercan menos a su objetivo de diseño. Y ese objetivo tiene que encajar con tus preferencias personales y con las de tu grupo de juego. Así que es demasiado complicado que todo encaje a la perfección.

Yo tengo claro, después de este pequeño repaso a mis favoritos, que lo que no me mola es algo que sea demasiado difícil de mantener en la cabeza. No me van los combates muy farragosos, las mecánicas demasiado complicadas o PNJ con 700 o 1.000 pequeños poderes que tener en cuenta en el fragor de un combate. Y tampoco me gustan los juegos demasiado abstractos o genéricos, así que me temo que soy de los de alcanzar un elegante término medio entre la simplicidad y la sofisticación. Casi ná.

Y vosotros, ¿qué es lo que menos os gusta de los juegos que os gustan? ¿Alguna opinión sobre los que he comentado? Soy todo oídos :).

Saludetes,
Carlos


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