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Algo más que humanos con máscaras de goma

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La imagen es obra de gonzalokenny

En mi anterior entrada estuve hablando sobre el "Dilema del Bebé Orco", es decir, la idea de que, si durante una aventura nos encontramos con una familia de orcos, con sus mujeres y niños, ¿qué hacemos? ¿Nos los cargamos sin más, porque son orcos y, si no son un problema ahora, lo serán en el futuro? Para muchos, esa es la respuesta lógica, pero otros piensan que eso es un asesinato de inocentes, sin más. Cosa que, por cierto, los humanos nos hemos hecho los unos a los otros a lo largo de la historia.

En los comentarios de la entrada yo mismo proponía un pequeño experimento: ¿y si en lugar de ser bebés orcos, que pueden pasar por bebés humanos feos, la cosa va de cargarse a las crías de los malignos desuellamentes? Unos bichos que son como renacuajos gigantes y repugnantes, o algo igual de asqueroso. ¿A que ahora da como menos reparo? En mi opinión, es un tema de empatía. Los orcos son muy parecidos a los humanos (en determinados mundos de fantasía), es más, son como humanos feos y bárbaros, pero humanos. Hay quien dice que es una cuestión de racismo: en los juegos de rol de fantasía hemos creado una raza de bárbaros medio locos dignos de ser exterminados para que no nos dé remordimientos matarlos a decenas. Otros han hecho el experimento de cambiar a todos los orcos, hobgoblins, kobolds y demás humanoides por bandidos en las aventuras publicadas, para ver si la actitud de los jugadores cambia o no. En cualquier caso, si los orcos son humanos con máscaras de goma, el conflicto moral existe, porque matar humanos, aunque sean disfrazados, nos cuesta.

Lo de las máscaras de goma no está dicho por decir: es una tendencia en las series de ciencia ficción como "Star Trek", en la que, por diversas razones (principalmente, por cuestiones de presupuesto), no se pueden sacar especies alienígenas auténticamente alienígenas, y la cosa se soluciona poniéndole a un actor una nariz arrugada, orejas puntiagudas, agallas en el cuello o algo por el estilo. Pero después, salvo algunas rarezas culturales, no suelen ser muy distintos de los humanos. Los orcos en muchas ambientaciones son algo así: colmillos, piel verde y mala actitud.

Cuando realmente una especie inteligente se convierte en algo interesante (para mí), es cuando no son sólo humanos con caras raras, sino cuando realmente son distintos, piensan distinto y no pueden pasar por humanos porque realmente hay algo diferente en ellos.

Vamos con unos cuantos ejemplos:

  • Los Ents de El Señor de los Anillos: Los Ents no son sólo hombres árbol enormes y muy fuertes. Tal y como los describe Tolkien, son sobre seres que no se apresuran. Tardan mucho tiempo en tomar decisiones, tanto colectiva como individualmente. Son seres bondadosos, pero no son inmunes a que su corazón se oscurezca y terminen odiando a los seres que dañan sus bosques. Confieso que la representación de los Ents en las películas de Peter Jackson me parece que no hacen justicia al libro (hay otras cosas en los que creo que la versión de la película es mejor que el libro, como por ejemplo, Boromir). Creo que lo que más me gustó de los Ents cuando lo leí fue esa sensación de que los Ents tienen tiempo, mucho tiempo, para tomar decisiones, debido a su naturaleza no inmortal, pero sí increíblemente longeva.
  • Los Elfos de Burning Wheel: Durante muchos años, se dijo en los mentideros roleros que no se había captado correctamente el espíritu de la obra de Tolkien en ningún juego de rol. Hasta que apareció un juego independiente llamado "Burning Wheel". Es un juego muy detallado, con una creación de personajes basada en una serie de "lifepaths", que son algo así como profesiones que va teniendo tu personaje a lo largo de su vida, antes de comenzar sus aventuras, y con un sistema de combate bastante detallado. Pero lo que más me gustó en su momento de este sistema de juego fue que los Elfos, los Enanos y los Orcos tenían cada uno una característica especial, un rasgo de la personalidad que los hacía únicos. En el caso de los Elfos era la Pena ("Grief"), una puntuación que iba aumentando a medida que las cosas malas que pasaban en el mundo iban hundiendo poco a poco a los Elfos en la depresión y la melancolía, hasta llegar a un punto en el que abandonaban este mundo para nunca más volver. Esto era algo profundamente "tolkieniano". Y era una mecánica exclusiva de los Elfos. Los Enanos tenían también la Avaricia ("Greed") y los Orcos el Odio ("Hate"), y esas mecánicas hacían que jugar con un miembro de estas tres razas se jugaran obligatoriamente de un modo distinto a un humano. "Burning Wheel" tiene sus defectos, pero no se puede negar que al menos introdujo un modo de hacer que los no humanos actuaran realmente como no humanos.
  • Los Eldar de Warhammer 40K: Seguimos con algo parecido a Elfos, pero esta vez en el espacio. Me leí el libro de ejército de los Eldar para WH40K hace muuuchos años, pero aún recuerdo que me impresionó el detalle de la mentalidad de los Eldar. Los Eldar son seres muy longevos, aunque no inmortales, y cada uno de ellos se puede considerar un genio intelectual si lo comparamos con un humano. Los Eldar invertían sus múltiples años en crear sinfonías, literatura, en dominar el arte de la guerra o cualquier otra disciplina mental o física. Tanto es así que los Eldar llegaron a obsesionarse con cumplir todos sus deseos, dando como resultado el nacimiento de un señor del Caos (Slaneesh), el señor oscuro del placer y el deseo. Después de eso, los Eldar se convirtieron en una raza moribunda, y para poder sobrevivir, se impusieron algo que no habían tenido antes: autodisciplina. Aún así, un Eldar podía seguir obsesionándose con seguir un cierto camino, y podía quedarse "atrapado" en él, de un modo que era visto como algo digno de lástima por otros Eldar. Un ejemplo eran los exarcas, los Elfos que se habían obsesionado tanto por dominar el arte de la guerra, que ya no podían hacer otra cosa que no fuera luchar. Warhammer 40K es un juego de tablero, y no un juego de rol, así que toda esta información no venía acompañada de ningún tipo de mecánica, porque no era necesaria. Pero esa explicación sobre las capacidades de los Eldar y los peligros que suponía para ellos mismos que fueran tan condenadamente buenos en lo que hacían me gustó mucho. Me hizo verles como algo más que tíos que tenían la suerte de vivir muchos años y ser muy ágiles y altos. Por cierto, la explicación sobre la psicología (y fisiología) de los Orkos de WH40K también me pareció muy interesante.
  • Los Uz de Glorantha: Era raro que no saliera Glorantha, ¿verdad? ;). Uz es el nombre que se dan a sí mismos los Trolls de Glorantha. Son criaturas que en los primeros relatos de Stafford eran poco más que enemigos que vivían en las sombras, saqueadores sin más. Pero poco a poco Stafford fue escribiendo más sobre ellos y aprendiendo más sobre esta raza de seres hambrientos pero también enemigos acérrimos del Caos. Cuando Sandy Petersen escribió "El Libro de los Trolls", describió a una raza que puede que no quisieras tener como vecinos, pero a la que podías comprender. Los Uz eran hijos de terribles dioses de la Oscuridad, pero no eran como los monstruos del Caos, que querían destruir Glorantha. De hecho, los Uz eran en muchos casos la primera línea de defensa en contra del Caos. Eran también seres dominados por el hambre, matriarcales, temerosos de los dioses de la Luz, malditos por uno de ellos de modo que la mayoría de sus embarazos, en lugar de dar como resultado un sano troll, creaba camadas de deformes criaturas llamadas trollkin. "El Libro de los Trolls" continúa siendo uno de los mejores suplementos para un juego de rol en cuanto a descripción de una raza no humana. Con ese libro, se puede interpretar a un troll y hacerlo de un modo que le distinga claramente de un humano. No es de extrañar que los trolls sean la raza no humana más popular entre los jugadores gloranthanos.

No son muchos ejemplos, sólo cuatro, pero creo que son bastante significativos. En todos los casos se puede sentir empatía por cada una de estas razas, porque comparten rasgos físicos y mentales con los seres humanos, pero también es evidente que son seres distintos. En todos los casos, existe suficiente información como para interpretarlos en un juego de rol de un modo efectivo.

Ahora la pregunta es, ¿conocéis otras razas no humanas en la literatura, los juegos de rol o el cine/televisión que claramente no sean humanos con máscaras de goma? Si es así, estoy deseando leer sobre ellos en los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos


Las expediciones en los juegos de rol

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No hace mucho tiempo, en Google+ (que es como decir, "charlando con otros roleros"), Jose Manuel Real anunció la próxima publicación del juego Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas, un juego en el que no pasaba nada, sino que salías al monte a andar y te ibas encontrando cabras, vacas y/o pastores, todos del género tranquilote.

Lo curioso es que a la gente le hizo gracia y más de uno, incluyéndome a mí, dijimos que nos gustaría jugar algo así. Cabe la posibilidad de que la portada, que estaba bastante bien hecha, impactara a su público objetivo; no hay que olvidar que muchas veces los roleros comemos con los ojos y nos gusta más el continente que el contenido.

La otra posibilidad es que realmente nos gustara la idea de simular que viajábamos por el campo y nos íbamos encontrando cosas. Era obvio que la propuesta era de coña, y también era obvio que, sólo con pasear y ver cosas es posible que la partida resultara aburrida, así que doy por supuesto que todos los que dijimos que nos gustaba la idea pensábamos en que tendría algo más ;).

Creo que a lo que nos referíamos es a que nos atraía la idea de plantarnos al principio del camino con un sombrerito, una mochila y un bastón, y ponernos a caminar a ver qué nos encontrábamos. Aunque no fuera un dragón. Y aunque no lo hiciéramos físicamente, sino con la imaginación.

En este sentido, creo que el atractivo de la idea se basaba en dos ideas: la exploración, principalmente, y la gestión de recursos, secundariamente. Al menos es lo que a mí me atrajo ;).

La exploración en los juegos de rol

El amor por la exploración es algo que podemos ver en una de las obras seminales de la fantasía: "El Señor de los Anillos". ¿Recordáis cuando Bilbo le dice a Gandalf que quiere volver a salir a las tierras salvajes, que quiere "volver a ver montañas"? Bilbo no comenta que quiere volver a enfrentarse a goblins, huargos o dragones, ni que quiere conseguir de nuevo un par de cofres de tesoros. Lo que quiere es volver a ver las majestuosas montañas, algo que estaba allí cuando nació y que seguirá allí mucho después de que muera. Bilbo quiere volver a explorar. Después descubre que está viejo y cansado, y termina pasando sus últimos días en Rivendel. Pero al menos, una última vez, pone el pie en el camino, y se deja llevar.

Cuando un jugador de rol se siente atraído por algo como "Pasear por el campo: The RPG" es porque la exploración está en el núcleo no sólo de los juegos de rol, sino en la propia naturelaza humana. Nos gusta saber qué hay detrás de la siguiente colina, y la razón por la que luego, cuando lo hemos averiguado, nos ponemos a buscar otra cosa, es porque lo que nos motiva no es tanto la conclusión, como el viaje. Hay quien dice que la sensación de la consumación no es tan atrayente como la sensación de la anticipación: cuando estamos a punto de empezar un viaje, todas las posibilidades están abiertas. Cuando piensas en una campaña de rol, un mundo entero de potencialidad se presenta ante tí. Después, cuando te pones en marcha, las ideas se van materializando, concretando, y las posibilidades se van reduciendo hasta que se llega a una única conclusión. La sensación de vacío que le puede quedar a una persona al llegar al final de un proyecto se puede deber a que, por el camino, hemos ido convirtiendo en imposibles todas las otras posibilidades, y eso nos apena. Pero qué le vamos a hacer, ¡así es la vida! Eso puede ser también una de las ventajas de los juegos de rol, que puedes vivir muchas vidas distintas, y que el final del camino no es más que el comienzo de otro.

En muchos juegos de rol, explorar es una parte fundamental de la diversión. Me atrevería a decir que en todos, puesto que no sólo se pueden explorar lugares ignotos, sino también situaciones, dilemas morales, etc. Sin embargo, centrándonos en la exploración de lugares desconocidos, hay muchos juegos de rol que se centran poderosamente en esa idea. Os pongo unos cuantos que a mí me han llamado la atención en ese sentido:

  • En la mayoría de las ediciones de Traveller la campaña arquetípica es la de un grupo de comerciantes libres que van de planeta en planeta en su pequeña nave mercante, comprando y vendiendo. Después, hay más opciones, claro, pero un juego que se llama "Viajero" tiene que tener la exploración como un componente fundamental. En este juego hay reglas que permiten generar al vuelo un planeta, con sus recursos, sociedad, etc. Aunque normalmente se genera un sector de la galaxia para explorarlo en profundidad, también se puede jugar a visitar un planeta cada día. Había un suplemento llamado "First In" en la versión de "GURPS: Traveller" dedicado a los cuerpos de exploración imperiales, que se dedicaban a encontrar y explorar planetas desconocidos.
  • Red Tide, de Kevin Crawdford, es un ejemplo de retroclón de "D&D" centrado en crear campañas sandbox, es decir, campañas en las que son las acciones de los jugadores las que van definiendo lo que pasa. Se pueden tener tramas más complejas, pero las herramientas de este juego están orientadas a facilitar el crear al vuelo aldeas, dungeons y tierras salvajes. Stars Without Number, del mismo autor, es un juego con una orientación similar, pero ambientado en un universo de ciencia ficción.
  • Todos los juegos de Star Trek tienen un componente de exploración, heredado de uno de los lemas de la serie original: To Boldly Go Where No Man Has Gone Before ("Para viajar intrépidamente donde ningún hombre ha llegado jamás"). Aunque puede haber enfrentamientos con klingons y borg, o misiones de espionaje y de politiqueo, la campaña más clásica de "Star Trek" es la de viajar en una nave espacial explorando un sector desconocido de la galaxia. Y no por un propósito de conquista o de obtención de recursos, sino con el objetivo de aprender más y conocer otros mundos. Las naves más grandes y avanzadas de la Federación no se llaman "Destructores" o "Battleships", sino "Exploradores".
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa", de David Salisbury, es un juego al que no he podido echar el guante. Se publicó en el año 2000 en formato caja, no existe versión en PDF y es muy, muy difícil de encontrar (si alguien vende uno, ¡LO COMPRO!). Pero por las reseñas que he leído, el juego consiste en preparar expediciones en la época victoriana y recorrer África, en la más pura tradición de los exploradores como Livingstone.
  • "Ryuutama", el juego que estoy traduciendo ahora mismo, va de viajar. Los personajes son Viajeros, gente normal que un día recibe la llamada de la aventura y se alejan de su pueblo natal. El juego no consiste en saquear tumbas o vencer a monstruos (aunque pueden darse estas situaciones), sino en ir de un lugar a otro, conocer gente y sobrevivir a las inclemencias del tiempo y los peligros del camino.

La gestión de recursos en los juegos de rol

La segunda cuestión relativa a por qué "Darse una Vuelta: El Juego de Rol" puede atraernos es por la promesa de una cierta gestión de recursos. Vale que eso no lo decía tal cual José Manuel en su propuesta, pero parece que salir a la montaña lleva implícita la idea de coger un buen calzado, ropa apropiada, una brújula, un bastón de caminar, etc. (y si no lo veis necesario, ¡no salgáis de la ciudad! ¡La gente poco preparada se muere en la montaña de cosas tan banales como una hipotermia!).

Este juego de "gestión de recursos" para mí tiene su interés en la preparación de todo aquello que vamos a necesitar para el viaje: provisiones, utensilios, herramientas, mochilas, etc. Y, siempre, la decisión de qué llevar y qué dejar en casa, ya que es imposible llevarlo todo a cuestas. En definitiva, y aplicado a los juegos de rol: reglas de Carga y Fatiga, y listas de equipo :D. Entiendo que para mucha gente esto es un coñazo, y que llevar la cuenta del equipo y de todo lo que se está transportando es algo aburrido, pero a mí me parece una parte interesante del juego. Siempre que he creado un personaje aventurero para alguna partida me he preocupado de conseguir equipo, todo el que se pudiera, incluyendo cuerdas, linternas, etc.

Supongo que todos estaréis pensando en "Dungeons & Dragons" y sus listas de equipo, sus varas de 10 pies, las cuerdas, los clavos de hierro (que nunca he entendido del todo para qué sirven... ¿para atrancar puertas?), etc., pero uno vez más podemos tirar de "El Señor de los Anillos" y recordar las veces que Bilbo lamentó haberse dejado su pañuelo en casa ;), o la utilidad de las capas y cuerdas élficas que la Compañía del Anillo consiguen en Lórien.

Y si pensáis que en este blog nos limitamos a la fantasía, os pondré un ejemplo literario un poco más amplio: las novelas de aventuras.

  • Cinco semanas en globo: La primera novela de la serie de "Viajes Extraordinarios" de Julio Verne trata sobre un viaje en globo a través de África. No es sólo una novela de exploración, sino también una en la que se describe cuidadosamente la cantidad de provisiones y equipo que se monta en el globo para poder realizar el viaje, y a lo largo de este, conseguir comida y agua es extremadamente importante. Julio Verne era muy detallista, y toda la información que aporta sobre la expedición no hace sino aumentar la verosimilitud de su obra.
  • Robinson Crusoe: Y si hablamos de gestión de recursos, ¿cómo ignorar las historias de naufragios? Gente con determinación que termina atrapada en una isla y que, a base de ingenio y (en muchas ocasiones) de los restos del barco que les llevó hasta allí, terminan prosperando y siendo rescatados. Por supuesto, lo más interesante no suele ser el rescate en sí, sino la vida en la isla. Aunque "Robinson Crusoe" es la novela más importante, yo soy bastante fan de "Escuela de Robinsones", de Verne.
  • Los Cinco: Para los que no sepan quiénes son los Cinco (qué jóvenes sois algunos...) os diré que eran una serie de novelas de aventuras juveniles escritas por Enyd Bliton, en la que unos chicos jóvenes (y su perrete) corrían aventuras. Digo lo de la gestión de recursos porque muchas de esas aventuras consistían en explorar una cueva, o una isla, y gran parte del libro nos contaba cómo los chavales se aprovisionaban para su expedición. Y los jodíos se hacían unas merendolas de aúpa.

En mi juventud leí muchas novelas de Verne ("Veinte mil leguas de viaje submarino" sigue siendo uno de mis libros preferidos), muchas novelas de naúfragos y bastantes novelas de los Cinco o los Hollister. El hecho de ver cómo en todas esas novelas gente con determinación terminaba saliendo adelante a base de una buena preparación, un buen equipo y mucha cabezonería, me gustó. Me marcó, en cierto sentido. Es posiblemente la razón de que la gestión de recursos me guste tanto en las aventuras de rol.

Y, centrándonos en los juegos de rol, hay ejemplos de juegos y aventuras en los que la gestión de recursos juega un papel fundamental.

  • D&D y retroclones: En las primeras versiones de "Dungeons & Dragons", la gestión de recursos era fundamental; mientras los aventureros exploraban las mazmorras, las antorchas y linternas se iban gastando, las raciones de viaje se consumían y los clavos se quedaban atrancando puertas. Y no sólo eso, sino que los puntos de vida se perdían y los conjuros se gastaban. Siempre había que estar atento a cuándo se podía aprovechar y explorar un poco más y cuándo había llegado el momento de retirarse. Y, además, si encontrabas finalmente el tesoro del dragón... ¿cómo te lo llevabas de vuelta a la civilización? Todas esas monedas pesan lo suyo... Muchos de los retroclones que imitan estas primeras versiones de "D&D" mantienen esa atención por el detalle, mientras que otros prefieren centrarse en aspectos más "heroicos" y pasan un poco por encima de las reglas de carga y equipo. A mí me gustan más los primeros.
  • Outdoor Survival: "D&D" no es sólo exploración de mazmorras, sino también exploración de tierras salvajes. En la primera versión del juego, se animaba a los jugadores a utilizar un segundo juego de tablero llamado "Outdoor Survival" para simular cómo los aventureros viajaban por el campo, enfrentándose a peligros naturales, a la deshidratación, o a osos hambrientos. Había que llevar la cuenta del agua y la comida que se tenía, conseguir más, etc. La mayoría de las reglas aprovechables de este juego se terminaron incorporando a "Dungeons & Dragons Expert", es decir, la segunda de las cajas de la serie "Basic D&D", donde se trataba sobre las aventuras que transcurrían explorando tierras salvajes.
  • Más Allá de las Montañas de la Locura: En esta aventura para el veterano juego "La Llamada de Cthulhu", se monta una expedición para explorar la Antártida, en la que se carga un gran barco de exploración con todo tipo de equipo, con objeto de proseguir la investigación que comenzó en la novela de Lovecraft "Las Montañas de la Locura". Gran parte de la aventura consiste en la preparación de la expedición, deciendo qué cargar y qué no en el barco, en el viaje en sí, y finalmente en la exploración propiamente dicha. El éxito de la última parte va a depender en gran parte de que se hayan tomado las decisiones adecuadas en la primera parte de la aventura. Es una obra increíblemente detallada y una delicia de leer. Edge Entertainment, ya tardáis en reeditarla en formato de lujo. O en formato normal, pero ¡reeditadla! :D. Hay otras aventuras para este juego en las que también se preparan expediciones científicas, como por ejemplo "El Rastro de Tsathogghua"
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa: Vuelvo a comentar este juego, en las dos categorías, porque la preparación de la expedición es tan importante como la expedición en sí. Además, quiero volver a hacer un llamamiento para que, aquel que tenga una copia y esté dispuesto a desprenderse de ella, ¡me la venda! XD.

Conclusiones

Con esta entrada no quiero decir que la exploración y la gestión de recursos sean algo imprescindible en un juego de rol. Pero sí me parecen rasgos muy interesantes para ciertos estilos de juego, que a mí en concreto me gusta mucho explorar. Creo que son la gestión de recursos supone un reto intelectual, el de estar preparado para cualquier cosa que surja durante el juego, y es un rasgo que se amolda bien a un estilo de juego tipo "sandbox" en el que se prima no el contar una historia con presentación, nudo y desenlace, sino a utilizar tablas aleatorias y reglas objetivas para simular una experiencia (la de perderse en el campo, por ejemplo). Por otro lado, la exploración, el encontrar cosas extrañas o únicas (no necesariamente peligrosas) es un reto para nuestro hastiado sentido de la maravilla. La combinación de ambas ideas generan un estilo de juego que a mí, personalmente, me encanta.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy deseando escuchar qué otros juegos de rol me estoy perdiendo donde estos dos rasgos sean importantes :).

Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles

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Hace muchos años, mi hermano se compró el libro básico de "GURPS", traducido al español por La Factoría de Ideas. No llegaron a sacar muchos suplementos, pero lo cierto es que el juego era chulo, así que nos decidimos a probarlo. Por la razón que fuera, no teníamos un grupo a mano en esos momentos, así que yo me hice un personaje y él me dirigió una aventura en solitario.

Estoy prácticamente seguro de que la aventura debía ser "Caravana a Ein Arris", una aventura que a día de hoy puedes descargar con estadísticas para la cuarta edición de "GURPS" desde la tienda electrónica de la editorial, Warehouse23: "Caravan to Ein Arris" para GURPS 4. Nosotros jugamos la versión para tercera edición, que es la que se tradujo en España. Creo recordar que la aventura venía incluida con la pantalla del juego, aunque de esto último no estoy seguro.

El caso es que me hice como personaje una especie de guerrero árabe, y poco tiempo después de empezar la aventura, me uní a la susodicha caravana y me nombraron jefe de los guardias. Comenzamos a jugar y, en un momento dado (puede que sin ni siquiera salir de la ciudad inicial) alguien pilló a un hombre intentando robar algo de la caravana. Mi hermano me dijo que era mi obligación juzgarle, y no sé si salió de él o de mí la sugerencia de que el castigo por robar debía ser cortarle la mano al ladrón.

No os echéis las manos a la cabeza; es posible que la idea la sacáramos de la película "Aladdin", de Disney. Así es Disney ¿No me creéis? Echadle un vistazo de nuevo a la peli.

Lo malo es que en "Aladdin" no se le llega a cortar la mano a nadie. Pero yo decidí no sólo que ese era el castigo apropiado, sino que sujetaron al chaval, mi personaje levantó su cimitarra y... ¡chas!

No pasó nada más. No tuvo más consecuencias dentro de la aventura. No apareció una turba de amigos del muchacho, ni nadie reprochó a mi personaje su acción. Seguimos jugando un rato más. Pero, poco después, dejamos de jugar. Básicamente, porque sentía remordimientos.

Mi personaje, que no existía, le había cortado a otra persona que no existía una mano que no existía. ¿Por qué entonces me sentía mal?

Porque mi decisión sí que existía. Yo era el que había decidido que había que cortar esa mano, y además lo hice sin darle mayor importancia. Eso es lo que me fastidiaba, la banalidad de mi acto malvado.

No llegamos a terminar de jugar la aventura.

Esto me pasó más veces a lo largo de los años; mi hermana se cargó a un hombre que estaba durmiendo apuñalándole en la oreja (benditos críticos de MERP...), unos jugadores dejaron morir a una mujer por el bien del resto (y, hace poco, escaparon de un Destructor Estelar Imperial dejando abandonado a su suerte a todo un planeta), etc.

No voy a decir que sea algo que me atormente, pero sí que es verdad que me ha llegado a molestar, porque me da la impresión de que en muchas ocasiones, los jugadores de rol se dedican a hacer el cafre, matando sin ton ni son, liándola parda y, en general, abusando de su poder. No me gusta porque me deja la impresión de que, en ausencia de consecuencias, el ser humano se deja llevar por su lado más oscuro.

Por suerte, existe un sabio llamado Greg Stafford que vino en mi ayuda. Lo hizo desde las páginas de "Caballeros Aventureros", un suplemento para el juego de rol "Pendragón", con opciones avanzadas para creación de personajes, artículos sobre mujeres en Pendragón, sobre torneos, etc. Una especie de "companion" para el juego básico. Al final del libro había una pequeña sección de "Notas del diseñador", en las que hablaba de cómo en este libro se daban más opciones para interpretar a distintos tipos de personajes, más allá del caballero con tierras del libro básico: caballeros errantes, caballeros paganos, mujeres, eclesiásticos, etc.

Y también decía algo curioso; que los juegos de rol en general y "Pendragón" en particular te permitía ponerte en la piel de distintos arquetipos como el Guerrero, el Mago, el Rey o el Amante. Y que interpretar esos arquetipos, explorarlos, era importante, para ver lo que tenían de bueno y lo que tenían de malo. Para explorar partes de nosotros mismos que normalmente no conocemos.

Desde que leí esas notas, mi opinión sobre los actos de moral reprobable que pueden llegar a realizarse en el contexto de una partida cambió. Porque me di cuenta de que hacíamos esas cosas porque, de repente, teníamos libertad para ver dónde estaban nuestros límites. No sólo eso; también teníamos libertad para traspasarlos, y para ver qué sentíamos al hacerlo, en un entorno en el que realmente no había consecuencias duraderas para nadie.

Soy el primero que piensa que los juegos de rol son, en primer lugar, juegos. Que son divertidos y excitantes y que no tienen por qué servir como herramienta educativa o ser utilizados para transmitir una enseñanza moral.

Pero el caso es que pueden servir para eso. Los personajes que creamos en nuestro juegos siempre tienen algo de nosotros mismos. Son, de hecho, nosotros mismos, en otras circunstancias. Puedes jugar al rol matando orcos (incluso, bebés orcos) y no darle ninguna importancia. Pero también puedes jugarlos a otro nivel, como una exploración de lo que podrías haber sido en otro mundo, en otras situaciones. En ese sentido, los juegos de rol son una herramienta de conocimiento interno muy poderosa.

Ah, y lo que tengo claro es que, desde que le corté injustamente la mano a un joven que no existía, me cuido mucho de aplicar castigos que sean proporcionales al delito cometido. Aunque sólo sea porque, egoístamente, no quiero tener que lidiar con los remordimientos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis dejarme alguna historia de cómo vuestros personajes hicieron algo reprobable de lo que no os sentís orgullosos, ahí tenéis los comentarios. Os animo a confesar, ¡es algo catártico! :D

El estilo sandbox en los juegos de rol

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El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.

El origen del término

El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".

Entornos sandbox en los juegos de rol

Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.

Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.

Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.

Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.

También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.

Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)

La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.

Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.

Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".

Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3

De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox

Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.

Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.

A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:

  • Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
  • Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
  • Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
  • Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.

Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?

La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.

Narración vs. Simulación

Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").

En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).

El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.

A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?

Las tablas aleatorias definen el mundo

Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad

Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.

En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).

Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".

Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.

El sentido último de una campaña sandbox

Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.

En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.

En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.

Como en la vida real, vaya.

Saludetes,
Carlos

Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito"

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"La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" es la primera aventura publicada por Aventureros de la Marca del Este dentro de su colección "Clásicos de la Marca". El objetivo de esta colección es proporcionar una serie de aventuras reminiscentes de las primeras aventuras que se publicaron para las ediciones originales de "Dungeons & Dragons", como "Keep on the Borderlands", "Isle of Dread", etc.

Con una extensión de 32 páginas, un precio de 5 euros y una portada y formato general que recuerda poderosamente a las clásicas aventuras de "D&D", "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" pretende ser punta de lanza de un retorno a aventuras sencillas y utilizables con muy poco esfuerzo. La pregunta es, ¿han logrado su objetivo?

La aventura comienza con la historia del joven Uztum, incluyendo el modo en el que terminó siendo un mago malvado que tuvo que exiliarse de la corte en la que servía. La historia es un poco larga, pero creo que puede servir para que el Director de Juego añada detalles de la misma en forma de leyendas, o para dejar pistas aquí y allá en la Cripta Nefanda.

Se proporciona después un gancho efectivo para llevar a los personajes hasta la Cripta, y hay un par de encuentros antes de llegar. Me gustó el encuentro de los piratas, sobre todo porque puede dar pie a cierta complejidad posterior, si los personajes se alían a los piratas o si se ganan su enemistad. Creo que es un encuentro que puede dar bastante juego a un Director de Juego con algo de malicia (es decir, el 90% de los DJ...)

Después pasamos a la descripción de la Cripta propiamente dicha. Al principio el mapa me pareció... pequeño. Muy pequeño. Más que una Cripta es una criptilla. Con un poco de suerte, los personajes pueden recorrer todo el complejo y enfrentarse a Uztum de forma bastante rápida. Sin embargo, lo cierto es que hay suficientes trampas, monstruos y servidores de Uztum como para suponer un desafío para personajes de nivel 1-3. Creo que el sapo puede ser bastante peligroso, los micónidos siempre me gustan por su carácter alienígena, y los golems de cera suponen una imagen perturbadora que es muy de agradecer para meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores.

Me gustaría destacar dos cosas de esta aventura. En primer lugar, que está escrita con un estilo arcaico y recargado que me gusta bastante. Es un estilo evocador muy característico de su autor, Pedro Gil, del que ya pude disfrutar sobre todo en la Caja Verde. Para algunos, será demasiado recargado, pero a mí me ayuda a meterme en situación. Y también me obliga a buscar en un diccionario qué es un vaso canope, un pote de fayenza decorada o un arco adintelado, lo cual es bueno como gimnasia mental.

En segundo lugar, la portada y las ilustraciones de Stefan Poag son muy apropiadas para la aventura. Me gusta especialmente la escena de los piratas y los hombres pez, atacando a la luz de la luna. Siempre he dicho que una aventura tiene que ganarme por su diseño y su texto, pero unas ilustraciones apropiadas nunca hacen daño.

Como es lógico, los personajes terminan enfrentándose a Uztum el Maldito en las últimas salas de su cripta, y entre los poderes del nigromante y sus guardias esqueléticos y céreos, no creo que el combate sea nada fácil.

El tesoro de Uztum incluye un objeto mágico que puede dar mucho juego en una campaña, una alfombra voladora inteligente. Se podría pensar que es un tesoro demasiado bueno para unos personajes de nivel 1, pero realmente creo que los objetos mágicos en una aventura deben ser interesantes, más que poderosos o "apropiados".

La aventura propiamente dicha termina en la página 22. Después hay siete páginas de estadísticas para los monstruos y habitantes de la Cripta, para "D&D3" y "D&D5", un par de hojas con el mapa y la OGL.

Entiendo que la inclusión de las estadísticas para otras versiones de "D&D" obedece a una estrategia para hacer más atractiva la aventura para el mayor número de jugadores posible. A mí, sin embargo, no me gusta, porque creo que esas siete páginas se podrían haber usado para hacer más grande la Cripta e incluir más salas interesantes. Por otro lado, las estadísticas de Uztum para "D&D3" y "D&D5" le presentan como un adversario bastante más peligroso que las estadísticas "básicas", sobre todo porque se supone que tiene muchos más conjuros. Supongo que la adaptación a otros sistemas hace que sea necesario modificar su "peligrosidad" o "Valor de Desafío", pero creo que, por ejemplo, no incluir un ejemplo de los conjuros que tiene Uztum en "D&D3" y "D&D5" es un error; supongo que para alguien que controle esos sistemas será fácil decidir qué conjuros poner, pero yo hubiera preferido que me lo hubieran dado todo hecho.

El mapa es obra de "Epic Maps" y cumple su cometido con corrección. No es el estilo que más me gusta, pero creo que es útil y funcional.

Como primera entrega de esta colección, creo que la Cripta es una buena aventura. Podría ser más extensa, y podrían haberse ahorrado las estadísticas para otras versiones, pero es lo suficiente buena como para quedarse con ganas de más, y lo suficientemente barata como para que la relación calidad/precio sea difícil de superar.

En definitiva, me ha gustado. Me quedo con ganas de seguir la colección, y creo que en ese sentido, cumple con lo que se propone.

Saludetes,
Carlos

El Ministerio del Tiempo

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Confieso que la primera vez que oí hablar de la serie "El Ministerio del Tiempo", no me sentí muy atraído por la idea. Lo único que me gustó es que Rodolfo Sancho iba a ser uno de los protagonistas. Le he seguido en su papel de Fernando el Católico en la serie "Isabel" y me ha gustado mucho su modo de actuar.

La razón por la que no me llamó la atención esta serie es que no me creí que fuera posible que en España se hiciera una buena serie de ciencia ficción. Lo siento, sé que esto no son más que prejuicios... pero también es cierto que "Plutón BRB Nero", a pesar de tener algunos episodios que me gustaron, me había roto ya el corazón hace años. Y no por su producción, que me había parecido bastante digna (en España hay muy buenos técnicos audiovisuales), sino por sus guiones, que no terminaban de ser redondos.

En cualquier caso, el martes me lié la manta a la cabeza y decidí darle una oportunidad. Comencé a ver la serie, empecé a conocer a los personajes, me fui animando y...

Joder, me ha encantado

La serie

La premisa de la serie es que existe en España un Ministerio del Tiempo, encargado de proteger nuestra historia, para que nadie la cambie a su antojo. Los viajes en el tiempo se realizan cruzando unas puertas descubiertas por un sabio judío en tiempos de los Reyes Católicos, puertas que utilizan las patrullas que intervienen en el lugar (y en el momento) que sea necesario. Los protagonistas de esta serie son tres personas que forman parte de una de estas patrullas: Amelia Folch (interpretada por Aura Garrido), una de las primeras mujeres universitarias de la España de 1880; Alonso de Entrerríos (interpretado por Nacho Fresneda), un soldado de los Tercios de Flandes; y Julián Martínez (interpretado por Rodolfo Sancho), un enfermero de nuestros días.

El primer capítulo ha servido como presentación de los personajes (principales y secundarios) y de la trama general, y hasta les ha dado tiempo a mostrarnos una primera misión, ambientada en 1808, que tiene como adversarios a unos franceses que van a tratar de evitar su derrota en la Guerra de la Independencia.

Valoración personal

Ya he comentado que la serie me ha encantado. En realidad la premisa no es tremendamente original, porque historias de viajes en el tiempo hay muchas, pero a estas alturas de la vida yo no necesito que una serie sea tremendamente original; me conformo con que esté bien hecha. Y "El Ministerio del Tiempo" cumple, y con nota, gracias sobre todo al guión.

No es que los decorados, el vestuario o hasta los efectos especiales sean malos; me parecen verosímiles y adecuados, y cumplen su cometido. Pero lo que agradezco de forma infinita es que el guión sea bueno, y que los actores encajen en sus papeles y los interpreten con solvencia.

Del guión yo destacaría que sí, esto es una serie de ciencia ficción, pero ciencia ficción española. Y esto no es peyorativo. Mientras que en una serie americana veríamos gente absolutamente profesional en todos los estamentos del Ministerio, todos muy serios y comprometidos, aquí vemos a... funcionarios. Gente que se cabrea porque les quitan la paga de Navidad, o que se aprovechan de su condición de guardias para ver 40 veces su partido de fútbol favorito. Hay picaresca en el Ministerio, hay socarronería, y también hay un marcado carácter español de hacer las cosas: esa mezcla de tirar pa'lante, improvisar cuando sea necesario ("son españoles; improvisen", se llega a decir en un momento dado) y terminar solucionando lo que sea a base de ingenio y cabezonería.

Y lo mejor del caso es que no queda forzado. Los chistes son graciosos y no están forzados, sino que se suceden de forma bastante natural. Pero esto no es una comedia (y sobre todo, no es una comedia chusca), sino una serie de aventuras, en la que hay acción, hay intriga y hay incluso un poco de drama (muy bien resuelto en el caso de la fallecida mujer de Julián).

Por otro lado, aparte del guión, los actores están muy bien. Creo que el soldado de los Tercios, Alonso, va a ser uno de los favoritos del público, porque es todo un regalo para Nacho Fresneda: un hombre valiente, patriota, cortés (y muy machista), que no deja nunca de sorprenderse de que España haya dejado de ser un Imperio en el que no se pone el sol, y que se pregunta quién es ese Alatriste con el que todo el mundo le confunde. Rodolfo Sancho está muy bien en su papel de enfermero del siglo XXI, sobre todo porque es el personaje con el que nos podemos identificar más como habitantes del mismo tiempo; vemos las maravillas del Ministerio desde su misma perspectiva. Y el personaje, que tiene su punto trágico por la historia de su mujer, tiene un punto sarcástico y socarrón que le pega mucho al actor. Por supuesto, la velada referencia a Sancho Gracia en el capítulo es uno de los mejores momentos del primer capítulo. Finalmente, Amelia Folch es la cerebro y líder del grupo, una mujer educada e inteligente. Es un personaje que puede crecer mucho durante la serie. Lo cierto es que los tres protagonistas me gustan, y creo que están muy bien en sus respectivos papeles.

No me olvido de los secundarios, entre los que se encuentran Cayetana Guillén Cuervo y Juan Gea (bastante bien en sus papeles, muy "Men in Black", aunque la interpretación de Cayetana es la que me ha parecido un poco más forzada que la del resto en algunos momentos). Y ese Jaime Blanch en su papel de Subsecretarío de MIsiones Especiales, que tiene una de las mejores frases del capítulo ("no va a ser bueno el jodío, ¡es Velázquez!") y que me recuerda a una especie de Superintendente Vicente, paternal pero con algún que otro secreto.

En resumidas cuentas, que ya era hora de que alguien en España hiciera una serie de aventuras y de ciencia ficción digna. Y lo han conseguido centrándose en el guión y en una buena dirección de actores, que es en lo que podemos competir con las superproducciones norteamericanas. Como ya se ha comentado alguna vez, el presupuesto de esta serie debe ser más o menos similar a lo que se gasta la HBO en cátering para una de sus series, así que no comparemos. Los norteamericanos tienen dinero, medios y experiencia como para hacer series que nos apabullen por muchísimas razones. Aquí tenemos que apañarnos con ingenio, talento y carácter. Igual que los funcionarios del Ministerio del Tiempo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es un blog centrado en el mundillo "friki" y de los juegos de rol, así que me permitiré dejar caer una idea: el "Ministerio del Tiempo" es una serie ideal para crear un juego de rol basado en ella. La estructura de la serie en misiones es muy similar a una campaña de rol basada en episodios semi-independientes; los personajes podrían ser de cualquier momento de la extensísima y variopinta historia de España; y para inventar misiones basta con abrir un libro de historia de los que tenemos del colegio y pensar cómo podría cambiar la historia de España simplemente con que alguien desapareciera en un momento clave. Podría tener hasta su punto polémico: ¿matamos a Táriq ibn Ziyad para evitar la conquista musulmana de España? ¿Debemos hacerlo? ¿No acabaríamos así con todo el legado de los tiempos romanos que llegaría a Europa a través de los sabios árabes de Al-Ándalus? ¿Y si hubiera una facción dentro del Ministerio que quisiera hacerlo? Ah, intrigas, intrigas...

Bloguero OSR de nivel 8 (Sabio)

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Hoy he encontrado esta tabla en el blog From the Sorcerer's Skull. Es una tabla que clasifica por niveles a los blogueros dedicado a los juegos de rol de la Vieja Escuela, en función del número de seguidores que tienen:

  1. Newbie (0 seguidores)
  2. Beginner (5 seguidores)
  3. Enthusiast (10 seguidores)
  4. Commentator (20 seguidores)
  5. Thinker (40 seguidores)
  6. Maven (80 seguidores)
  7. Pundit (160 seguidores)
  8. Sage (320 seguidores)
  9. Guru (640 seguidores)

Atendiendo a esta tabla y al hecho de que hace poco se superaron los 320 seguidores en este blog, se puede decir que acabo de subir de nivel y he alcanzado el 8, el de Sabio (Sage). Ah, ya noto cómo aumentan mis puntos de golpe (concentrados en la barriga, sin duda), cómo mi habilidad con armas se hace más aguda y cómo me vienen a la mente un par de hechizos nuevos. Hasta he visto cómo un texto que ponía "Level Up!" elevarse de mi cabeza y desaparecer con un sonido como de moneditas. Qué estimulante.

Y oye, ¡qué grupo más selecto! A día de hoy, creo que el único blog dedicado a la OSR que pasa de Sabio y llega a Gurú es el de Aventuras en la Marca del Este, con 778 seguidores. La verdad, no me extraña, porque Pedro, Cristóbal y el resto de aventureros de la Marca llevan muchos años currándoselo mucho :). Si hay algún blog de ese nivel que se me esté olvidando, ¡avisadme! :D

Ojo, que esta clasificación sólo puede aplicarse a aquellos que usamos Blogger o herramientas asociadas de algún modo con Google, ya que en Wordpress y otros sistemas de creación de blogs no se tienen en cuenta estos temas de seguidores. No sé cuántos seguidores tendrá Padre, Marido y Friki, pero estoy seguro de que deben ser bastantes :D.

Esto, la verdad, es halagador, aunque habría que ver cuánta gente sigue usando esto de los seguidores para algo (creo que antes debía servir para poder ver las entradas de los blogs que seguías vía algún tipo de herramienta de estilo RSS de Google), o si los seguidores que están ahí realmente leen el blog o se apuntaron hace mil años y, simplemente, no se han molestado en quitarse. Pero bueno, ahí están, y han hecho que suba de nivel :P.

Ahora viene la parte de confesiones y reflexiones...

Confesiones

En su momento me dio vergüenza añadir el botón de seguidores al blog. Cuando salió (no recuerdo en qué año) al principio no lo puse porque me parecía que su utilidad era, simplemente, cero. Que no servía para nada, vamos; porque el que quisiera leer mi blog lo podía hacer siguiendo los cauces habituales, es decir, entrando en él y leyendo :D. Incluso podía suscribirse al RSS, que creo que venía de serie en Blogger. Así pues, no veía qué utilidad podía tener para los lectores del blog que añadiera ese bloque. La única utilidad que yo le veía era... alimentar mi ego.

Porque claro, si pones un contador de seguidores y ves que suben, pues da como gustirrinín, aunque no sirva para nada más. Y si luego comparas el número de seguidores con el de otros blogs y ves que tienes más, pues entonces es que vas ganando en la competición de popularidad que supone tener más seguidores que los demás :D.

Y esa es la razón de que, durante un tiempo no lo pusiera: porque no servía nada más que para subir mi ego en el caso de que tuviera muchos seguidores. Y esa es la razón también de que al final lo incluyera: porque soy humano, soy bloguero y tengo mi puntito presumido; y quería saber si la gente le daría al botón. El caso es que sí, le dieron al botón, y los seguidores subieron y hoy son más de 320, y por tanto tengo nivel 8 en "bloguerismo ol skul" según dice el cráneo de un hechicero (aunque sospecho que, en realidad, el que escribe "From the Sorcerer's Skull" es tan humano como tú y como yo, y que sólo se está haciendo pasar por un poderoso no muerto).

Reflexiones

Tener 323 seguidores es bonito. Significa que la gente te lee y aprecia lo que escribes, lo suficiente como para darle a un botón y declararse seguidor de tus reflexiones.

Por otro lado, aspirar a tener mas de 320 seguidores y pensar que eso es algún tipo de triunfo vital es un poco... triste. Es pensar que hablar sobre rol o frikismo tiene algún tipo de transcendencia más allá de compartir una afición con gente afín. Si el rol desapareciera mañana, y todos los que hablamos sobre rol desapareciéramos con él, no pasaría nada. La Tierra seguiría girando, la cultura occidental proseguiría su curso y la vida transcurriría más o menos como siempre.

Ojo, lo mismo pasaría con el fútbol. Igual pensáis que eso sí que no puede desaparecer sin que tiemble el Misterio, pero estoy convencido de que los aficionados a las carreras de cuádrigas de Bizancio también pensaban que no había nada mejor en este mundo que animar a su equipo, a sus colores, y a sus estrellas. El fútbol no es más que otro frikismo, pero elevado a la enésima potencia. Y tiene la misma poca importancia que el rol.

Así pues, si tener 323 seguidores no tiene mayor trascendencia y el rol es una cagarruta dentro del frikismo, que a su vez es algo totalmente accesorio en la vida, ¿qué importancia tiene todo?

Pues la tiene.

Porque al final en esta vida lo que importa es lo que te importa: tu pequeña familia, tus pequeñas aficiones, y tus pequeñas creaciones. Los seguidores de un blog no son más que la consecuencia de disfrutar escribiendo tu blog. Lo esencial no es tener seguidores, sino disfrutar de la vida y aportar algo a los demás, aunque sólo sea escribiendo bobadas sobre elfos, alineamientos y puntos de golpe.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A nivel 9, según las mayoría de versiones Old School de "D&D", es cuando se obtienen castillos, hombres de armas y esas cosas. A ver si en un par de décadas llego a ese nivel y consigo mi Torre del Hechicero. Va a ser la caña.

Recomendando a Lovecraft: En busca de la ciudad del sol poniente

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Desde el blog Pensamientos del Cuervo, su autor, César Jara, ha propuesto a los blogueros crear una entrada en la que se recomiende una obra de Howard Phillips Lovecraft, mundialmente conocido por sus relatos sobre los Mitos de Cthulhu (o, como decía él, "mis yogshothotherías"). Estas entradas buscan conmemorar el aniversario de la muerte de Lovecrat hace hoy 88 años. Podéis ver más información en su entrada.

Mi relación con la obra de Lovecraft

Como muchos otros aficionados a Lovecraft, descubrí su obra a través del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", de la editorial Chaosium, publicado en español por Joc Internacional hace muuuchos años. Lo cierto es que tardé en tener este juego, pero pude leer bastantes de sus aventuras en la biblioteca de mi ciudad, donde tenían bastantes suplementos.

El caso es que, desde el juego de rol, llegué a las novelas (y no al revés), ya que un día me decidí a buscar las antologías de Lovecraft que se podían consultar en esa misma biblioteca. Empecé a leer relatos como "El Horror de Dunwich", "La Llamada de Cthulhu" o "La Sombra sobre Innsmouth".

Y me cagué de miedo.

En serio, lo pasaba fatal leyendo los relatos de Lovecraft, y también los de otros autores que escribían cosas similares, en lo que se ha venido a llamar "Los Mitos de Cthulhu", un conjunto de novelas cortas y relatos que comparten una cierta visión del cosmos, llena de dioses extraterrestres y razas alienígenas indiferentes al destino de la humanidad, cuando no abiertamente hostiles.

El caso es que, hoy en día, me puedo leer los relatos con una cierta distancia y no me afectan tanto, pero con 14 o 15 años, sin duda era más impresionable que ahora ;). Eso sí, me asustaban... pero me los leía. Me parecían aterradores, pero atractivos, como si fueran la puerta a un mundo ignoto y peligroso, pero lleno de fascinantes secretos.

Leyendo, leyendo, terminé llegando a un relato que me fascinó, aunque se alejaba bastante de la temática habitual en Lovecraft: "En busca de la ciudad del sol poniente" (en inglés, "The Dream-Quest of Unknown Kadath", demostrando una vez más que para traducir nombres, somos únicos).

Lo que distinguía a esta pequeña novela del resto de obras de Lovecraft es que transcurría por entero en las Tierras del Sueño, un lugar al que el protagonista llegaba simplemente soñando, y que podría considerarse una especie de mundo fantástico creado por los sueños de todos los hombres. Me resultó muy curioso descubrir, años después, que Sandy Petersen, el autor del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", inicialmente lo que se ofreció a escribir para Chaosium fue un suplemento para "RuneQuest" ambientado en las Tierras del Sueño. Pero al final terminó escribiendo algo mucho más ambicioso, centrado en los años 20 del mundo real, y en el que cabían muchos más relatos de los Mitos de Cthulhu.

A día de hoy, me siguen gustando las obras de Lovecraft, pero "En busca de la ciudad del sol poniente" sigue siendo mi preferida.

En busca de la ciudad del sol poniente

"Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban..."

Así comienza el relato de Randolph Carter, un hombre que vislumbra en sus sueños una ciudad de incomparable belleza, pero que no puede visitar, porque los dioses del sueño se lo impiden. Para lograr encontrar su ciudad, se decide a viajar hasta Kadath, la ciudad de los dioses.

En las primeras páginas se nos desvela que Randolph Carter es un soñador experimentado, alguien que ha viajado frecuentemente por las Tierras del Sueño y que conoce muchos de sus secretos y peligros.

A lo largo de esta novela, Carter va buscando pistas sobre Kadath. Visita diversos lugares del mundo de los sueños, y es capturado varias veces por enemigos como las bestias lunares o los hombres de Leng. En todos los casos, termina salvándose gracias a sus aliados, como los gatos de Ulthar o los ghouls del Inframundo. Llega a hablar con el Rey Kurenes, un soñador como él, que al morir en el mundo real, pasó a habitar permanentemente el mundo de los sueños.

Al fin, después de superar todos los peligros, Carter termina llegando a Kadath, y allí Nyarlathotep, el Caos Reptante, le revela el secreto de su ciudad soñada, y la razón por la cual los dioses del sueño le han prohibido visitarla.

"En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato distinto al resto, porque transcurre por completo en un mundo onírico, relacionado pero distinto al mundo de la vigilia. Sin embargo, sigue teniendo muchos de los componentes de la obra de Lovecraft, como las referencias a Azathoth y Nyarlathotep, o la presencia de razas extraterrestres y bestias horribles. Es una fantasía, pero una fantasía lovecraftiana.

Me gusta especialmente de esta novela el amor que demuestra Lovecraft por los gatos (unos auténticos héroes guerreros) o las descripciones de ciudades de inmensa belleza seguidas de visitas al Inframundo o a islas siniestras y misteriosas. El contraste entre sueño y pesadilla está muy bien logrado. También me gusta su mensaje final, la enseñanza sobre lo que realmente anhela el corazón de los hombres.

Después de leer esta novela, descubrí a otro autor en el que sin duda se había inspirado Lovecraft para escribir este relato: Lord Dunsany. Este escritor tenía también unas cuantas obras centradas en las Tierras del Sueño, como por ejemplo, una de mis favoritas, "Días de ocio en el Yann", en la que un soñador viaja por un río por las tierras oníricas.

Para mucha gente, "En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato menor, alejado de la obra fundamental de Lovecraft. De hecho, no fue ni siquiera publicada en vida de Lovecraft, sino varios años después de su muerte.

Para mí, sin embargo, es un ejercicio inspirado de creación e imaginación. Me gusta su sentido de la aventura, me gusta el modo en el que Lovecraft nos relata un sueño, etéreo, extraños, impreciso, aterrador, que puede, en cualquier momento, desvanecerse, igual que se desvanecen y desaparecen nuestros propios sueños.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Jason Thompson, al que podéis conocer por sus ilustraciones tipo comic de ciertas aventuras clásicas de "Dungeons & Dragons", dibujó una adaptación al comic de esta obra, entre 1997 y 1999. En 2011, vía Kickstarter, recaudó el dinero necesario como para publicar una novela gráfica en formato físico. La imagen que acompaña a esta entrada pertenece a dicha novela, que se puede adquirir en la web del autor.


Ministerio del Tiempo 1x04: El tiempo es el que es, hasta que hace un tirabuzón

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#MinisterioDelTiempo #MdT

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

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Resuelta la "inconsistencia" de la puerta 58 del capítulo 1 en el capítulo 4. En el capítulo 1 un funcionario del Ministerio decía que usaba una puerta para ver, una y otra vez, el mismo partido del Atlético de Madrid, ganando la Copa o la Liga (algo de eso que ganan los equipos de fútbol). Después de que, en ese mismo capítulo, se dijera que el tiempo detrás de las puertas iba avanzando al mismo ritmo que en el "presente", muchos comentamos que entonces lo de la puerta 58 no podía ser.

Sin embargo, en el capítulo 4 los protagonistas han viajado a 1491 en una puerta que está "anclada" en un mismo día. Y lo han tenido que hacer varias veces, porque no lograban cumplir su misión a la primera. Cada vez que los protagonistas cruzaban la puerta, no volvían a cruzarse con ellos mismos, sino que el tiempo se "reseteaba", y volvían a repetirse los mismos acontecimientos, a menos que ellos, gente de "fuera del tiempo", actuara de algún modo y provocara cambios.

Me ha gustado el hecho de ciertas frases que se pronunciaban en una de las iteraciones iniciales se repetían en iteraciones posteriores, aunque en ocasiones las decían distintos personajes; es como si el tiempo se resistiera al cambio.

En definitiva, muy buen capítulo, y no sólo por la historia y las interpretaciones (genial Juan Gea en su doble papel, y muy bueno Rodolfo Sancho en su diálogo sobre el amor y la pérdida en la cena con los padres de Amelia), sino porque resuelve un pequeño "fallo" del capítulo inicial: ¿el funcionario se terminaba encontrando a si mismo en la grada del partido? ¿habría terminado llenándose una de las gradas del mismo funcionario, ligeramente más viejo cada vez? Pues no, porque el tiempo se "resetea".

También le da a uno por pensar... ¿es el hecho de que el Atlético de Madrid gane una liga/copa/loQueFuera tan infrecuente que puede llegar a crear un bucle espacio-temporal? Pues parece que sí :D

En fin, como dice el gran Alonso de Entrerríos en un momento dado: "¡Me encanta el futurooooo!". Concretamente, me encanta vivir en un momento en el que en RTVE se puede crear una serie tan buena como "El Ministerio del Tiempo".

Saludetes,
Carlos

De pirata a comprador de PDFs

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Hace un par de meses os hablé sobre Las expediciones en los juegos de rol, y comenté en el artículo la existencia de un juego de rol detrás del que llevaba bastante tiempo y había sido incapaz de encontrar: Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa. Este juego trata sobre las expediciones que se realizaban en la época victoriana al corazón de África, en busca de las fuentes del Nilo, del doctor Livingstone, etc.

Bien, pues sigo sin tenerlo en físico, pero un alma caritativa me lo ha enviado en PDF. Porque resulta que alguien se ha liado la manta a la cabeza y lo ha escaneado recientemente. He de decir que se nota que es un escaneado casero, porque están las páginas dobladas en los lugares en los que el libro se ha puesto sobre el escáner, etc. Esta claro que no han sido los de la editorial, cosa poco sorprendente teniendo en cuenta que llevan años sin dar señales de vida.

La cuestión es que, si este libro existiera en PDF y pudiera comprarlo, lo haría gustoso. Es más, si los autores lo prepararan en un PDF en condiciones y lo vendieran a un precio razonable, lo compraría hoy mismo. Pero este pensamiento me llevó a otro, y al final me di cuenta de una cosa: llevo años sin descargarme PDFs "piratas". Años. Y me resulta muy curioso, porque en su momento, y hablando de PDFs, me descargué internet entera.

Hace casi tres años escribí un artículo en la Frikoteca, llamado PDFs o libros físicos. Os invito a que le echéis un ojo, pero por si os da pereza hacerlo, os hago un resumen: en mayo de 2012, no tenía claro aún si quería seguir comprando libros físicos y pirateando PDFs, o si había llegado el momento de empezar a ser legal y pagar por mis PDFs.

Como soy un tipo metódico en mis obsesiones (cosa que ha quedado clara si habéis leído la autobiográfica serie de La Forja de un Friki), ese mismo año decidí empezar a anotar todo lo que me gastaba en rol. Lo hice por varias razones: para saber si realmente el rol era o no una afición cara, para mantener un control del gasto que iba haciendo, y para tener también un listado de todo lo que había ido comprando... y obligarme a leerlo ;).

Tengo en el Gmail un borrador llamado "Comprado y por comprar" donde voy anotando todo lo que me voy gastando, y todo lo que me gustaría comprar en el futuro. Tengo datos completos de 2012, 2013 y 2014, y parciales de 2015. Aunque no os quiero aburrir con todo el listado (y, por qué no decirlo, también porque me de pereza ponerme a hacer cálculos), os diré que a medida que pasan los años cada vez me compro más libros en PDF. En 2012 me compré 15 libros físicos de rol y 7 PDFs. En 2013, 20 libros en papel y 29 PDFs. Y en 2014, 29 libros en papel y 27 PDFs.

Estos datos hay que tomarlos con un poquito de cautela, porque por ejemplo, cada vez que me compro un libro físico de Nosolorol, el PDF va incluido y no los he tenido en cuenta (en muchos casos, porque ni los he descargado); y tampoco he contado los libros físicos que me han regalado en Reyes o cumpleaños. También he pillado algunos PDFs en recopilatorios tipo Bundle of Holding, en los que se incluyen PDFs que quiero y PDFs que no me importa tener, al precio rebajado en el que lo ponen. Pero bueno, como orientación, para ver una tendencia, espero que sirva.

Lo importante de todo esto es que en 2012 o 2011 comencé a comprar PDFs, sobre todo en tiendas como DriveThruRPG, pero también a editoriales concretas que vendían sus productos en tiendas propias o como resultado de Kickstarters en los que me decidía por comprar el PDF y no el producto físico (por miedo a las aduanas, pero eso es otra historia).

Creo que las razones de que empezara a comprar PDFs y no a descargarlos fueron que:

  • Los precios eran razonables: Sobre el tema de los precios de los PDFs, me gustó mucho una opinión que le leí a Velasco un día, en la que decía que él estaba dispuesto a pagar hasta 10 euros por un PDF, y que más de eso le parecía caro. Pero sobre todo, me gustó el comentario que hizo sobre que una vez pagados, le daba igual que fuera un aventurilla de 15 páginas que un tocho de 500. Le entiendo, porque claro, es que prácticamente pesan lo mismo: un puñado de megas. Tú llenas el disco duro de libros y libros, y el disco duro sigue pesando lo mismo. Aunque siempre lamentaré que justo los PDFs de "Pendragón" y los de Glorantha sean los más caros del Universo Mundo, el caso es que los de otras editoriales son mucho más razonables y normalmente se mueven en torno a los 10-15 dólares (que hasta este año nos salía bien en la conversión euro-dolar). Cuando los precios son razonables, la gente se anima a comprar. Y cuando se anima a comprar una vez, es muy probable que repita. El año pasado, contando con "Bundles of Holding", me gasté de media 4,5 euros en cada PDF... pero he terminado dejándome más de 120 euros en total.
  • Los podía leer en mi eBook y, luego, en mi tablet: No os voy a descubrir nada nuevo cuando os diga que leer PDFs en el ordenador es un poco... incómodo. Y me he leído unos cuantos. Cuando me compraron un eBook y pude leerlos tranquilamente en la cama, antes de sobar, se me abrió el mundo. Cuando me compré una tablet y pude encima pasar páginas rápidamente, eso fue ya la repanocha. Casi todo lo que me leo a día de hoy es en PDF, aunque aún no he abandonado el formato físico (todavía está la cosa al 50% entre físico y digital en cuanto a adquisiciones). Pero es que cada vez es más cómodo leer en la tablet. Otra cosa es usar en mesa, durante el juego, en el que prefiero libros, pero la verdad es que creo que, si me acostumbrara un poco, le vería también la ventaja a usar directamente la tablet.
  • Los archivos se actualizan: Esto puede parecer una gilipollez, pero tiene su importancia. Yo me compré en 2012 el libro "Adventurer, Conqueror King System", o "ACKS", un retroclón, durante un Kickstarter. Mucho, mucho, mucho antes de que me llegaran los libros físicos, la editorial me envió el PDF, y me sirvió hasta para empezar a jugar una campaña. Ese PDF lo fueron actualizando y, después de que se comenzara a comercializar en DriveThruRPG, me dieron un código para tenerlo en esa plataforma... y han seguido actualizándolo, corrigiendo erratas, etc. Lo curioso del caso es que tengo el libro en físico, pero con erratas y párrafos no del todo pulidos... y a la vez el PDF, actualizado y con todas las erratas corregidas.
  • Al pagarlos, les daba valor: Esto también puede parecer una gilipollez, pero es algo muy humano. Cuando me bajaba docenas de libros de rol en PDF, la mayoría iban al disco duro y jamás los volvía a mirar. Los bajaba porque estaban allí, porque eran gratis, porque me daba subidón tener la colección completa de libros de "GURPS". Pero después, ahí se quedaban, salvo honrosas excepciones. Tengo cientos de libros en PDF. Si me tocara la lotería y pudiera dedicar los siguientes diez años a leerlos, no los terminaría, sobre todo porque probablemente me cansaría de no hacer otra cosa más que leer rol. Pero, curiosamente, los que he pagado sí que me los leo. Porque les he dedicado algo de ese dinero que tanto me cuesta ganar, así que, coño, tengo una motivación importante para leerlos. Se le podría llamar "el síndrome del gimnasio": es un coñazo ir a correr en la cinta, pero coño, me he gastado la pasta en la matrícula y la mensualidad, así que...
  • Me daba vergüenza robarlos: Lo sé. Lo sé. No es un robo. Es otra cosa. Es una copia alegal, es una copia de evaluación, es algo que hacemos todos, en realidad las editoriales no sufren, en realidad luego termino comprando más... sí, lo sé. No me meto a valorar si estamos destruyendo la industria del entretenimiento o si no, sobre todo porque no he borrado mis discos duros donde se acumulan juegos y juegos en PDF. No hablo de si está bien o no descargar libros sin pagar por ellos, sino sobre las razones por las que he dejado de hacerlo. El caso es que cuando una editorial formada por una única persona como "Sine Nomine Publishing" me pide ocho cochinos euros por "Silent Legions"... ¿no es como cutre no pagarlo? Después de muchos años de descargarme de forma alegal los PDFs de "GURPS Dungeon Fantasy", cuando salió "GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures" y vi que costaba 8 euros, lo compré. Porque el libro me interesaba, porque era un precio razonable y porque "Steve Jackson Games" publica rol por amor al arte, porque la pasta la consigue al 90% con el "Munchkin" y otros juegos de mesa. Al pagar por sus PDFs quería incentivarles a seguir sacando rol.

Y así, burla burlando, me he dado cuenta, años después, de que ya no me bajo rol de internet. No sé ni cuáles son las páginas desde las que se puede hacer, aunque estoy convencido de que podría encontrarlas fácilmente. Pero al final no lo hago, porque resulta que los juegos de rol en PDF están siguiendo la estela de las apps para móviles y los videojuegos (en páginas como "Steam" o "GOG.com"): venderme productos a un precio razonable, sin gastos de envío y siempre disponibles aunque se quemen todos mis discos duros a la vez, ya que me los puedo volver a bajar de mi cuenta. En realidad, mis juegos de rol en PDF sobrevivirían mejor que los libros físicos al incendio de mi casa. Por seguir la misma estrategia, hasta tienen el "Bundle of Holding", en descarada imitación del "Humble Bundle": venta de un porrón de juegos a un precio ridículo.

Algunas veces he pensado que si he llegado al punto de que ya no me bajo cientos de juegos de internet es porque me he saturado. Porque tengo tantísimos juegos que sé que no me podré leer que, empachado, no puedo comerme un plato más, ni aunque me lo regalen. Pero después veo las cuentas del año pasado... y alguien que está saturado no se compra 56 juegos de rol, entre físico y PDF.

Así pues, industria del rol, algo estaréis haciendo bien cuando habéis conseguido que haya abandonado la descarga de PDFs y me haya pasado a pagar por ellos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La mayor parte de los PDFs que tengo son en inglés. Los juegos en castellano me los compro en físico. Los pocos PDFs de juegos en español que tengo son, o bien de Nosolorol, o bien... bueno, no, la mayoría son PDFs de Nosolorol. Así que hace años pirateaba juegos de rol anglosajones en PDF y, a día de hoy, compro juegos de rol anglosajones en PDF. Quizá la industria que está haciendo las cosas bien es la anglosajona (y Nosolorol).

Reseña de "La Isla Misteriosa"

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Introducción

"La Isla Misteriosa" es la segunda entrega de la colección "Clásicos de la Marca" publicada por los Aventureros de la Marca del Este. La primera entrega la reseñé hace un semanas (Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito").

La idea principal de esta colección es ofrecer una serie de aventuras que sean fácilmente integrables en cualquier campaña de "D&D". Para ello, además de incluir las estadísticas de juego para "Aventuras en la Marca del Este" (un retroclón de las primeras ediciones de "D&D"), también se incluyen las estadísticas para la tercera edición (el sistema d20) y para la actual edición, la quinta.

Pedro me envió el PDF hace un par de semanas y es a partir de él que estoy haciendo la reseña. Como con "La Cripta...", terminaré haciéndome con el libro en físico, pero agradezco inmensamente el detalle de tenerlo en primicia ;).

Formato e ilustraciones

Como su anterior entrega, consta de 32 páginas y cuesta 5 euros. Doy por supuesto que, al igual que su predecesora, el PDF se liberará dentro de un tiempo para que cualquiera pueda disfrutar de ella. En ese sentido, esto es un regalo para la afición.

Tanto la portada como las ilustraciones interiores son obra de Jagoba Lekuona, y he de decir que me gustan mucho. Al principio creía que el jabalí gigante de la portada no salía en la aventura, hasta que me di cuenta de que no es un jabalí gigante y que sí que aparece :D. En cuanto a las ilustraciones interiores, me gusta especialmente el hecho de que en casi todas se muestre al mismo grupo de aventureros enfrentado a los diversos peligros de la aventura, ya que crean una especie de "cómic" o narración. Aparte de que tienen muy buena calidad (mi preferida es la de los simios gigantes).

Contenido

En las primeras páginas se nos da información sobre la isla propiamente dicha, llamada Bonjo Tombo. En parte son rumores como que está habitada por caníbales o que hay un gran tesoro oculto en ella y en parte es información más concreta sobre su historia pasada y presente, orientada al director de juego.

Se incluyen un par de ganchos para guiar a los personajes hasta la isla, incluyendo una conexión con "La Cripta...", en la que ya salían ciertos piratas, que estaban en tratos con Uztum y sus seguidores. De todas formas, no es en absoluto necesario haber jugado a la anterior aventura para disfrutar de esta.

Después, hay una serie de pequeños encuentros marítimos que se pueden encontrar los personajes antes de llegar a Bonjo Tombo, y después entramos en la descripción de la isla propiamente dicha, basada en una serie de áreas con distintas localizaciones y encuentros.

La mayoría de estos encuentros son con seres que uno puede esperar encontrarse en una típica aventura en una isla tropical: gorilas asesinos, algún que otro dinosaurio, nativos hostiles, etc. Casi todos derivarán en un combate o en la huida, con la posible excepción de aquellos que involucren a los dos grupos de seres inteligentes de la isla: un pequeño grupo de piratas y una aldea de nativos. Aunque no se desarrolla demasiado este tema, sería posible negociar con los nativos y/o los piratas, probablemente para aliarse contra el otro grupo. Además, hay un par de cuevas y lugares ocultos donde los aventureros podrán encontrarse con distintos tesoros (me ha gustado mucho el escarabeo neferita...).

Se puede jugar esta aventura simplemente desplazándose de un lugar a otro de la isla, enfrentándose a monstruos y encontrando los distintos tesoros, pero hay tres encuentros que están bastante relacionados entre sí: la cueva de los piratas, la aldea de los nativos y el Templo de Ngolinga. Digamos que para entrar en el Templo primero hay que pasar por la aldea y conseguir algo y para saber que este algo existe es aconsejable (aunque no imprescindible) haber explorado primero el cubil de los piratas.

En el templo de Ngolinga se puede encontrar al segundo monstruo más peligroso de la isla (el más peligroso tiene muchos más dientes y pesa varias toneladas) y también el tesoro más grand... ah, eh... no. Bueno, el tesoro más grande no, porque resulta que dentro hay un ídolo de oro, pero no se indica su valor monetario. Y en una aventura de la Vieja Escuela, eso se echa de menos.

Al final del libro hay 8 páginas con las estadísticas de las criaturas y personajes no jugadores para D&D3.5 y D&D5, un mapa de la isla a y de los pequeños dungeons que hay en ella en 2 páginas y la licencia OGL en una página.

Conclusiones

Objetivamente hablando, esta segunda aventura cumple los objetivos que se plantea: es sencilla, se puede encajar en cualquier mundo de juego clásico sin dificultad y es muy fácil expandirla para incluir más localizaciones, tribus y encuentros.

Subjetivamente hablando... esperaba mucho más.

Porque claro, es inevitable comparar este módulo con el clásico "X1: Isle of Dread" (podéis encontrar una traducción al español, adaptada a "Aventuras en la Marca del Este", en el Codex de la Marca: La Isla del Terror). Y cuando los comparas, resulta que la Isla del Terror parece mucho más grande que la Isla Misteriosa, a pesar de ser un módulo del mismo tamaño (32 páginas):

  • En primer lugar, la Isla del Terror mide más de 240 x 180 millas, con montañas, junglas, marismas, unos cuantos volcanes, etc. Es un lugar en el que unos aventureros pueden estar vagando varias semanas sin explorarlo todo. La Isla Misteriosa también tiene junglas y marismas y un volcán, pero parece más pequeña. No puedo asegurarlo, porque no he encontrado una escala en el mapa.
  • En la Isla del Terror hay muchas tablas de encuentros, que incluyen muertos vivientes, monstruos, dragones, nativos humanos y nativos no humanos inteligentes (cíclopes, araneas, neandertales, rakasta, hombres lagarto, etc.). Todos esos monstruos y tribus encajan temáticamente en la isla y tiene sentido que haya tantos porque hay espacio para que entren. Se incluyen descripciones de varios de los asentamientos de estos seres. En la Isla Misteriosa sólo hay una aldea de nativos y un cubil de piratas como "oposición inteligente", y no da la impresión de que entren muchas cosas más.
  • En la Isla Misteriosa hay una aldea de nativos, con guerreros y un chamán que no tiene ni poderes mágicos. En la Isla del Terror hay una cultura de nativos con cuatro o cinco pueblos y un muro gigante que protege la zona en la que viven de los monstruos del resto de la isla. Y sus chamanes (Zombie Masters) tienen conjuros. Es una base de operaciones mucho más interesante a la hora de montar expediciones al corazón de la isla.
  • En la Isla del Terror hay un dungeon más grande que el que se describe en "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", mientras que en la Isla Misteriosa la cueva de los piratas tiene tres habitaciones, y el templo de Ngolinga... una.

Todas estas comparaciones son injustas, porque nadie dijo que La Isla Misteriosa fuera a ser una reedición de La Isla del Terror, sino que fui yo el que esperaba encontrar algo así. De ahí que diga que esta es mi apreciación subjetiva. Como he dicho al principio, el segundo libro de Clásicos de la Marca es una aventura sencilla y fácilmente expandible, que puede jugarse tal cual en un par de tardes. Pero la Isla del Terror es una isla enorme que da la impresión de necesitar sesiones y sesiones para explorarla por completo, con facciones y tribus con las que aliarse, enemistarse, etc. Y puestos a elegir, tengo que ser sincero y decir que me quedo con la Isla del Terror.

Como ya he dicho, no me parece una mala aventura: me gusta mucho la redacción de Pedro y cómo las ilustraciones acompañan y apoyan al texto. Además, estoy convencido de que puede ser divertida de jugar, pero el problema es que se queda corta. Hace 40 años en 32 páginas se podían ofrecer herramientas para jugar un par de meses y ahora sólo nos da para jugar 2 tardes. No es este exactamente el espíritu de los viejos módulos.

Saludetes,
Carlos

Por fin... la Montaña Soberana

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Hace bastantes meses (más o menos a principios de 2013) el gran Bester Brainstormer nos propuso a unos cuantos blogueros y compañeros de frikismo que montáramos entre todos un megadungeon. En el mundillo de la Vieja Escuela de "D&D", un megadungeon es una mazmorra extensa, muy extensa, llena de salas, cuevas, puertas secretas, niveles escondidos, distintas facciones enfrentadas, etc., y del suficiente tamaño como para albergar una campaña entera dentro de sus confines.

Creamos un pequeño grupo de G+ para organizarnos, votamos sobre una serie de parámetros comunes (nivel de seriedad, tema general del megadungeon, etc.) y después cada uno de los participantes nos pusimos a diseñar un nivel. En mi caso, escogí crear un nivel habitado principalmente por una banda organizada de hobgoblins que tenía esclavizados a unos micónidos (hombres seta) que cultivaban para ellos distintos tipos de hongos comestibles. Por así decirlo, este nivel es el origen de la comida que se consume en el megadungeon. Hay más cosas en el nivel (un templo, unas tumbas, unas grandes montañas de guano...), pero en general esa es la idea principal.

Después de crear todos nuestros niveles, nos dedicamos a conectarlos unos con otros. Una salida de mi nivel da al de Erekíbeon, otra al de José Manuel Palacios, otra al de Jacobo Peña, etc. También hubo un pequeño intento de relacionar nuestros distintos niveles, aunque son bastante independientes entre sí.

Habíamos decidido que el tema general del megadungeon era que estaba situado en la Montaña Soberana, un lugar mágico desde el que los Reyes de la Montaña dominaban las regiones circundantes. Si tenías el control de la montaña podías desviar el curso de los ríos y convertir un bosque en un desierto (o viceversa), y a lo largo de los siglos ha habido muchos distintos gobernantes en este lugar. En este momento no hay ninguno, pero quizá alguno de vuestros personajes sea el siguiente ;).

Llegó un momento en el que el proyecto perdió un poco de empuje (los principios están siempre llenos de entusiasmo), así que hubo que decidir que en una fecha determinada, saldríamos con lo que estuviera terminado. Yo me ofrecí a dejar esbozado el nivel final, la Cima de la Montaña, y aunque me gusta cómo ha quedado, no es más que una serie de indicaciones de distintos edificios y facciones, que tendría su trabajo detallar por completo. Aún así, creo que es funcional.

Con todos los niveles entregados, quedaba la tarea de maquetarlo todo. Comenzó a hacerlo Bester, después Erekíbeon, después yo mismo... y a todos se nos eternizó la tarea. Creo que incluso perdimos la esperanza de terminarlo algún día, pero en un arranque de responsabilidad, el creador de la idea, Bester, terminó dando forma al documento final. Y finalmente, lo podéis descargar desde esta entrada del blog La Montaña Soberana.

Espero que os sea divertido de jugar. Como es un entorno bastante cerrado en sí mismo, creo que no habría mucha dificultad en incluirlo en casi cualquier región de un reino de fantasía. Si el último Rey de la Montaña vivió hace mil años, es suficiente tiempo como para que nadie recuerde que desde este lugar se gobernaba una amplia región, y por tanto no tiene por qué interferir con la historia de los reinos de fantasía en los que decidáis incluirlo.

Eso sí, mi impresión es que este megadungeon no es en realidad del todo "mega". Dejémoslo en que nos ha quedado un "superdungeon" o un "algo-más-grande-que-lo-general-dungeon". Yo habría metido muchos más niveles, pero claro, tampoco he encontrado el tiempo para hacerlo, así que no puedo quejarme :D.

Lo que sí que me gustaría es que cualquiera que quisiera contribuir a hacer más grande este entorno de campaña lo hiciera. Que nos enviara su nivel y lo pudiéramos añadir, encontrándole un hueco en alguna parte de la Montaña. Es más, después de hablar con Bester, me he ofrecido para ayudar personalmente a encajar cualquier nivel que nos enviéis dentro del mapa general.

Así, con la ayuda de todos, puede que el año que viene podamos presentar una segunda versión de la Montaña Soberana, el doble de grande que la actual :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias a los que han contribuido con ilustraciones al megadungeon, como Ferran Hellar (portada), Bruno Jesús Guil Pérez (escena del cementerio) y Pedro Gil (ilustraciones varias).

[editado el 15/04/2015]: P.D.2: Inaceptablemente, se me olvidó comentar que Kharma Nexus se encargó de crear la versión "old school" de mi nivel "Hobgoblins y Micónidos". Siento no haberlo comentado en el momento de publicar la entrada :(

Por fin... la Tumba del Rey Toro

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Hoy, por fin, después de siete años, y gracias a los ímprobos esfuerzos de mi hermano, el Maestro Terrax, tenemos en español... "La Tumba del Toro".

"La Tumba del Rey Toro" es la traducción de Tomb of the Bull King, una aventura para el juego de rol Mazes & Minotaurs que comencé a escribir en 2006 y publicamos en un PDF gratuito en 2008. Durante todos estos años ha estado disponible únicamente en inglés, lo cual es un poco sorprendente, teniendo en cuenta que la escribió un español y la editó un francés. Hoy, por fin, la aventura está disponible en español en un PDF gratuito.

He hablado muchas veces sobre "La Tumba del Rey Toro", pero permitidme que os haga un pequeño resumen. "La Tumba del Rey Toro" o "Tomb of the Bull King", su título original, es una aventura para el juego de rol "Mazes & Minotaurs". Este sistema de reglas, creado por Olivier Legrand, parte de una interesante premisa: ¿cómo habría sido "Dungeons & Dragons", el primer juego de rol publicado (en 1974), si en lugar de haberse inspirado en las historias pulp y la imaginería medieval, se hubiera inspirado en las películas de Harryhausen y la mitología clásica?

La idea original no fue de Olivier Legrand, sino de Paul Eliott, un diseñador de juegos norteamericano que escribió un artículo con esa premisa en el foro RPG.net, en el año 2002. El artículo ya no está disponible, pero la magia de Internet puede hacernos llegar una copia: The Gygax / Arneson Tapes. Esto podía haber quedado como un artículo más, como algo ingenioso y punto. A día de hoy, el artículo podría haber desaparecido, sin pena ni gloria. Pero Olivier Legrand, un diseñador francés de juegos de rol, cogió el artículo y se propuso crear un juego que cumpliera punto por punto lo que ponía en el artículo. Y así nació "Mazes & Minotaurs".

"Mazes & Minotaurs" apareció en primer lugar como un único libro gratuito en PDF, con unos pocos pequeños suplementos. Yo descubrí el juego no recuerdo muy bien cómo (aunque sí recuerdo haber leído el artículo de Paul Elliott en su momento) y me gustó mucho. Me parecía divertido de leer, porque Olivier había simulado que su edición era una especie de "edición aniversario" de las reglas originales, e incluía comentarios de los diseñadores en los que se hablaba del libro, de las polémicas que rodearon a su publicación, de las reacciones de los fans... era como leer la historia de "D&D", pero la del "D&D" de un universo paralelo al nuestro, sutilmente diferente. Y encima, ¡el juego era bueno! Era un buen juego, divertido de jugar.

Ahí es donde entro yo en escena. Olivier había creado una página con una lista ficticia de suplementos de "Mazes & Minotaurs" y en la lista de correo de Yahoo, a la que yo estaba apuntado, invitó a la gente a convertir esa simple lista en suplementos reales, para publicarlos como PDF. Debía correr el año 2005 o 2006, y si no había nacido mi primera hija, faltaba poco para ello... así que decidí que era el momento de meterme en más movidas :D. Escribí a Olivier rápidamente, preguntando si alguien había cogido ya el primer suplemento, "Tomb of the Bull King" y, si estaba libre, ofreciéndome para escribirlo yo. Me llama la atención lo iluso que era en esos tiempos, porque como era de esperar, a todo el mundo le había parecido una gran idea, pero nadie había decidido ponerse manos a la obra :D.

Yo me puse. Trabajé durante casi dos años, en mis ratos libres. Para cuando terminé el suplemento, ya había nacido mi segundo hijo. Pero qué suplemento... Olivier me dijo, cuando le envié el primer borrador, que él esperaba que le enviara una aventurilla de unas cuantas páginas (o, incluso, que me olvidara del tema y no le enviara nada), pero no, le mandé un par de cientos de páginas, y el mapa de Cnossoss (el Laberinto original), remodelado. Olivier se puso el gorro de editor y se encargó de pedirme modificaciones, crear reglas (las de trampas y la clase de Taumaturgo son suyas), contactar con ilustradores, maquetarlo todo... en fin, un trabajo de chinos.

Al fin lo sacamos. Con portada de mi cuñada (la novia de mi hermano) y contraportada de mi hermano :). A lo largo de los años, la aventura ha recibido buenos críticas de aquellos que la han leído y de aquellos que la han jugado. A día de hoy recibo los comentarios de una persona que la está jugando con su grupo, y que al parecer se lo están pasando muy bien.

Cuando terminé de escribir la aventura, estaba agotado. Llega un momento en el que no puedes hacer una revisión más, ni cambiar una letra más; tienes que sacarlo adelante, como sea, con los errores que deba tener. Porque en cada revisión se encuentra algo mejorable, una pequeña errata o una sección que se podría reescribir para que fuera mejor. Pero hay que dejar salir al bebé, o se muere. Publicamos "Mazes & Minotaurs" y me quedé con ganas de seguir publicando cosas, pero surgieron más proyectos, más hijos... surgió la vida. Dejé "Tomb of the Bull King" y seguí metido en el mundillo de "Mazes & Minotaurs", pero un poco desde la distancia.

Y ahí entra mi hermano.

Agradecedle el esfuerzo, porque sin él nunca habríamos tenido ni "Tomb of the Bull King" ni "Mazes & Minotaurs" en castellano. Como ya os he comentado, el dibujo de contraportada es suyo, y lo hizo en parte porque le gustaba mucho el juego. Durante mucho tiempo me dijo que era una lástima que "Tomb of the Bull King" no estuviera en castellano, y yo le dije que si alguien lo traducía, perfecto, pero que yo no lo iba a hacer, porque era mucho curro. Además, ¿para qué traducir una aventura si las reglas no están ya traducidas? Pues, ni corto ni perezoso, se ofreció a hacerlo él.

A lo largo de los años, se dedicó a ir traduciendo los libros, que yo revisaba antes de publicar en formato PDF: el manual del jugador, el del Maze Master, el Companion y el libro de monstruos. Terminamos publicándolos todos en 2012 y entre medias tuvimos que revisarlos porque Olivier publicó una versión revisada de la propia versión revisada.

Y al fin, el año pasado, mi hermano decidió que ya había pasado demasiado tiempo, y que si había traducido todos esos libros era también para poder sacar "Tomb of the Bull King" en español. Le dio un empujón al proyecto, lo terminó, lo revisé... y aquí está.

Muchas gracias, Paul, por la idea original. Muchas gracias, Olivier, por ese magnífico libro de reglas, por tu ayuda, y por tu generosidad. Muchas gracias, Sergio, por tu cabezonería, tu paciencia y tu buen hacer. Sin vosotros, no existiría "La Tumba del Rey Toro".

Espero sinceramente que os guste el resultado final. Espero, de hecho, que lo juguéis. Que os adentréis en las antiguas estancias del Palacio del Rey Toro. Que os encontréis con el Lamparero, encendiendo antorchas que arden con un fantasmal fuego verde. Que os crucéis con las ánimas errantes que buscan su lugar en el Otro Mundo, ya sea el Tártaro, el Hades o los Campos Elíseos. Ojalá deis con uno de los tres Sabios, personajes que no estaban originalmente en mi concepción de la aventura pero que pidieron estarlo. Espero que no os topéis con los bichos más peligrosos de la aventura. Mucho cuidado con los viejos sacerdotes de Hades, y con las Brujas adoradoras del Caos. Y con el Señor de las Bestias. Y, sobre todo, con el Minotauro, el Rey de los Monstruos. ¿Cómo no iba a tener la primera aventura de "Mazes & Minotaurs" su laberinto y su minotauro?

Saludetes,
Carlos

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

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Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos

FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro)

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Estoy a punto de terminar la Campaña del Guardián Oscuro que comencé hace un par de años. Hemos estado jugando más o menos una vez al mes, y en ocasiones un par de veces al mes; el ritmo ha sido lento pero, con constancia, hemos terminado sacando adelante la campaña. A día de hoy sólo nos queda jugar la aventura final incluida en "Último Juego" (que da para un par de sesiones, como mucho). La experiencia ha sido en su mayor parte positiva, pero he de admitir que en las últimas aventuras se nota ya un poco de cansancio, sobre todo por mi parte.

El principal problema, para mí, está siendo el sistema de juego. Porque no estoy jugando con el sistema D6 de la aventura, sino que me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar en su lugar el "FATE". Que conste que mi primera intención fue usar el viejo D6 de toda la vida, pero hicimos una prueba con la aventura que venía en el básico de "Star Wars" y... a muchos de mis jugadores no les gustó. A algunos sí, pero a otros no, así que propuse usar "FATE", que ya lo habíamos usado anteriormente y me puse a hacer conversiones.

Al principio la cosa fue bien. Todos conocían el sistema, el concepto de la campaña molaba, y les gustó la libertad que tenían los personajes para hacer un poco lo que quisieran. Fuimos avanzando poco a poco por las aventuras, y hubo una en la que las intrigas entre la valiente tripulación de la Estrella Remota y unos oficiales imperiales varados en un planeta perdido les terminó de convencer de que la partida estaba muy bien. Visitamos mundos lejanos, conseguimos más naves (la Capitana Adrimetrum insiste en ser llamada "Almirante Adrimetrum"...), conquistamos una pequeña república... vamos, la cosa estaba animada.

Sin embargo, cada día me encontraba más incómodo con el sistema "FATE".

Mis problemas con el sistema FATE

Nunca me ha gustado cómo se administra el tema del equipo en "FATE". Por lo general, no tiene mucha importancia; una espada +1, que no es más que algo un poco afilado en "D&D", es sin embargo un objeto mágico tremendamente potente en "FATE" (o "FUDGE"), porque un +1, que es el bono mínimo que puede dar un arma, es un bono gigantesco en "FATE". Eso nunca me ha gustado, y me gusta aún menos en juegos en los que es divertido hacer algo de "gestión de recursos", es decir, tener la herramienta adecuada en un momento dado, o descubrir con horror que te has quedado sin cargas para el blaster. Que sí, que lo sé; que esas cosas no importan en "FATE" porque la historia, la narración, la lógica cinematográfica, blablabla... Vale. De acuerdo. En "FATE" no importan, pero a mí sí me importan. En mi estilo de juego, importan, y "FATE" no me da las herramientas que necesito para implementar esta característica.

Hay más problemas, claro. Me han faltado unas reglas chulas para combates entre naves espaciales (o haber tenido Star Wars: Armada...), aunque he de decir que he apañado un sistema usando el "GURPS: Mass Combat" que ha quedado muy resultón. Para batallas pequeñitas como las que hemos jugado, ha funcionado bastante bien.

Mi problema principal es que los combates se me hacen pesadísimos. No sé usar bien las casillas de estrés, no sé cuándo aplicar bonos al daño por armas o reducción al daño por armaduras, no uso bien las zonas, no uso la iniciativa correctamente...

Y tampoco soy capaz de matar a un personaje. No sé cómo se las apañan, pero siempre tienen Puntos de Destino suficientes como para que me resulte imposible hacer ni siquiera que suden. Algunos combates los terminan al segundo asalto, hasta el punto de que en una aventura concreta me dijeron "bah, venga, si es necesario que nos capturen para que siga la historia, nos dejamos capturar"; diossss, no sé si reír XD o llorar :^(.

Esto lo he comentado con el grupo, y me han dicho que bueno, que ellos se divierten y que a estas alturas ya quieren saber cómo se resuelve todo.

Pero, hace un par de partidas, uno de los jugadores, Ricardo (del blog "La Isla de Nippur"), que es mucho más ordenado que yo, me dijo que el problema no era "FATE". El problema era que yo llevaba tiempo entusiasmado con los retroclones y ya no le ponía interés ni a "FATE" ni a aprenderme el sistema.

Y coño, tenía razón.

La motivación es importante

Yo pensaba que "FATE" no me servía, pero resulta que el problema es que no lo estaba usando correctamente. Llevo ya muuuchos años jugando a "FATE", pero es cierto que, a día de hoy, a lo que juego es a "FATE De la Cruz", una versión apócrifa de "FATE" que es poco más que un "FUDGE" con aspectos y cosillas que recuerdo de aquí y de allá de "Spirit of the Century", "FATE Core" y el archivo "FATE2fe.pdf" (investigad, investigad). Me he leído el "FATE Core", concretamente hace dos veranos. Me aprendí los nuevos tipos de conflicto, las cuatro acciones estándar, asumí que había que poner menos casillas de estrés (eso ya lo hacía) y todos los ajustes de "FATE Core"... pero me pilló tarde.

Me pilló con demasiadas ideas preconcebidas sobre cómo funciona "FATE" y, sobre todo, me pilló con la cabeza en otras cosas. En los últimos años he estado traduciendo "Pendragón" y "Ryuutama", y leyendo mucha "OSR", y muchos retroclones, megadungeons y hexcrawls. Mientras yo jugaba a "FATE", con una serie de problemas, estaba leyendo otras cosas, y trabajando en otras cosas. La campaña me pilló sin motivación para aprender de verdad a jugar a "FATE" tal y como debe ser jugado, y la falta de motivación suele llevar a hacer las cosas a desgana y mal.

Es curioso que tenga que venir alguien de fuera a decirte las cosas. Debe ser que, desde dentro, no es fácil ver lo que te está pasando.

En cualquier caso, a trancas y barrancas, a pesar del sistema, hemos ido avanzando. No me quejo. Ha habido días de aventuras muy chulas, por la historia en general, por ciertas escenas en particular, por la interacción entre algunos personajes, etc. Nos hemos divertido (casi siempre), y no me arrepiento de haber jugado la campaña, era una asignatura pendiente :).

Creo que puedo sacar dos enseñanzas de todo esto. La primera, que ya va tocando jugar las aventuras y campañas con el sistema para el que fueron pensadas. Las conversiones están bien, pero cuando os digan que "esta campaña es estupenda, deberíamos jugarla con XXXX", desconfiad; no todo se puede jugar con todo. Y la segunda, que es importante estar concentrado en lo que se hace. Si tienes la cabeza en una cosa, y el corazón en otra... quizá las cosas no salgan todo lo bien que esperabas.

Saludetes,
Carlos


Figuras y escenografía en mis partidas de rol

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Recuerdo perfectamente la escena: el tablero de "HeroQuest" (el juego de tablero, no el de rol) desplegado sobre la mesa, con un montón de figuritas de plástico (orcos verdes, esqueletos blancos, héroes rojos...), marcadores de cartón (derrumbamientos, trampas de pozo...) y escenografía de cartón y plástico (puertas, mesas de tortura, cofres...). Éramos un grupo de chavales que nos reuníamos en el sótano del bar de enfrente de mi casa para jugar. El dueño del bar era el padre de uno de ellos, y de vez en cuando veíamos películas allí, o nos juntábamos para matar orcos de juguete.

No sé si la partida estaba a la mitad o si simplemente habíamos desplegado un montón de figuras, pero yo me agaché hasta poner mis ojos a la altura del tablero, y fui posando la vista en una escena y otra. No me digáis que no lo habéis hecho alguna vez ;). Como el sótano estaba medio a oscuras, la sensación de estar asomándome a un dungeon de verdad (sin paredes...) era todavía mayor.

No me extraña que "HeroQuest" tenga un estatus de culto entre la comunidad friki: era un juego con el que soñabas despierto y que, además, te animaba a crear tus propias aventuras. Pero lo que creo que gustaba más eran las figuritas, que no es que fueran enormemente detalladas, pero entre escenografía, figuritas y fichitas, quedaba todo más que aparente.

Durante muchos años jugué con el "HeroQuest" y su primo de ciencia-ficción, el "Cruzada Estelar", pero nunca me animé a incorporar el uso de figuritas a mis partidas de rol. Siempre me apañé garabateando las escenas y las posiciones relativas de PJs y PNJs en una hoja, y dejé las figuritas para los juegos de tablero. No tengo muy clara la razón. Quizá porque yo empecé jugando sobre todo con "RuneQuest", y por aquel entonces no tenía figuras apropiadas. Bueno, ni apropiadas ni sin apropiar; no tenía figuras, más allá de las del "HeroQuest", y no me pegaban exactamente con el tipo de aventuras que yo hacía. Por una razón u otra, mantuve separado el rol de las figuras. El que terminó coleccionando figuras y pintándolas más que bien fue mi hermano Sergio (y sigue haciéndolo). Quizá al ver que alguien de la familia se especializaba en figuras me llevó a ignorar un poco esa faceta. O puede que, simplemente, no tuviera la más mínima paciencia con los pinceles.

Usando figuras en mis partidas

A medida que pasaban los años, fui jugando a muchos otros juegos. Finalmente, me entró un amor tardío por "D&D" y sus múltiples retroclones, y hace tres años dirigí una pequeña campaña usando el juego "Adventurer, Conqueror, King". No duró mucho, apenas un par de partidas o cuatro. Lo dejamos porque el género mazmorrero no era del agrado de varios de mis jugadores, y porque jugar sólo una vez cada treinta días hacía que pasara mucho tiempo entre aventura y aventura; explorar pasillos interminables durante toda una tarde para no encontrar gran cosa... bueno, está bien si a los pocos días vas a jugar de nuevo, pero no si esa es la única partida del mes.

El caso es que, en esa breve etapa mazmorrera, jugamos con miniaturas. Uno de los jugadores se compró el set de muros y puertas de "Dungeon Spain" (que pronto comercializará Nosolorol), mi hermano se trajo unas cuantas columnas y elementos de atrezzo de Fat Dragon Games y el resto se trajo su propia figurita para representar a su héroe, y un montón de figuritas para jugar con los villanos. Porque yo no tengo figuritas, pero muchos de mis jugadores sí que tienen una pequeña colección de bichos y semihumanos de plomo/resina/plástico ;).

Comencé jugando la aventura B1: In Search of the Unknown, un clásico de "D&D". Empecé a montar pasillos y pusimos las figuras en la entrada de la mazmorra. Después, fuimos avanzando pasito a pasito. A medida que avanzábamos, íbamos ampliando la mazmorra y, si era necesario, quitando los pasillos y salas por los que ya habíamos pasado. Cuando surgían monstruos, plantábamos las figuras de los mismos en el lugar apropiado, y comenzaba una sesión de tortas.

Ventajas de usar figuras

Una de las cosas que más me gusto de todo esto fue el componente táctico que una perfecta visualización del terreno aportaba al juego. De repente, ¡la velocidad de los personajes servía para algo! Porque antes, cuando simplemente contaba lo que estaba pasando y ponía cuatro garabatos en el papel, los personajes llegaban más o menos a donde tenían que llegar si parecía razonable que lo hicieran. Pero en cuanto tuvimos casillas por las que movernos y un máximo de velocidad, de repente había ocasiones en las que alguien iba a ayudar a un compañero pero tardaba dos asaltos en hacerlo, y todo el combate de repente era mucho más complicado que antes. Y más interesante.

Otra de las cosas (positivas) fue que no era necesario describir tanto cómo era de grande una sala, o qué veían los personajes. Se podía entender rápidamente, de un vistazo, y la gente se situaba mucho mejor en cuanto a dónde estaba cada personaje y monstruo (se acabaron los comentarios tipo "pero a ver, ¿yo no estaba a tu lado antes?"). El uso de la escenografía nos ayudó a visualizar mucho mejor el entorno.

En definitiva, usar miniaturas y escenografía me hizo descubrir una faceta de los juegos de rol que yo había ignorado hasta ese entonces: la parte de las miniaturas. Para mí era un poco jodido haberlo ignorado durante todos estos años, porque todas esas mierdas de "alcances", "velocidad", "radio de acción", etc., que a mí me parecían que sólo hacían bulto en la hoja de personaje en la mayor parte de los casos, en realidad tenían su razón de ser. Había toda una parte del hobby que estaba ignorando, y eso es malo, porque me gusta tener una visión lo más completa posible de mi afición.

Desventajas de usar figuras

Por supuesto, también tuvo sus cosas malas.

La primera, que los muros se caían, las figuras no entraban bien en los pasillos, y que ir montando todas y cada una de las secciones de la mazmorra hacía que más que tener la sensación de estar explorando un lugar embrujado y maldito, me diera la sensación de estar montando un juego de tablero. Uno cuyas paredes se caían de cuando en cuando ;), aunque en ese caso quizá la solución sería usar Instant Dungeon Tactical, cuyas bases son magnéticas :D. El caso es que, cuando me limitaba a describir hablando una sala en la que los jugadores entraban, me podía recrear en las sensaciones visuales, olfativas, en las sombras, en las sensaciones, en mil y un detalles. La imaginación de los jugadores hacía el resto. Es cierto que me preguntaban cosas y que tenía que estar cada dos por tres repitiendo detalles. Pero cuando la sala se veía perfectamente y estaban claras las distancias, se perdía parte del misterio del entorno. Al poder ver claramente la sala con sus muros de resina, su suelo de cartón plastificado y quizá un pequeño elemento de atrezzo aquí y allá, los jugadores la veían y de repente no podían hacer el salto mental de admitir que esto era sólo una representación de la sala, pero que la sala tal y como la veían los personajes.

Eso ya era malo, pero lo peor era la disociación entre jugador y personaje. Mientras me limité a narrar la partida, hablando y describiendo la situación y dejando que los jugadores rellenaran los huecos de mi narración cada uno con su imaginación, los personajes fueron más "reales" para ellos. De algún modo, los personajes vivían dentro de la cabeza de los jugadores. Pero cuando jugamos con figuritas, sobre todo en los combates, y movíamos dichas figuras de un lado a otro, parece que las cosas que le sucedían a los personajes en realidad no les estaba pasando a ellos, sino a la figurita.

Seguro que alguien que sea psicólogo (o filósofo...) lo podrá explicar mucho mejor que yo, pero creo que el problema era que la identidad de los personajes se diluía un poco más de lo habitual cuando usábamos figuras. Parte estaba en la hoja de personaje, parte en la cabeza de su jugador... y parte en la figura de plástico. Era una sensación muy curiosa.

Conclusiones

Parte de la solución a estos "problemas" fue utilizar la escenografía y las figuras únicamente cuando surgía un combate. El resto del tiempo, toda la narración era simplemente hablada. De este modo, perdíamos menos tiempo montando muros y salas y colocando figuras: sólo se hacía cuando era necesario y útil, en los momentos de combate. El resto del tiempo, podía recrearme en contar qué era lo que se iban encontrando y apoyándome en la imaginación de los jugadores.

De un modo "meta-rolero" se podía incluso justificar esa disociación entre personajes y jugadores que se producía al usar figuritas, diciendo que en una situación de combate, la adrenalina se dispara, el tiempo parece fluir de otro modo y la gente parece verlo todo "desde fuera de su cuerpo" ;). ¿Qué? Si usar figuras nos daba esa sensación, ¿por qué no aprovecharse de ello? ;).

Al final, no llegamos a jugar más que una partida de este modo, montando la escenografía sólo para los combates. Nos pareció un mejor modo de jugar, cierto, pero no nos dio tiempo a probarlo más, porque pasamos a jugar una nueva campaña (la del Guardián Oscuro que jugamos ayer... que tuvo sus propios problemas ;)).

No penséis que esto es una oda a dejar de usar figuras y escenografía; he jugado a DCC con figuras (de papel) y escenografía y me ha parecido tremendamente inmersivo. Quizá porque la escenografía era mucho menos "estándar" y era específica para la aventura en cuestión. O porque no se usaba más que de forma poco estricta para dar una idea de dónde estaba cada cosa. O porque me he ido acostumbrando ;).

Pero si alguien ha tenido los mismos problemas que yo, o todo lo contrario, nunca ha tenido esas sensaciones, estaré más que encantado de charlar con vosotros en los comentarios de esta entrada :D.

Un saludo,
Carlos

Atlas Games cancela Ars Magica

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Hace unos días, David Chart, el editor de la línea de "Ars Magica 5ª edición", anunció que dejaba su cargo. En la nota informativa, publicada en el blog oficial de Atlas Games, contaba cómo había pasado de ser un simple aficionado a trabajar creando aventuras para el juego, y finalmente a ser el encargado de toda la línea en Atlas Games cuando comenzó a planearse la quinta edición.

Lo cierto es que David Chart ha hecho un trabajo magnífico con este juego. La quinta edición ha cambiado unas cuantas cosas del canon de "Ars Magica". La nueva definición de cómo afecta el Don a las personas que no lo tienen, los límites de la Parma Magica, todo el Reino Feérico por completo... y eso sin contar con un cuidado mucho mayor que ninguna otra edición por integrar la historia yel pensamiento medieval en el juego.

Después de leer el anuncio, me pregunté quién podría encargarse de "Ars Magica" a partir de ahora. David Chart ha sido editor de la quinta edición unos 13 años y esta edición es, en muchos sentidos, su creación ¿Quién estaría dispuesto a coger el juego, con sus 40 suplementos, y hacer algo distinto a partir de ahora?

Bien, la respuesta ha llegado hoy. El siguiente suplemento de la línea, "Thrice-Told Tales" está en imprenta. Después, le seguirán otros dos suplementos. Y después, se cancelará la línea definitivamente.

"Dies Irae" será el último suplemento de la colección. Se publicará más o menos a principios del año que viene, y fin.

En la misma entrada nos comentan que se va a publicar un nuevo juego, posiblemente titulado "Tales of the Quaesitors", que tratará sobre magos que investigan crímenes herméticos. También están planeados una serie de escenarios para "Fiasco".

Sobre la sexta edición del juego, ni está ni se la espera, al menos en un futuro próximo.

Uno lee estas cosas y se queda un poco chafado.

No porque el juego sobre "Tales of the Quaesitors" no pueda estar bien (yo mismo he pensado en varias ocasiones que una campaña de este tipo podría ser muy chula)... pero no será lo mismo.

"Ars Magica" es un juego completo. Increíblemente completo, diría yo. Se puede utilizar para jugar mil y una campañas distintas. Campañas de Alta Fantasía en las que no se vea ni siquiera a un mundano; campañas de exploradores que buscan los vestigios de la magia antigua en Persia o las fuentes del Nilo; campañas costumbristas, centradas en la vida cotidiana de una Alianza, en las que se detalle la zona que rodea a la Alianza hasta el último detalle.

Los "sustitutos" propuestos para "Ars Magica" parecen, en comparación... limitados. Pueden ser buenos juegos, pero son "otra cosa".

Por otro lado... ¿cuánto se puede estirar una línea de juego como "Ars Magica"? Se han publicado suplementos detallando media docena de Tribunales, organizaciones rivales, aventuras, descripciones de las Casas Herméticas, de los Reinos de Poder, etc. Hay que admitir que todo tiene un límite, y que llega un momento en el que las ideas se pueden secar un poco, pero lo cierto es que aún estaban saliendo suplementos muy buenos. "Transforming Mythic Europe" era muy interesante, y "The Cradle & The Crescent" me ha parecido genial. Creo que aún quedaban Tribunales por describir e ideas que explorar. Ay, que no vayamos a tener una descripción en condiciones del Tribunal de Iberia...

He estado echando un vistazo a los foros. Por el momento ha habido pocas intervenciones, pero las que hay son tristonas. Hay quien se anima, diciendo que quedan los ezines, y la comunidad del juego. Pero otros comentan que, una vez una editorial deja de publicar el juego, éste comienza a desaparecer.

Quizá la nota más triste ha sido leer a David Chart en los foros del juego, respondiendo a un Timothy Fergusson:

Timothy: "As a work of fiction, in the sense that it builds a setting, Mythic Europe as David built it can stand with big names like Westeros and the Galactic Empire, and the only reason people don't notice this is because of this bias, in our culture, toward a particular narrative form."

David Chart: "I'd like to believe this, but I suspect that Ars Magica's low profile even within gaming (someone added it to a list of dead games on io9 a couple of years back, for pity's sake) indicates that there are other reasons."

Básicamente, Timothy decía que la Europa Mítica era una ambientación que debería ser tan famosa como Westeros o el Imperio Galáctico de Star Wars, y que si no era así, la razón sin duda era que no se había entendido bien su "forma narrativa".

David le respondía que sí, que le gustaría pensar eso: que en realidad el juego es genial pero también demasiado bueno como para atraer a un público mayor. Sin embargo, en su opinión, y visto lo poco conocido que era "Ars Magica" incluso entre los aficionados a los juegos de rol... podía haber otras razones.

Creo que lo que más me duele no es tanto que se acabe el juego, sino las razones por las que lo hace. Me da la impresión de que hace mucho tiempo que "Ars Magica" dejó de ser rentable (en este mismo hilo, David dice que hace tres años que informó a ciertos autores de que el libro que les solicitaba sería el último de la línea).

Me entristece porque me recuerda a "GURPS". "GURPS" tampoco es un juego rentable para Steve Jackson Games. La empresa de Steve Jackson vive de vender expansiones de "Munchkin", el juego de cartas. Hace años que no publican nada en físico de "GURPS", y todo lo que va saliendo es directamente en PDF. Quizá hagan unas pequeñas tiradas de algún producto que se venga medianamente bien... pero está claro que "GURPS" se mantiene por nostalgia, por lealtad a la línea.

Me da la impresión de que "Ars Magica" se mantenía en activo por lo mismo.

La quinta edición es la mejor edición de "Ars Magica", sin duda; del mismo modo que "GURPS 4ª edición" es la mejor edición de "GURPS". Lo son, muy posiblemente, porque tanto una colección como la otra están en manos de gente que se ha criado jugando a esos juegos. Gente que ha tomado el testigo de los autores originales y han renovado las mecánicas, han reunido las piezas dispersas por mil y un suplementos y lo han reorganizado todo. Es un poco lo mismo que han hecho Lawrence Whitaker y Peter Nash con "RuneQuest 6", o Jeff Richards y Rick Meints con la ambientación de Glorantha en la fenomenal "Guide to Glorantha".

Ni "Ars Magica 5" ni "GURPS 4" ni "RuneQuest 6" ni la "Guide to Glorantha" se podrían haber escrito hace 30 o 40 años, cuando surgieron las primeras versiones de esos juegos y ambientaciones. No porque hace 30 o 40 años los diseñadores fueran más tontos o menos sofisticados, sino porque estas versiones tan geniales, tan llenas de detalles, tan abrumadoras por lo bien que encajan todas sus piezas las unas con las otras... estas versiones no pueden surgir de la nada. Surgen de la acumulación de años y años de partidas y de millones de líneas escritas. Surgen de chavales jóvenes que tienen una revelación al jugar por primera vez a uno de estos juegos y lo convierten en parte de sí mismos, y empiezan a colaborar enviando aventuras, o promoviendo el juego de algún otro modo, poniéndose en contacto con los autores originales y tomándoles el relevo.

Gente como David Chart, que se leyó una reseña de la primera edición allá por finales de los 80, escribió una carta (manuscrita) a la editorial en 1991 para ofrecerse a colaborar con ellos y fue nombrado editor de la línea en 2002. Es una historia de más de 25 años.

Pero, aunque estas sean las mejores versiones posibles de estos juegos con décadas de historia... ¿no siguen siendo juegos viejos? ¿Con aficionados viejos...?

...

Me siento triste porque me queda claro, una vez más, que nada dura para siempre. Que hay que atesorar a las personas, a las cosas y a los momentos mientras los tenemos, porque todo tiene un final. En el caso de los juegos de rol, me da la impresión de que siempre nos estamos moviendo por la cuerda del equilibrista, con un palo de 10 pies para ayudarnos a no caer al abismo. El palo nos da seguridad pero, en realidad, no estamos sujetos a nada.

Larga vida a "Ars Magica", al menos en las mesas de juego.

Sic Transit Gloria Mundi.

Ars Frikoteca

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Hace unos días publiqué una entrada en la que hablaba del anuncio de Atlas Games sobre el fin de "Ars Magica 5ª edición" en inglés. Me resultó curioso que Teotimus, del blog "Ars Rolica", escribiese también su propia entrada sobre el tema, apenas una hora antes que la mía (Soplan vientos de cambio...). Pero, en realidad, la sorpresa me duró unos segundos, porque "Ars Rolica" es el mejor blog que existe hoy en día sobre "Ars Magica" en español: cada entrada es una demostración de conocimiento del juego y de entusiasmo por el mismo.

En los comentarios de mi propia entrada le dije a Teotimus que podríamos escribir algo conjunto, como pequeño homenaje a esta quinta edición que se nos va (al menos en inglés, porque en español parece que tendremos edición para rato)... y el resultado es esta entrada conjunta, que hemos decidido llamar "Ars Frikoteca" :D.

Acordamos que, en ambas entradas, cada uno comentaría sus suplementos preferidos de la quinta edición, y luego el otro pondría sus propios comentarios sobre ellos. Hicimos una pequeña lista de suplementos, nos repartimos los repetidos (ambos coincidimos en que "True Lineages" es imprescindible) y el resultado es esta entrada, y la entrada homónima del blog de "Ars Rolica"

Creo que ha sido un ejercicio muy divertido, que nos ha obligado a ambos a estrujarnos las meninges para decidir cuáles suplementos comentar y cuáles no, nos ha dado una excusa para revisitarlos y nos ha permitido una colaboración que yo creo que enriquece a ambos blogs.

Sirvan estas dos entradas gemelas como pequeño homenaje a ese gran juego que es "Ars Magica". Sin más preámbulos... mis cinco elegidos.

The Mysteries, Revised Edition

Mi libro preferido de la cuarta edición, sin ninguna duda, fue "Los Misterios". En ese libro se hablaba de un nuevo modo de jugar a "Ars Magica", en el que dentro de la Orden de Hermes había grupos secretos de magos con acceso a poderes vedados a sus compañeros. Estos poderes los obtenían a base de iniciaciones, pruebas y ordalías, e iban avanzando poco a poco en su comprensión, ganando más y más poderes. Se hablaba de alquimia, astrología, arquitectura mágica y muchos otros "misterios".

Ese fue el libro que hizo que "Ars Magica" por fin tuviera un poco de Magia Auténtica. Y no porque esa magia funcionara, sino porque era mucho más parecida a la magia tal y como la entendían las personas del medievo o, más bien, del Renacimiento (los magos de "Ars Magica" son en mi opinión más apropiados para el Renacimiento, en cualquier caso). Porque sí, la magia que se presentaba en el libro de reglas, desde la primera edición, era muy chula, con sus hechizos de Creo Ignem, Rego Mentem, Perdo Imaginem, etc. Pero era, en muchos sentidos, una magia de Alta Fantasía, metida en una ambientación histórica. Había algo que no encajaba del todo bien en el concepto.

Cuando llegó el suplemento "Los Misterios", de repente los magos de "Ars Magica" aprendían Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Mágica... ¡por fin aprendían lo mismo que los magos históricos! Vale que seguían lanzando bolas de fuego infernal, pero algo habíamos avanzado :D.

Este libro fue tan influyente, que cuando llegó la quinta edición, un tercio de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), se convirtieron en cultos mistéricos, con sus iniciaciones, sus misterios menores y mayores y su magia no del todo Hermética. Este fue un cambio importantísimo a nivel de reglas, y yo diría que también a nivel de ambientación.

El libro "The Mysteries, Revised Edition" es una actualización para la quinta edición del libro de la cuarta. Está más pulido en sus mecánicas y, aunque para mí no tiene el mismo "encanto" que el libro de cuarta, es un libro básico para la línea. Aunque sólo sea porque es una especie de "companion" para "Houses of Hermes: Mystery Cults". Pero incluso por sí solo incluye reglas para magia espiritual, alquimia, astrología, magia de sueños, etc., y también la descripción de muchos cultos como la Legión de Mithras, los Discípulos del Gusano o la Fraternidad Mística de Samos que pueden ser rivales o enemigos de los personajes... o sus compañeros en la búsqueda del conocimiento perdido.

La quinta edición no se entiende sin este libro.

Comentario de Teotimus sobre "The Mysteries, Revised Edition"

The Mysteries es un manual perfecto. Casi demasiado perfecto, de hecho. Al terminar de leerlo, te das cuenta de una forma clara y meridiana de que, si en Ars Magica no existiera la magia hermética y los miembros de la Orden de Hermes solo pudieran acceder a la magia descrita en este tomo, el juego sería todavía más interesante, más histórico y mejor de lo que ya es. A la espera de atrevernos a realizar tan interesante experimento, nos queda el “consuelo” de aprovechar The Mysteries con el juego tal y como lo conocemos. Administrado en las dosis adecuadas, The Mysteries añade una nueva dimensión a cualquier partida, y es una gozada tanto para narrador como para jugador. ¿Se puede decir algo mejor de un suplemento?

Ancient Magic

"Ancient Magic" habla sobre magia perdida, y sobre lo que los magos de la Orden de Hermes pueden hacer para integrarla dentro de su propia Teoría Mágica. En "The Mysteries" se nos habla de cultos dentro de la Orden que guardan antiguos secretos, y se los van enseñando a los iniciados poco a poco, a medida que van superando pruebas. La diferencia con "Ancient Magic" es que existen unos maestros que van iniciando a los discípulos en los misterios, mientras que en "Ancient Magic" no quedan maestros vivos que puedan enseñar nada: es magia antigua, más que la Orden de Hermes, pero no quedan maestros que puedan enseñarla.

¿Cómo se puede entonces aprender esta magia? Viajando hasta el Jardín el Edén y aprendiendo la lengua de Adán; o visitando la Basílica de las Diez Mil Columnas para encontrar los Himnos Secretos que Apolo escondió en Hiperborea; incluso puede que haya que viajar hasta el Jardín de las Hespérides y enfrentarse a una hidra de cien cabezas.

Cuando digo que se pueden integrar estos conocimientos en la magia de la Orden de Hermes no lo digo por decir; existen reglas para que un mago pueda investigar estos lugares y secretos y para que, poco a poco y con un poco de suerte, pueda llegar a integrarlos en la Teoría Mágica de modo que otros magos puedan usar también los poderes. Y algunos pueden cambiar por completo la Orden de Hermes.

Este libro me gustó no sólo por los muy imaginativos poderes y lugares que se comentaban, sino porque eran la inspiración perfecta para crear una campaña de "Ars Magica" muy distinta a la habitual. En la campaña típica de "Ars Magica" se crean unos magos, una Alianza perdida en mitad de la Europa Mítica, y se detallan sus alrededores, de modo que se termina creando una historia de un lugar concreto y de las gentes que allí habitan. "Ancient Magic" propone otra campaña: una en la que intrépidos magos viajan a los confines del mundo conocido, se enfrentan a peligros desconocidos y aprenden misterios que ningún otro mago conoce. Dentro de la ambientación existen unos magos así, los llamados Buscadores, y "Ancient Magic" es el libro apropiado para ellos.

Siempre he comentado que los mejores suplementos son aquellos que te permiten jugar de otra forma al juego básico, y "Ancient Magic" da en el clavo en ese sentido.

Comentario de Teotimus sobre "Ancient Magic"

Ancient Magic no hace más que confirmar la constante búsqueda de nuevos caminos para Ars Magica por parte de sus autores. En este caso, nos ofrecen contenidos que son ideas para sagas, aventuras en potencia y posibles integraciones para la magia hermética, todo en uno. Como con tantos otros suplementos de este tipo, un solo capítulo de este manual te puede dar para un par de años de partida, desde el momento en que tu grupo encuentre el primer rumor sobre una magia perdida hasta que termine de integrar esa magia en la teoría hermética, en muchos casos con repercusiones enormes. Además hay de todo y para todos los gustos. Mi favorita es sin duda la magia hiperbórea, pero cualquiera de las ideas que aparecen aquí son formidables.

Realms of Power: Faerie

En "Ars Magica" existen cuatro reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico (o Faérico; nunca sé cual de las denominaciones es correcta). Está claro de qué trata el Divino (ángeles) y el Infernal (demonios) pero jamás tuve muy clara la diferencia entre el Mágico y el Féerico. En un principio, daba la impresión de que el Reino Mágico estaba formado por los Magos, por los Dragones y quizá por bestias legendarias o incluso gigantes, y el Reino Féerico por hadas, duendes y gnomos que vivían felices en sus bosques.

Pero, ¿por qué un dragón es un ser Mägico y no Feérico? ¿Un Unicornio es un ser Féerico (por vivir en los bosques y salir en los cuentos) o un ser Mágico (una especie de bestia virtuosa y con poderes mágicos)? La distinción no estaba clara, y no era fácil hacerla, porque esa distinción no existe en modo alguno en las leyendas medievales. Lo normal es que existan los ángeles, los demonios y "el resto", que encima, muchas veces, se pueden suponer que son algo así como demonios o, en el mejor de los casos "los ángeles que no se unieron ni al Cielo ni al Infierno durante la rebelión de Lucifer".

Esta es, para mí, una falta grave en el juego de "Ars Magica", puesto que supone una distinción artificial entre dos tipos de entidades sobrenaturales, que realmente no existe en las leyendas, y da lugar a muchas tensiones en la ambientación. Es significativo que en la Tercera Edición existiera un libro para el Cielo, otro para el Infierno y otro para las Hadas, pero que no hubiera otro para el Reino Mágico, cuando se supone que debería ser el más importante para los Magos.

En la Quinta Edición le dieron una pensada importante a este tema, asumieron que alguna distinción clara debían hacer y el resultado fue que el Reino Feérico se convirtió en algo... rolero.

En "Realms of Power: Faerie" nos explican que los seres feéricos se alimentan de la vitalidad y las pasiones de los seres humanos. Por ejemplo, habrá seres de este reino que se alimenten del miedo de los humanos, y que tendrán la forma de ogros y dragones. Otros, sin embargo, se pueden alimentar de la valentía de los humanos, y tener también forma de dragones. Pero dragones que quieren ser derrotados para alimentarse de la excitación que ha sentido el caballero al luchar contra él y de la alegría que ha sentido al vencerlo. En cualquier caso, una vez muerto el dragón, este vuelve a asumir un nuevo cuerpo (no hecho de carne, sino de Glamour) y aparece, años después, para volver a ser derrotado. O cambia de "rol" y se transforma en otro tipo de ser, con otro tipo de necesidades.

El concepto, por supuesto, no es nuevo. Si os fijáis, es más o menos similar al de "Changeling", uno de los juegos del "Mundo de Tinieblas". Pero que se haya utilizado antes no quiere decir que sea un mal concepto. De hecho, el concepto se usó como contraposicion al del Reino Mágico, que es un reino de seres antiguos, inmutables, objetivos, platónicos... en cierto sentido, creo que "Féerico" podría interpretarse como "Caos" y "Mágico" como "Orden", de un modo similar a como el Reino Divino es el "Bien" y el Reino Infernal el "Mal". El concepto no es del todo así, pero creo que nos puede servir para hacernos una idea de por dónde van los tiros... y para meter un poco de Alineamientos en "Ars Magica" :D. Que quede claro que esto es una teoría personal, no algo que se diga en los libros.

Supongo que el libro me gusta porque es un cambio brutal con respecto al concepto explicado en las otras ediciones, y también porque siento una cierta afinidad con los seres féericos de la Quinta Edición: ¡son jugadores de rol! :D. Un día interpretan a un caballero, y el siguiente a un Dragón, y les da lo mismo que les maten o no, siempre que hayan disfrutado de una buena historia ;).

¿Cómo no enamorarme de un concepto tan similar al modo que tengo yo de hincharme de vitalidad?

Comentario de Teotimus sobre "Realms of Power: Faerie"

RoP: Faerie no deja indiferente a nadie. Su revolución conceptual es tan alucinante que yo me tuve que leer el manual dos veces para entenderlo del todo, porque la primera vez estaba entre alucinado e indignado. Sin embargo, tiene una coherencia interna tan sólida que elimina para siempre la duda de “¿Esta criatura es mágica o feérica?” que hemos tenido todos alguna vez. Además, el concepto de los duendes como criaturas que se alimentan de la vitalidad humana amplía el enfoque habitual para estas criaturas hasta permitirnos explorar rincones más oscuros. ¿Qué son exactamente los duendes, y por qué exactamente necesitan nuestra vitalidad? Las respuestas pueden llegar a ser bastante inquietantes: baste decir que no puedo evitar pensar en Cthulhu alimentándose de sueños humanos en R’lyeh, y preguntándome si existe en Ars Magica como criatura feérica… ;-)

The Cradle & The Crescent

"The Cradle & The Crescent" es una especie de libro de Tribunal para "Ars Magica", con la particularidad de que no hay un Tribunal hermético en la región que describe. La región detallada es enorme: Mesopotamia, Persia, Arabia y parte de la Ruta de la Seda. En realidad, se puede decir que este es el suplemento dedicado al Islam y los magos musulmanes de la Orden de Suelimán. Combinado con la información sobre el Islam de "Realms of Power: The Divine", se tiene información suficiente como para ambientar una saga en tierras islámicas, sin necesidad ni siquiera de recurrir a los Magos Herméticos.

Esto es importante para mí porque, como ya he comentado antes, un suplemento verdaderamente bueno ofrece un modo distinto de jugar al juego más allá de las reglas del libro básico. Gracias a la información sobre la magia de los magos musulmanes (los Sahir de la Orden de Suleiman) y la descripción de los Jinn (los genios), se puede crear una narración de magos típicos de las Mil y Una Noches, y eso es un cambio bastante interesante.

Por otro lado, muchos de los aficionados españoles de "Ars Magica" hemos ambientado nuestras sagas en la Península Ibérica, porque hay pocas cosas que molen más que visitar Finisterre, Toledo o Monte Perdido, flipar con lo que ves y decir "mi Saga de Ars Magica estará ambientada aquí": tienes fotos, leyendas, guías turísticas, mapas detallados y hasta puedes andar físicamente por los lugares en los que vas a jugar. ¿Hay muchos juegos de rol que te permitan hacer eso? ;). Bueno, sí, "Aquelarre"... pero yo es que he adaptado muchas aventuras de "Aquelarre" para mis sagas de "Ars Magica" :P.

Pero claro, un problema de ambientar sagas en la Península Ibérica es que es difícil ignorar que la Reconquista está en pleno apogeo en el siglo XIII (recordad, la batalla de las Navas de Tolosa tuvo lugar en el año 1212) y si existe una Reconquista, ¿no es una pena ignorar a enemigos o rivales que sean magos musulmanes, con sus propios poderes? En la cuarta edición me apañé con "Tribunal of Hermes: Iberia" (que tiene algunas ideas buenas) y con "The Levant Tribunal" (el "predecesor" de "The Cradle & The Crescent") para mis sagas, pero creo que la magia de los Sahir y los Jinn descrita en "The Cradle & The Crescent" está más pulida que su equivalente en la cuarta edición.

Por otro lado, las descripciones de los lugares mágicos de Mesopotamia, Persia o Arabia son bastante chulos y me gustan mucho los mapas del libro, pero para mí lo mejor es la descripción de los Sahir.

Comentario de Teotimus sobre "The Cradle & The Crescent"

Poco que añadir a la reseña principal: uno no sabe si quedarse con el enorme trabajo de documentación realizado en este manual, o con el espectacular tratamiento de los Sahir, que de repente son unos magos a tener muy en cuenta. Un manual perfecto para cualquier saga que quiera explorar las regiones de Oriente y busque una atmósfera diferente, más exótica y desconocida. La Orden de Suleimán sin duda aparecerá tarde o temprano en cualquier escenario ambientado aquí…. ¿y cómo reaccionarán entonces los magos herméticos?

Antagonists

Este libro detalla diez antagonisas que se pueden incorporar a cualquier saga de "Ars Magica". Antagonistas no quiere decir ni enemigos ni gente malvada (necesariamente) sino gente que puede meter en problemas a una Alianza por muy diversos motivos, y durante mucho tiempo. Los ejemplos que se ofrecen incluyen barones mundanos que quieren que los magos trabajen para ellos, obispos convencidos de que la magia es un invento del diablo y cultos demoníacos... pero también un santo abad que hace que el poder del Dominio crezca en la región (algo malo para las fuentes de vis y el poder Mágico), un Quaesitor empeñado en vigilar que se cumpla el Código Hermético o un poderoso ser feérico que pone a prueba a los magos de muy diversas formas.

Creo que lo mejor de este libro es que, en todos los casos, las amenazas o problemas de estos antagonistas no son fáciles de resolver en una única aventura, ni en dos. Lo normal es que sean necesarias muchas aventuras y muchas sesiones de juego para terminar resolviendo el "problema" generado por estos seres, si es que llega a resolverse algún día. Y esto es bueno, porque esto revela algo primordial del estilo de juego de "Ars Magica": que es un juego muy pensado para campañas a largo plazo. Los magos de esta ambientación pueden vivir un par de cientos de años, con un poco de suerte, y pasan mucho tiempo en sus laboratorios estudiando y aprendiendo. Un problema que se resuelva en unos días o un par de semanas (como suele ser habitual las aventuras de otros juego de rol), puede ser poco más que una nota al margen en la vida de un mago centenario, mientras que un enemigo que se pase décadas poniendo en problemas a los personajes será alguien del que se acordarán mucho tiempo.

Me gusta que cada capítulo, centrado en un antagonista diferente, nos muestre las motivaciones de estos enemigos, sus primeros pasos en contra de la Alianza, sugerencias sobre cómo pueden averiguar los magos más cosas sobre ellos o notas sobre posibles resoluciones que se pueden adoptar. Es un concepto abierto, aunque algunos capítulos son más concretos que otros.

La quinta edición de "Ars Magica" ha terminado teniendo unos cuantos libros de aventuras ("Tales of Power", "Tales of Mythic Europe"), pero "Antagonists" es mi preferido porque no son tanto aventuras como facciones que se enfrentan a los magos y que en la mayoría de los casos no pueden ser destruidas a base de Bolas de Fuego Infernal. Al menos, no sin consecuencias.

Comentario de Teotimus sobre "Antagonists"

Lo que más me gusta de este Antagonists, y también de su primo hermano, Tales of Power, es que plantean retos de muy diferentes tipos, y que harán que los jugadores tengan que estrujarse las meninges para resolverlos de forma creativa sin sufrir demasiado en el proceso. Cada personaje incluido aquí puede ser realmente un antagonista de un covenant, pero lo será de un tipo diferente a los demás: desde la clásica criatura mágica a la que solo se puede derrotar a espadazos o bolazos de fuego hasta el eclesiástico que difama el covenant y al que hay que neutralizar con una campaña de diplomacia bien planteada, los protagonistas de este libro presentan un enorme abanico de “adversidades”, y los PJs necesitarán mucha paciencia y un buen repertorio de ideas y habilidades para salir con bien de estos jaleos...

Conclusiones

La quinta edición de "Ars Magica" terminará teniendo unos 40 suplementos. Entre Teotimus y yo hemos escogido y comentado 10 de estos suplementos. Lo sorprendente es que no hay suplementos realmente malos en esta edición. Creo que todos tiene su utilidad, y añaden matices propios a la ambientación y el juego. Pero claro, hay suplementos que destacan por encima de otros.

La quinta edición es canela fina. Holocubierta Ediciones tiene una línea de juego de enorme calidad en sus manos. Ojalá tengamos la suerte de ver muchos de estos libros en nuestra lengua en los próximos años.

Un saludo,
Carlos

Dragonacos

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Me sucede algo curioso con los dragones en los juegos de rol: no los utilizo mucho. De hecho, salvo en una ocasión, no los he utilizado en absoluto. La razón es sencilla: los dragones han crecido demasiado.

Una de las leyendas más famosas relacionadas con dragones es la de San Jorge y el Dragón. En la leyenda, el santo guerrero se enfrenta al dragón y le vence. Observad esta imagen clásica de este combate:

Vaya, ese bicho parece peligroso, sin duda, pero un caballero puro de corazón, valiente y de brazo firme, parece capaz de vencerlo.

Ahora, vamos a ver a este dragón que aparece en el Starter Set de "Dungeons & Dragons 5":

Buena suerte, chicos. El dragón no necesita mataros con sus garras, mordiscos o aliento de fuego; le basta con tumbarse de espaldas, rodar como un gatito y aplastaros con el poder de sus varias toneladas de peso.

En esta entrada, el gran Velasco lo decía claramente, hace ya tres años: "A cada edición que pasa el dragón es más grande y el guerrero más pequeño".

Y es cierto; en la primera edición de "Dungeons & Dragons" los dragones son bichos mortíferos, claro que sí, pero claramente derrotables por un grupo de héroes. A medida que pasaban las ediciones, estos bichos se hacían más y más grandes, y más y más mortíferos. Además de aumentar en tamaño, conseguían más ataques y podían hasta lanzar conjuros.

San Jorge no habría podido cargarse a un Ancient Wyrm con su ridícula espadita ni aunque el bicho estuviera tumbado, con el ojo abierto, y quisiera suicidarse; la espada no habría llegado ni al nervio óptico. Luego, el dragón habría suspirado, habría rodado sobre si mismo, y chof.

Ojo, critico a "Dungeons & Dragons" por ser el juego de rol más popular, pero pocos juegos se quedan atrás en ese sentido: en "RuneQuest 3" los dragones son unos bichos jodidos de matar, aunque sólo sea por su monstruosa cantidad de puntos de armadura. Si vamos a una ambientación concreta, por ejemplo, Glorantha, pronto te dejan claro que los dragones son bichos de kilómetros de largo, más dioses que bestias. Y así con muchos sistemas y ambientaciones.

Supongo que la razón de todo esto es hacer que los dragones sean algo especial, un monstruo al que sólo los más grandes héroes pueden derrotar. Lamentablemente, lo que ha terminado pasando es que hemos convertido a los dragones en tal icono del poder y la majestad maligna que les hemos obligado a desaparecer de nuestras partidas, excepto de aquellas más épicas. Para compensarlo, tenemos dracos, wyrms, dragoncitos, dragonzuelos y mil variedades "menores" de la bestia "de verdad", y ésta se reserva para el final de la campaña, de modo que, en muchas ocasiones... no llega a utilizarse nunca.

¿Qué sucede cuando conviertes a un dragón en una bestia de 150 metros de longitud? Pues que, mientras que en "El Hobbit" (el libro) Bardo el Arquero se lo carga de un flechazo, en "El Hobbit" (la película), el héroe tiene que utilizar una puñetera máquina de asedio para cargárselo.

Un sabio escribió una vez que si un jugador de rol hubiera escrito el guión de la película "Tiburón", la idea de que el monstruo fuera un "simple" tiburón grandote le habría parecido inmensamente banal. Y que probablemente le habría puesto algo más; algo como ¡un láser en la cabeza! (ver Lasersharking). Esta idea la había llevado a la práctica Mike Myers en la película "Austin Powers", donde el Doctor Maligno tenía, efectivamente, una piscina llena de tiburones con láseres en la cabeza. ¿Es una coincidencia que Mike Myers sea un conocido jugador de rol...?

¿Es necesario que los dragones sean tan grandes, tan inmensamente poderosos? ¿O que metamos poderes psiónicos, monstruos de los Mitos de Cthulhu o cualquier otro tipo de "poderes chulos" en TODAS las ambientaciones roleras? ¿Es que un león no es suficientemente aterrador en los relatos de Conan, sin necesidad de que sea un León Terrible?

Mientras leía "Camelot", de T. H. White, me hizo mucha gracia leer cómo los caballeros que iban por los bosques se encontraban a menudo con dragones que saltaban desde los árboles silbando antes de atacar. Por la descripción, parecían serpientes grandotas. Poco a poco los caballeros fueron matando a estos dragones e Inglaterra fue haciéndose cada vez más mundana y banal. Pero, sin convertir a los dragones en serpientes grandotas, creo que hay un punto intermedio en el que se puede describir a estos bichos como peligrosos, pero no como algo absurdo de derrotar.

Ah, se me olvidaba. La única vez que utilicé un dragón en mis aventuras fue en "Pendragón". El bicho era grande, malo, peligroso, y se podía enfrentar a un pequeño grupo de caballeros con esperanzas de vencer, gracias a su capacidad de vuelo, su aliento flamígero y su resistente aventura. Pero, después de un duro combate, mis personajes se lo cargaron, porque eran varios, le emboscaron y eran guerreros experimentados. La pelea fue dura y la recompensa, en forma de tesoro que el dragón custodiaba, apropiadamente generosa.

Lo mejor, en cualquier caso, fue que mis jugadores pudieron decir que, al menos una vez en una partida de rol, se pudieron cargar a un dragón.

Saludetes,
Carlos

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (I)

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Como muchos sabréis, llevo un tiempo trabajando en una aventura para la colección "Clásicos de la Marca". El nombre definitivo será "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". La cosa está bastante encarrilada (que no terminada), y he pensado que sería interesante hablar un poco del proyecto, de ahí el nacimiento de este pequeño "Diario de Diseño".

Como muchas cosas que pasan en esta vida, el encargo me llegó por casualidad. Después de escribir una reseña sobre B2: La Isla Misteriosa, estuve hablando con Pedro Gil (autor de la aventura y heroico editor de la línea) sobre el libro, y los problemas que yo le veía. Pedro me agradeció la crítica y me ofreció la posibilidad de escribir un módulo propio, si me apetecía.

Y claro, se dice que los críticos son autores frustrados... así que decidí que lo más honesto era predicar con el ejemplo y mostrar lo que yo considero que debe tener una buena aventura de "Dungeons & Dr... digooo... de Aventuras en la Marca del Este" ;).

Las Selvas de Ofir

Ya comenté que si me decepcionó hasta cierto punto "B2: La Isla Misteriosa" fue porque esperaba mucho más. Esperaba una reedición de "X1: Isle of Dread" (algo que nunca nos prometieron), y se me quedó corta. A mí esto de las selvas y las junglas me encanta, con sus ciudades perdidas, sus monos gigantes, sus mosquitos... seguro que en la vida real no me gustaría, pero en los relatos de Conan y las aventuras de "D&D", las selvas consiguen que me sienta inmerso automáticamente en una sensación de AVENTURA.

Por lo tanto, me decidí a hacer algo "selvático". No era cuestión de hacer un nuevo módulo ambientado en una isla, o esto se iba a convertir en un archipiélago, así que busqué una región apropiada en el mundo de la Marca. Cogí mi copia del "Vademecum de Campaña" (el libro verde [Editado: perdón; el azul]) y me puse a ojear los distintos capítulos. En poco tiempo estuve adentrándome en las Selvas de Ofir.

La mayor parte de la región de Ofir es una enorme selva habitada por hombres serpiente. En el Vademecum se explica un poco sobre la cultura de los hombres serpiente, y hasta se dan reglas para usarlos como PJs. También había retazos de historia de Ofir, y algo que me llamó especialmente la atención: la historia de Khaboras, un elfo que unió a todos los pueblos de Ofir para luchar contra los hombres de Nefter. Khaboras y su alianza desaparecieron hace tiempo de Ofir, sin mucha más explicación, y allí encontré el gancho de la aventura.

Los personajes serán miembros de una expedición que tratará de encontrar la legendaria ciudad en la que vivía Khaboras. El patrón de la expedición será un estudioso elfo que quiere encontrar la ciudad. Este elfo no tiene mucha experiencia en este tipo de aventuras, y sólo unas pocas decenas de miles de monedas de oro que gastarse ;), así que contratará a los PJs para que le ayuden a llevar a buen puerto esta misión.

En el principio fue el mapa

Es curioso, pero en mi estilo de creación de aventuras, casi siempre comienzo dibujando el mapa. Llevo años haciéndolo así, y me ha dado buenos resultados siempre. Por ejemplo, la aventura de "La Tumba del Rey Toro" nació en gran parte a partir del mapa. Para mí es un modo de poner límites a lo que voy a desarrollar y, también, de tener una visión de conjunto de todo aquello que va a incluir la aventura. Después de crear el mapa, me dedico a darle "cuerpo" a cada zona, poniendo descripciones, encuentros, etc.

Como esta aventura será principalmente una expedición, lo básico era tener un mapa de la zona de las selvas alrededor de la ciudad perdida que es el objetivo de la misma. Sabía que la aventura empezaría en Erpish, una ciudad portuaria donde los hombres serpiente conviven con otras razas. Parecía el lugar de las Selvas de Ofir más lógico para que hubiera un grupo de aventureros buscando trabajo.

A partir de ahí... había que pintar muchos arbolitos.

Para ayudarme en esta tarea, tiré de una aplicación que me gusta mucho: Hexographer. Aunque tiene una versión de pago, la versión de libre descarga es suficientemente buena como para crear un mapa resultón.

En una primera versión del mapa comencé con una cuadrícula de 40 x 30 hexágonos, siendo cada hexágono de 10 kilómetros (el famoso hexágono de 6 millas, famoso en el mundillo OSR). Me puse a pintar ríos, que imaginaba rodeados de pantanos y marismas, y luego mucha selva profunda y algo de selva más ligera. La selva profunda representa zonas inexploradas y sin civilizar, y la selva ligera, lugares donde viven los hombres serpiente, o pueblos algo menos civilizados como tribus de goblins o tasloi.

La primera versión ya fue bastante definitiva, pero terminé haciendo algunos ajustes, como reducir un poco el tamaño del mapa, a unos más manejables 30 x 25 hexágonos, y retocar cosas aquí y allá: acercar un río a unas montañas, un par de pueblos adicionales, alguna carretera más, etc. Al ir creando el mapa me iban surgiendo más ideas: este sitio parecía un buen lugar para poner un puesto fronterizo entre los hombres serpiente y los goblins, y en esa marisma de ahí debería haber algún bicho peligroso... ¿una hidra? ¿un dragón negro? Mejor pongo uno aquí y otro allí, por ejemplo. Perfecto.

Finalmente, tuve un mapa con el que me sentía satisfecho. Supongo que al final usaremos una versión diferente, dibujado por alguien más profesional que yo, y con algo distinto a Hexographer, pero Pedro me aseguró que no habría problema en mantener los hexágonos. Y los hexágonos son importantes, porque se van a usar para saber cómo avanza la expedición por estas selvas. Sí, amigos: ha nacido un hexcrawl.

Os dejo aquí un extracto del mapa (los jugadores empiezan en la ciudad portuaria roja, Erpish, y deben viajar hacia el norte):

Sólo quedaba ponerle un nombre para empezar a trabajar (los nombres son importantes) y, después de hablarlo una vez más con Pedro, nos decidimos por "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Luego le añadimos el código "X1" porque consideramos que el estilo de la aventura era lo suficientemente distinto al del resto de módulos que se habían hecho hasta el momento como para distinguirlo de ellos. De este modo, la aventura será el primer módulo de la serie de "eXploración" de "Clásicos de la Marca".

Hasta el próximo capítulo de este pequeño diario ;).

Saludetes,
Carlos

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