Quantcast
Channel: La Frikoteca
Viewing all 421 articles
Browse latest View live

Ryuutama, un juego de niños... y no tan niños

$
0
0

Desde que comenzó el mecenazgo de la edición española de Ryuutama, muchas personas han preguntado si este juego es apropiado para niños. Rodrigo (el responsable de esta edición) me ha "invocado" frecuentemente para que contestara a estas preguntas, debido a que no sólo conozco el juego (me he encargado de la traducción), sino que también lo he jugado con mis hijos.

Cuando Rodrigo se decidió a publicar Ryuutama, me confesó que este era su juego de rol japonés favorito. Creo que le gustaban sobre todo sus reglas, simples pero elegantes, el ambiente de buen rollo del mundo de juego y su flagrante "niponidad". A mí me gustaron estas cosas, desde luego, pero me gustó mucho más descubrir que era un juego que no sólo se podía jugar con niños, sino que era perfectamente apropiado para enganchar a sus padres... y hasta para que los mismos críos fueran los que dirigieran el juego.

¿Por qué digo esto? Vale, razono mi respuesta:

  • Reglas sencillas: En Ryuutama se utilizan muchos dados de distintas caras (los sospechosos habituales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20) pero nunca, nunca, se tiran más de uno o dos dados. Como máximo, los chavales van a tener que sumar un par de números para saber el resultado de una acción, y eso incluye la magia, el combate, las tiradas de viaje, etc. Sumar dos números puede ser algo complicado para chicos menores de 5 o 6 años, pero no más allá (y así, además, practican). La creación de personajes consiste básicamente en escoger una clase (Cazador, Artesano, Mercader, etc.), decidir el valor de cuatro características y anotar las tres habilidades especiales de cada clase. En mi opinión lo más complicado sería entender alguna que otra habilidad especial, como la habilidad de Artesanía de los Artesanos, que les permiten crear objetos. O echar las cuentas del equipo de los personajes, que puede ser un poco complicado de elegir, con todo ese tema de los precios y los pesos. O la magia, que exige anotar un par de hechizos o cuatro al nivel uno... y acordarse de ellos. Pero creo que este tipo de cuestiones hace que el juego sea un poco más "profundo" para los niños: les da más opciones y les obliga a acordarse de todo. No está mal poner su cerebro a trabajar, porque lo bonito es que, si algo les interesa, están más que dispuestos a esforzarse; los niños se toman los juegos muy en serio ;).
  • Opciones para hacer el juego aún más sencillo: Pero incluso si el juego "básico" es ya sencillo, existen las llamadas "reglas de picnic", que no ocupan más de media página y permiten hacer aún más sencillo el juego. Lo principal de estas reglas es una lista de "equipo básico" tanto para cada personaje (comida, cantimploras, utensilios de cocina y de higiene, etc.) como para el grupo en general (una bestia de carga, un barril para llevar el agua, un cofre, etc.). De un plumazo, nos libramos de echar cuentas de monedas de oro, pesos, contenedores, etc. y los chicos pueden empezar a jugar de forma casi inmediata. Las reglas de picnic no son sólo esto, sino que indican cómo hacer más sencillo el juego simplificando las tiradas a realizar durante un combate, por ejemplo. Aunque no es imprescindible, yo hice aún más sencillo el tema del equipo haciendo dibujos de los animales, piezas de equipo y contenedores (mochilas, baúles) de los personajes de mis hijos. No hay que despreciar la ayuda que supone que los críos puedan ver de un vistazo todo lo que llevan.
  • Redacción clara: Ryuutama está escrito de forma clara y sencilla. No voy a decir que el texto sea áspero o aburrido de leer, pero es directo y va al grano. Los distintos capítulos son sorprendentemente cortos, pero cuando los terminas entiendes perfectamente las reglas que te han explicado. Y, lo más importante, un niño de 8 o 9 años al que le guste leer se enterará también sin problema de lo que está leyendo. A los niños de más de 10 años no les debería suponer problema alguno entender Ryuutama.
  • Juego para todos los públicos: Muchas veces, cuando un adulto me pide que le recomiende un juego de rol para jugar con sus hijos, o incluso para jugar él mismo, me cuesta decidirme. A día de hoy, por suerte, puedo recomendar "Pequeños Detectives de Monstruos" para jugar con los más pequeños de la casa, y dentro de poco podré recomendar también "Magissa", pero hasta hace unos años la cosa no era tan sencilla. Sí, se puede recomendar "Dungeons & Dragons" que es el juego de rol más conocido pero creo que aún es algo complicado y, sobre todo... es bastante caro. También un clásico en España como "La Llamada de Cthulhu" pero, ¿horrores no euclidianos y tentaculares para jugar con tus padres? Podríamos seguir con la lista, pero de verdad que durante muchos años no he sabido qué recomendar a gente que de verdad estaba interesada en empezar en esto del rol. Ryuutama, en ese sentido, es suficientemente barato, suficientemente completo y con una ambientación suficientemente "recomendada para todos los públicos" como para ser un sistema perfecto para jugar con tus hijos, con tus padres y hasta con tus abuelos. Y si encima han visto algo de manga, hasta las ilustraciones les van a encantar y meter en ambiente.
  • Procedimientos para crear y dirigir aventuras: Me he dejado uno de los aspectos más importantes para el final: en Ryuutama hay muchos esquemas y listados para todo tipo de "procesos" dentro del juego. Hay un esquema muy visual para crear un personaje, con un listado detallado de los pasos a seguir; hay un esquema para dirigir una aventura, desde el gancho inicial hasta las distintas escenas; hay un procedimiento paso a paso para crear una aventura, con hojas de objetivo de la aventura, hojas de escenas particulares, etc. Todo este tipo de procedimientos pueden parecernos algo artificiales o encorsetados a los que llevamos años y años creando y dirigiendo aventuras, pero para alguien que no lo ha hecho nunca, tanto niños como adultos, tener estos listados son una ayuda fantástica, porque puedes ir siguiendo paso a paso las instrucciones y conseguir al final una partida satisfactoria. ¿Qué vas cogiendo experiencia y las aventuras te salen sin necesidad de preparar todas esas hojas de objetivo de la aventura, de escenas, etc.? Genial, estás aprendiendo a crear aventuras. Pero hasta entonces sigue los pasos que te indican y la cosa saldrá razonablemente bien. Uno de los objetivos de diseño de Ryuutama es enseñar a jugar a rol y enseñar a dirigir juegos de rol. Creo que, en ese sentido, la existencia del "Ryuujin" es fantástica, puesto que es un "personaje para el director de juego", con poderes especiales. Y el caso es que esos poderes son narrativos. Por ejemplo, hay un poder llamado "Futuro" que permite hacer que la partida, esté donde esté, se adelante hasta el final, saltándose los pasos intermedios. Es un poder que sirve sobre todo cuando se ha hecho tarde y queremos terminar ya. Que sí, que se puede simplemente decir "venga, pues saltamos al final", pero muchos directores de juego pensarían que eso es "hacer trampa", o que simplemente no puede hacerse. Bueno, pues en Ryuutama puede hacerse, y existe como regla. A medida que el Ryuujin sube de nivel (dirigiendo aventuras) va consiguiendo más poderes, que en realidad no son más que herramientas para que el narrador vaya aprendiendo nuevos "trucos para dirigir".
  • El libro básico incluye un par de aventuras: Esto es primoridal en un juego de rol, pero lo es aun más en un juego de rol que quieres que dirijan novatos o niños. Una de las aventuras es sencilla como el mecanismo de un chupete. La otra también es sencilla, pero un poco más larga y elaborada. En cualquier caso, son suficientes para enseñar el estilo del juego.

Estas son las razones que me llevan a recomendar el juego no sólo a las personas que quieren jugar con niños, sino incluso a aquellas personas que quieren comprarle a sus hijos un juego para que se lo lean y lo dirijan ellos solitos (en ese caso, de 8 o 9 años en adelante, en mi opinión). Si además les gusta el manga, ya es que lo van a flipar. Yo es que me atrevería a recomendar el juego hasta a adultos que nunca han probado esto del rol, porque creo que lo entenderán muy bien, podrán jugarlo con un mínimo de esfuerzo y la ambientación no les parecerá surrealista o siniestra (algo que echa un poco para atrás a ciertas personas). El libro es hasta bonito.

Ryuutama me llamó la atención por su planteamiento, me encandiló cuando lo leí y me terminó de enamorar cuando vi todas sus posibilidades, después de la segunda o tercera lectura (es lo que tiene leer, traducir, corregir...). Entiendo que habrá gente a la que no le guste porque la ambientación le parezca ñoña, porque ya tengan juegos de rol que les gusten más y les sirvan perfectamente para sus objetivos o por cualquier otra razón. Pero creo que no existe el juego de rol perfecto para todos los grupos y todas las situaciones, sino juegos con distintos objetivos y públicos. Y para niños, gente que nunca ha jugado a rol y aficionados al manga, Ryuutama puede ser justo lo que andaban buscando... aunque no lo supieran ;).

Saludetes,
Carlos


Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (II)

$
0
0

Como ya comenté en la anterior entrega de este diario, el mapa hexagonal en el que se describe la zona que recorrerán los personajes es una parte primordial de la aventura. Los PJs van a ser los líderes de una expedición formada por un nutrido grupo de porteadores y guerreros, y tendrán que recorrer las selvas en busca de la ciudad de Garan. Pero estas selvas no son simplemente un lugar lleno de monstruos y peligros naturales, sino también el hogar de múltiples tribus de humanoides y asentamientos de hombres serpiente.

Hay unos 30 asentamientos y lugares de aventura descritos en la aventura, rodeados en su mayor parte por zonas inhóspitas llenas de peligros (en forma de tablas de encuentros aleatorios). Algunos asentamientos tienen apenas unas líneas de descripción, y otros son más extensos. Os pongo un ejemplo de uno de esto últimos (pendiente de edición y susceptible a cambios), el poblado de Arnish, un asentamiento de los hombres serpiente:

05.20. Arnish (poblado). Población: 1000 hombres serpiente. Guarnición: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente (inteligente, vanidoso, codicioso).

Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia de los ríos Vashi'Yiz y Orbish'Yiz. Muchos comerciantes hombres serpiente que bajan por el Orbish'Yiz a comerciar se detienen en Arnish, sobre todo aquellos más tradicionales que no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas. Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares de dichas casas, y las mercancías se enseñan asomándolas por el borde de las plataformas. Sólo si se llega a un acuerdo se puede subir a una de las casas de Arnish, a sellar el negocio con comida y bebida proporcionada por el anfitrión. En Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo por canoa. Cada canoa puede transportar 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:

  • Irshish desea tener una piel de dragón verde. Si los PJs consiguen cazar uno en el río Vashi'Yiz, les entregará 500 monedas de oro y canoas suficientes como para equipar a toda la expedición.
  • Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedición escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh. Como pago ofrece 1000 monedas de oro y una carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-Ridh por otras 1000 mo. Dashi-Ashi viaja con 5 guerreros y 5 porteadores propios. Su padre puede vender hasta 10 canoas a Istanel por 50 mo cada una.

Como podéis ver, la descripción comienza indicando el hexágono en el se sitúa el asentamiento y mostrando una serie de datos que se repetirán en todos los poblados y ciudades: la población total, la guarnición y las estadísticas del gobernante (incluyendo su profesión, raza y algunos rasgos de personalidad). Después de una descripción general del lugar, se incluyen al menos un par de propuestas de aventuras, junto a las recompensas que se pueden obtener si se completan. El Narrador puede presentar todas estas aventuras a los jugadores, sólo algunas o ninguna en absoluto. También puede diseñar sus propias aventuras, basadas en las ideas que le inspire la descripción de cada lugar.

No es probable que se incluyan mapas de los asentamientos, ni aventuras extremadamente elaboradas. Esto es por dos motivos: el primero, que el espacio es limitado (aunque me gustaría poner al menos un ejemplo de cómo es una ciudad de hombres serpiente y un poblado goblin o tasloi, por ejemplo). Y el segundo, y más importante, que creo que es preferible proponer muchas ideas que sirvan como inspiración a los directores de juego que detallar exhaustivamente sólo unas pocas aventuras.

Y esto es así porque, al ser este módulo uno orientado a la exploración de una región, creo que es preferible dar muchas ideas y dejar que sea el Narrador el que termine de detallarlas. Se puede considerar que "En busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una visión a gran escala de toda una región, que permite a los Narradores hacerse una idea general de cómo funciona en conjunto y proporciona ejemplos de los tipos de acciones y aventuras que pueden tener lugar allí. La experiencia final de la aventura será una mezcla de gestión de la expedición, enfrentamiento a encuentros aleatorios, interacción con los asentamientos y decisiones sobre la ruta a seguir. Espero que la suma de todo sea una experiencia superior a lo descrito en cada una de las partes.

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Creéis que, por ejemplo, la descripción de Arnish es útil, demasiada larga o corta, le añadiríais o quitaríais algo? Es el momento de hacer sugerencias ;).

Saludetes,
Carlos

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (III)

$
0
0

Continuamos con este pequeño diario de diseño sobre la aventura "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan", que estoy escribiendo para la serie "Clásicos de la Marca".

En primer lugar, os comentaré algo sobre los avances generales. A día de hoy he terminado de escribir todas las "mini-aventuras" que quería escribir para cada uno de los asentamientos. Ha sido bastante trabajo, porque no es sencillo que se te ocurran ideas originales que vayan más allá de "Ve a X, mata a Y y tráeme Z". O quizá sí que es sencillo, pero años de aventuras de este tipo me han dejado el cerebro frito ;), y he tenido que currar un poco para sacar cosas originales.

Siguiendo los consejos de los lectores de este blog (y de los que han comentado la entrada en Google+), he creado ciertas "sinergias" entre algunas aventuras. Por ejemplo, en uno de los dominios de los hombres serpiente (con una ciudad grande, dos fuertes y tres ciudades más pequeñas) existe un enemigo recurrente que aparece en varias aventuras. No es en absoluto necesario acabar con él para terminar con éxito la búsqueda de la ciudad de Garan. Pero puede que, después de dos encuentros con este ser, los jugadores comiencen a tomarse su destrucción como algo personal ;). O que vuelvan a ocuparse de él, aún después de haber terminado la aventura principal (eso sí que sería un triunfo).

Le he pasado a Pedro Gil el texto de esta parte de la aventura, que asciende ya a unas 13.000 palabras. El límite estaba, más o menos, en 15.000, así que me voy comiendo el margen a pasos agigantados. Por suerte, Pedro me ha comentado que no me preocupe por el tema de la extensión. Que ya le encontraremos alguna solución ;).

No considero que esta sea la versión definitiva, porque hoy mismo se me ha ocurrido una razón mucho mejor para la existencia de cierto demonio que aparece en un lugar, y puede que lo cambie. Pero al menos lo que ya está hecho sería publicable, pendiente de que el editor y la correctora le den una vuelta.

El siguiente paso serán las tablas de encuentros. O, mejor dicho... las Drop Tables.

No sé si a vosotros esto que os voy a enseñar os flipa tanto como a mí, pero en cualquier caso, que sepáis que a mí me encanta. Y el entusiasmo es algo muy importante a la hora de crear algo ;). Echadle un vistazo:

Esto, señores, es una Drop Table, obra de ese genio de la creación de mapas que es Dyson Logos. Podéis ver la entrada original en su blog: Drop Table 1-1: The Mushroom Cavern Wandering Monsters

En esencia, es una tabla de encuentros que funciona arrojando sobre ella un d6 y un d8. El encuentro es aquel sobre el que caiga el d8, y el d6 en ocasiones se utiliza para modificar el encuentro.

Como ya digo, no deja de ser una tabla de encuentros aleatorios de las de toda la vida. Pero, ¿no os parece bonita? ¿No es evocadora? ¿No es una chulada?

La idea es que "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" utilice este formato de Drop Tables para hacer las tablas de encuentros aleatorios. Habrá una para la Selva de los Kobolds, otra para el río Vashi'Yiz, otra para las montañas Aarimassi y así hasta unas 10 o 12 tablas.

Tengo una versión preliminar de cada tabla, con los encuentros principales y los bichos más típicos que se va a poder encontrar la expedición, pero esta sí que es una parte que hay que pulir bien. Porque no sólo hay que hacer que sean bonitas, sino que tienen que ser útiles, divertidas y lo suficientemente variadas como para que gran parte del juego, el puramente "viajero", se sostenga gracias a los resultados de estas tiradas.

Como ya digo, estoy trabajando en ello. Si me doy cuenta de que me falta la habilidad necesaria para hacer 10 de estas monadas y lograr que funcionen bien, utilizaré en su lugar las viejas tablas de encuentros aleatorios de toda la vida. Pero sinceramente, espero que a base de cabezonería y trabajo duro consiga hacer algo digno, porque de verdad que es un formato que me encanta :D.

Saludetes,
Carlos

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (IV)

$
0
0

Ayer tuvo lugar la primera sesión de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Dos de los jugadores habituales en mis partidas, Luis y Ricardo, se animaron a probar la aventura, creando ambos un par de personajes. Como ya tenía comprobado por experiencias anteriores (como "La Tumba del Rey Toro"), el playtesting con jugadores es una parte fundamental del desarrollo de una aventura: es sólo cuando te pones manos a la obra, a dirigir, cuando te das cuenta de lo que funciona, de lo que no, y de cosas que te pueden faltar y que en realidad, son más que obvias.

A continuación os pongo un par de notas sobre la sesión.

Los personajes

"X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" está pensada para un grupo de entre 4 y 7 personajes, de niveles 5-8. La idea es que, entre todos, tengan unos 35 niveles en total.

Para realizar las pruebas, y al tener dos jugadores, cada uno se hizo dos personajes de nivel 8: un bárbaro, un mago, un clérigo y un explorador. Además, para darles un poco más de empuje, cada cual tenía 20.000 monedas de oro para comprar equipo y objetos mágicos (no es que esto se indique así en la aventura; se supone que los Aventureros Jugadores llegarán ya con objetos mágicos y equipo de sus aventuras anteriores). Aunque 20.000 monedas de oro parecen una burrada, hay que tener en cuenta que un arma +2 cuesta ya 4.000 o 6.000 monedas de oro, así que en realidad esta cantidad les daba para comprar 2-3 objetos mágicos por personaje, y unas cuantas Pociones de Curación.

A lo largo de la aventura, los personajes se enfrentaron a diversos peligros y lo cierto es que salieron airosos incluso cuando pensé que tendrían más dificultades. Hay que destacar que el Mago, aunque aparentemente no tenía muchos conjuros (3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4, si no recuerdo mal), resultó ser extremadamente versátil, con sus golpes de rayo, invisibilidad en grupo, etc. Ricardo, el jugador que lo interpretaba, me comentó que llevaba mucho tiempo queriendo jugar con un mago de nivel alto (¡y eso que "sólo" era de nivel 8!) porque siempre había jugado con alfeñiques de nivel 1 o 2, con un par de conjurillos. Y creo que lo disfrutó enormemente.

Eso me llevó a pensar que, vaya... hay que hacer la aventura más complicada en según qué tramos :D, pero no adelantemos acontecimientos ;).

La organización de la expedición

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Erpish, un lugar donde conviven hombres serpiente y miembros de otras razas. Allí, un elfo llamado Istanel ha preparado una expedición para encontrar la ciudad perdida de Garan. Pero como Istanel no tiene mucha experiencia viajando por las selvas, quiere que le acompañe un grupo de aventureros. Aquí es donde entran los personajes.

Lo primero que tienen que hacer los personajes es aconsejar a Istanel por dónde debe ir la expedición. Istanel quiere llegar hasta un lago (Sshi'Bo, el Lago Humeante), a partir del cual cree poder encontrar la ciudad de Garan. Existen varias rutas para llegar a este lago:

  • Navegando río Vashi'Yiz arriba. Esta ruta es peligrosa, porque este río está plagado de monstruos: cocodrilos gigantescos, serpientes enormes y dragones verdes. Después de navegar varios días habría que abandonar el río y adentrarse en las selvas, pero no hay caminos ni indicaciones que seguir.
  • Navegando río Orbish'Yiz arriba. Esta ruta es más aconsejable, porque el río Orbish'Yiz es un río muy transitado por los comerciantes hombres serpiente, que viajan entre sus distintas ciudades en canoa. Desde aquí se podría llegar a un dominio de hombres serpiente que comercia con tribus bárbaras de goblins, que se supone que viven cerca del lago.
  • Atravesando las selvas Kobu-Sami, llenas de kobolds y simios albinos gigantes. Peligroso, pero factible.

En este punto les di a los jugadores un mapa general que mostraba los ríos y la situación general de los distintos dominios de hombres serpiente y tribus salvajes (kobolds, goblins, tasloi y bullywugs). Este "mapa del jugador" se incluirá en la aventura como si fuera el auténtico mapa en propiedad de Istanel, y también un "mapa del máster", con sus hexágonos, que servirá para que el máster sepa exactamente por donde avanzan los personajes (y si se pierden).

Al mismo tiempo, les expliqué que Istanel dispone de un "presupuesto" para organizar su expedición: 6.000 monedas de oro. Al comienzo de la aventura ya ha contratado a una serie de hombres serpiente: 10 cazadores, 20 guerreros y 25 porteadores, además de comida para un mes para todos ellos. Eso supone casi 2.000 monedas de oro, pero Istanel les pide consejo para ver si contratan a más gente.

Esta fase preliminar de la aventura sé que habrá gente a la que les gustará y gente que la odiará profundamente. Porque entre los posibles miembros adicionales de la expedición hay más cazadores y más guerreros, pero también arqueros, intérpretes, guías, sacerdotes y guerreros de élite, cada uno con su coste (por un mes de trabajo) y con la necesidad de contratar a un porteador (y más provisiones) por cada miembro adicional. Me temo que, al final, termina siendo aconsejable montarse una hoja excel para llevar las cuentas.

Por ejemplo, si contratas a un sacerdote de Yiz, éste cobra 300 monedas de oro (en realidad, se donan al templo), pero esto hace que tengas que contratar a un porteador adicional (por 1 moneda de oro) y comida para un mes tanto para el sacerdote como para el porteador (12 monedas de oro). Creo que es más sencillo decir que contratar a un sacerdote supone 300 + 1 + 12 = 313 monedas de oro, dando por supuesto que contratarle supone también contratar a su porteador asociado y comprar la comida de ambos.

Para que no nos tiráramos toda la tarde organizando la expedición, utilizamos directamente un "ejemplo de expedición" que se incluirá en la aventura: cuenta con intérpretes, guerreros, sacerdotes y porteadores, y da por supuesto que hay 6 personajes jugadores, para un total de 96 personas. Creo que esta opción será muy útil para las personas que quieren comenzar a jugar inmediatamente, mientras que para los que disfrutan con la gestión de recursos, la opción de crear su propia expedición detalladamente será divertida ;).

Ricardo me comentó que esta parte le pareció un poco aburrida, pero que después le gustó ver que las decisiones tomadas tenían sentido, como por ejemplo, cuando se dieron cuenta de que les faltaba un guía para visitar una zona y decidieron volver a Erpish a contratarle. A mí me pareció genial que le terminara gustando, porque los guías e intérpretes son gente con conocimiento especializado (los guías conocen ciertas zonas de las selvas pero no otras, y los intérpretes no saben negociar con todas las razas de las selvas) y quería que la decisión sobre contratar a unas personas u a otras se basara en la ruta inicial que tomaran los jugadores.

A Luis, en cambio, le encanta el tema de la gestión de recursos, y tener que decidir sobre el número de porteadores, arqueros, guías, etc., le parecía muy divertido. Eso sí, tengo que terminar la "Hoja de Expedición", porque sé que ayudará mucho a lo largo de la aventura, ¡aunque sólo sea para ir tachando provisiones! :D.

La llegada a Arnish y la caza del dragón

Los jugadores decidieron que su mejor opción era navegar por el río Orbish'Yiz, así que se dirigieron hacia la pequeña ciudad de Arnish a comprar canoas.

Al llegar a Arnish comencé a usar una herramienta del sistema que no sé si otras personas usarán mucho, pero que a mí me parece muy interesante: la tabla de reacción de los monstruos. Esta es una tabla en la que se hace una tirada de 2d6, se aplica un modificador por Carisma y te dice si los monstruos son Amistosos, Neutrales, Indiferentes, Hostiles, etc. Pero, ¿por qué no usarla también con todos los seres inteligentes que se encuentren por el camino? A lo largo de la aventura, si se tiene un intérprete adecuado, uno de los jugadores puede negociar con la gente que se va encontrando, ya sean hombres serpiente, goblins o incluso bullywugs. Hay un modificador a la tirada dependiendo de la raza en cuestión (los hombres serpiente son los más amistosos, y los bullywug los más hostiles), y la presencia de intérpretes o la entrega de regalos modifica también la tirada. En este primer caso la cosa fue bien y los jugadores pudieron entrar en la ciudad.

Allí consiguieron lo que mis jugadores calificaron como una "Side Quest" xD. El Cacique Alcalde de Arnish les dijo que les regalaría canoas para toda la expedición si conseguían traerle una piel de dragón verde, cazándolo en el río Vashi'Yiz. Para mi sorpresa, los jugadores dijeron que sí y, con una canoa que tomaron prestada y la ayuda de un par de guerreros, un cazador y un guía, se fueron a cazar a su dragón.

La caza se simuló haciendo tiradas en la tabla de encuentros aleatorios, esperando que saliera un dragón verde en una de las tiradas. Si tienes un número apropiado de cazadores en el grupo (al menos el 10%), puedes repetir esta tirada, así que en un par de días de búsqueda, dieron con un dragón, un ejemplar joven.

Aquí es donde vimos que... hay que hacer un par de ajustes en la aventura. Resulta que los personajes se cargaron al dragón en un par de asaltos (¡eh! ¡mis jugadores se han cargado un Dragón jugando a Dungeons & Dragons! ¡logro desbloqueado!), gracias sobre todo a los conjuros del mago y al hecho de que el hechizo de Dormir que les lanzó el dragón dejó fuera de combate sobre todo a su escolta de guerreros hombres serpiente.

Al volver a Arnish, el Cacique Alcalde les dio las canoas prometidas y se pusieron en camino río arriba hacia Osha-Ridh, un dominio de los hombres serpiente.

Lo que aprendí con esta prueba fue que hay que endurecer los encuentros en el río Vashi'Yiz. Porque no quiero decir "no, por ahí no se puede ir", sino que quiero que sea una mala idea tomar esa ruta, pero que se pueda hacer si los jugadores quieren. Para ello, en este lugar pondré muchos más Cocodrilos Gigantes de 15 Dados de Golpe, algún que otro dinosaurio, enjambres, etc. ¿Que como es que estos bichos no bajan río abajo y se cargan la civilización de los hombres serpiente? Pues por la magia de Yiz, la gran deidad de los hombres serpiente.

Pero si los jugadores se ponen cabezones, pueden ir por allí. Eso sí, tengo que prepararlo todo para que pierdan la mitad de la expedición.

Navegando por el Orbish'Yiz y las tablas de encuentros aleatorios

Cada canoa de los hombres serpiente puede llevar a diez personas con todo su equipo, así que la expedición de Istanel comenzó a navegar río arriba en diez canoas (once, porque aceptaron escoltar a una sacerdotisa hasta la ciudad de Osha-Ridh a cambio de un par de miles de monedas de oro).

Río arriba, las canoas se mueven a una velocidad de 3 hexágonos (30 kilómetros), y cada día se iban haciendo tiradas para determinar si había algún encuentro aleatorio. Lamentablemente, me había dejado las tablas de encuentros aleatorios en el coche (me llevo mis notas cuando voy a ver a los críos al pueblo), pero bueno, como las recordaba bastante bien, hice unas sobre la marcha para poder simular la experiencia de juego que quería conseguir.

Los primeros días la cosa estuvo tranquila y la expedición avanzó sin dificultad. En ese momento me di cuenta de que, vaya, sí que es posible avanzar a buen ritmo por las selvas, sobre todo si se navega por un río (las autopistas de Ofir) o por alguno de los caminos empedrados construidos por los hombres serpiente. Tengo que hacer un par de cálculos, pero me parece que aún así los tiempos son correctos y se pueden tardar 2 o 3 semanas en llegar a Garan (que es lo que ha calculado Istanel). La expedición lleva comida para un mes, así que tened en cuenta que luego hay que volver ;). Pero vamos, bien, me gustó ver que se puede avanzar a un ritmo apropiado.

Es un buen momento para anunciar que... no voy a usar las Drop Tables que os comentaba en la entrada anterior, sino tablas de encuentros aleatorios más "estándar". Aunque me siguen pareciendo muy, muy chulas, tienen el problema de que dejan espacio para bichos. Más o menos hay sitio para poner 9 tipos distintos de encuentros, pero yo quiero más variedad. Y, sobre todo, necesito más espacio para poner información. Por ejemplo, en el río Orbish'Yiz los personajes se pueden encontrar con un grupo de bullywugs, pero también con incursores kobolds de Kobu-Sami, comerciantes hombres serpiente, víboras voladoras de Ofir, cocodrilos gigantes (de menos de 15 Dados de Golpe), etc. Todo esto entraría más o menos en una Drop Table, pero también quiero que los personajes puedan encontrarse un poblado bullywug, y aunque quiero que la posibilidad de dar con uno de estos sea baja (con lo que el cuadradito en la Drop Table debería ser pequeño), resulta que luego tengo que dar bastante información sobre ese poblado (número de guerreros, estadísticas del jefe y los lugartenientes, si tienen un chamán o un brujo, etc.), y eso no entra en un cuadradito pequeño.

Le estuve dando vueltas al asunto estas vacaciones, tratando de encontrar una solución, y sólo hace unos días me di cuenta de que la solución era... volver a las tablas de encuentros de toda la vida. O, más bien, a algo parecido a lo que aparece en los suplementos de El Señor de los Anillos (MERP) o La Isla de los Grifos, es decir, tablas porcentuales explicadas en el espacio que necesite.

Puede que al final termine usando la Drop Table en el dungeon que hay al final de la aventura, pero en las tierras salvajes paso a usar tablas más típicas :).

El sistema de batallas de la Caja Verde

El caso es que la expedición avanzó durante tres o cuatro días por el río. En un determinado momento llegaron a una bifurcación que no aparecía en el mapa (nadie dijo que el mapa que les entregué al principio fuera exacto, ¿verdad?) y decidieron ir por el ramal norte. En un momento dado, la tabla de encuentros aleatorios terminó dando como resultado... un campamento bullywug.

Debido a esto, el campamento se convirtió en una característica permanente de la aventura. Es decir, a partir de que salga en la tabla de encuentros aleatorios, se añade al mapa del máster, y los personajes se lo van a encontrar allí en sus próximas visitas. Este es un modo de que la aventura termine siendo diferente para cada grupo que la juegue.

El caso es que hice las tiradas apropiadas y salió que allí vivían 80 guerreros bullywug (aparte de mujeres y niños), y no había forma de cruzar sin que les vieran. Lo primero que intentaron los personajes fue negociar con ellos. Sin embargo, la tirada de reacción tenía un penalizador de +3 por ser bullywugs, y encima no tenían un intérprete que conociera su lengua y costumbres. La lengua de los hombres serpiente es la "lingua franca" de esta zona, por lo que se pudieron hacer entender, pero la tirada fue muy alta y dio como resultado que los bullywugs decidieron atacar a la expedición: ¡batalla!

Para los que no lo sepáis, en la "caja verde" de "Aventuras en la Marca del Este" hay un sistema de batallas a gran escala. Se basa en calcular la calidad del ejército y su nivel a partir de los dados de golpe de los soldados que lo componen, y ciertos ajustes adicionales. Eso te da un valor por guerrero que multiplicas por su número total hasta obtener unos puntos de victoria iniciales. Se calculan los puntos de cada ejército, se decide una táctica y se hace una tirada de 1d100. A partir de esa única tirada, se resuelve la batalla.

En la aventura están calculados los valores de calidad de cada tipo de hombre serpiente (cazador, guerrero, guerrero de élite, etc.) para que los jugadores los puedan anotar en la Hoja de Expedición y sea sencillo llevar la cuenta de la potencia militar de la expedición. También anotaré en la aventura el valor de las tribus y monstruos que se vayan encontrando los jugadores. Por ejemplo, un guerrero hombre serpiente tiene una calidad de alrededor de 50 y un bullywug de 30-40 (no recuerdo ahora mismo los números exactos).

Para determinar la implicación de los personajes en la batalla, les dije que si ellos decidían enfrentarse a 10 o 20 bullywugs, eso lo resolvíamos como un combate normal, y el resto (los otros 70-60) se enfrentaban a su ejército. Creo que es un buen modo de darles a los jugadores la opción de decidir enfrentarse a más o menos enemigos y dejarles el resto a sus tropas, pero que sepáis que no es el método estándar que aparece en la "caja verde". Pero, eh, la esencia de los juegos OSR es que cada grupo se va montando sus propias reglas, y las reglas básicas son tan sencillas, que no es nada complicado hacerlo ;).

El problema que me encontré es que al final el ejército de hombres serpiente tenía unos 4.000 puntos de victoria, y los bullywugs unos 3.000... y como la batalla se decidía sumando 1d100 a estos puntos iniciales, era imposible que los bullywugs ganaran. Como es lógico, fueron arrasados con un 100% de bajas, y la expedición sólo sufrió un 10%. Ahí me encontré también con el problema de adjudicar las bajas: ¿habían muerto varios portadores y un par de guerreros? ¿un sacerdote o un intérprete, quizás? No encontré en la reglas de la "caja verde" cómo adjudicar las bajas, y era importante, porque esto no es un ejército de 3.000 soldados anónimos donde te da igual si cascan 300: los sacerdotes, intérpretes y guías tienen nombre y capacidades únicas, y es importante saber si se mueren o no.

Tendré que echarle una pensada a este asunto. Ahora mismo me da la impresión de que la cosa funcionaría mejor si pusiera "destacamentos" de 10 personas, en el que agrupara en un sitio guerreros, en otro arqueros, etc., e hiciera lo mismo con los enemigos. Quedaría la cosa un poco más "táctica", y las diferencias estarían ahí, sí, pero también se podrían cometer errores al desplegar las tropas, etc.

No estoy seguro de que sea un problema de la aventura, ya que el sistema de batallas es el propuesto por las reglas, y se pueden usar otros si se quiere, pero pondré al menos un pequeño comentario al respecto en la aventura.

La llegada a Baari-Ridh y el final del playtesting

Después de arrasar el campamento bullywug (y saquearlo: hay botín), la expedición terminó llegando a un pueblo de hombres serpiente llamado Baari-Ridh. Después de la consabida tirada de reacción, el Cacique del pueblo nos negó la entrada, pero nos dejó acampar extramuros (no se fiaba de meter a tanto guerrero desconocido en su ciudad).

Los personajes, al atardecer, escucharon una hermosa música procedente de las murallas, y vieron a un joven hombre serpiente tocando un sitar (un instrumento musical), rodeado de otros hombres serpiente que les escuchaban. Los personajes se quedaron a observar el concierto improvisado hasta que anocheció, y luego...

... bueno, luego pasaron cosas, pero se nos había hecho tarde y la partida de prueba llegó a su fin.

Conclusiones

Aproveché para preguntar a Ricardo y a Luis qué les había parecido en general, si cambiarían algo, etc. Básicamente (que me corrijan si me equivoco), les pareció divertida. Como ya os dije, a Ricardo le gustó llevar a un Mago poderoso, y le aburrió un poco el tema de organizar la expedición, aunque le fue viendo la utilidad a medida que jugaban. A Luis le gusta la gestión de recursos, así que para él la aventura era muy interesante.

Ambos destacaron que les gustaba el hecho de que las decisiones las tomaban ellos. Istanel es el jefe de la expedición y les acompaña, pero actúa en todo momento en segundo plano, dejando que los jugadores decidan la ruta a seguir, si deben atacar o negociar, etc. Creo que esto es importante, porque hay muchos modos de llegar hasta la ciudad de Garan, y la ruta que seguimos en esta partida sólo es una de las varias existentes. Les dije que es posible que no se alcance la ciudad en una única expedición, de modo que tengan que volver atrás en algún momento o que se vean obligados a contratar a más guerreros o porteadores en los lugares que se encuentren. Esto se comentará en la aventura.

También me dijeron que la partida tenía un aire a videojuego, con sus "Side Quests", sus batallas y su hojita de expedición. Y que molaría que fuera de hecho un videojuego, pero creo que eso se sale del alcance de lo que estamos haciendo :D. Por suerte, también hay interacción con los habitantes de los distintos reinos y facciones con las que interactuar, por lo que no deja de ser un juego de rol ;). Espero que la impresión que le quede a los jugadores es que no es un mata-mata sin sentido en el que se van encontrando monstruos que derrotar (trataron de negociar con los bullywugs, por ejemplo), sino un lugar desafiante en el que se pueden probar distintas medios de seguir avanzando por las selvas.

Ambos me comentaron que este es un tipo de aventura que no le va a gustar a todo el mundo, que estarán más acostumbrados a atacar directamente a bichos, o a los que les aburrirá el tema de llevar el control de la expedición, las provisiones, etc. A esto sólo puedo responder que "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una aventura de exploración. El escenario de las selvas y sus habitantes es importante. El resultado de las tablas de encuentros aleatorios es importante. Las Side Quests son importantes, pero sobre todo para marcar el tono y mostrar escenas de la vida de los habitantes de la selva. Mi objetivo es que los jugadores sientan que han formado parte de una expedición a las selvas africanas como las que se veían en las películas de Tarzan (¿alguien se acuerda?), sólo que llenas de monstruos y con porteadores hombres serpiente en lugar de nigerianos ;).

Habrá a quien esto no le guste, pero el caso es que a mí si me gustaría jugar o dirigir algo así, y como no he encontrado muchos ejemplos de este tipo de aventuras en el mercado... la he hecho yo ;).

Como siempre, me encantaría oir vuestras opiniones sobre lo que os voy contando de la aventura, incluyendo cosas que cambiar, añadir o eliminar. No prometo hacer todo lo que me digáis, pero sí prometo leerlo todo muy atentamente ;)

Saludetes,Carlos

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (V)

$
0
0

Ya hemos jugado la segunda partida de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". En mi anterior entrada en La Frikoteca podéis leer los detalles de la primera partida de prueba.

En esta ocasión contamos con un jugador más, habitual en mis partidas. Como Luis y Ricardo se habían hecho cada uno dos personajes, fue sencillo simplemente darle a Diego uno de esos personajes "sobrantes". De este modo, Ricardo siguió jugando con su Mago, Diego asumió el rol del Bárbaro y Luis siguió con su Explorador y su Clérigo. Todos son personajes de nivel 8, con un par de objetos mágicos.

Después de poner a Diego en antecedentes de la aventura ("Un elfo llamado Istanel quiere encontrar una ciudad perdida en las selvas. Vosotros formáis parte de su expedición, formada por casi 100 hombres serpiente, entre guerreros, exploradores, intérpretes, etc. Ale, a jugar"), comenzamos la segunda sesión.

Luchando con Nagas

Protegidos por un conjuro de "Invisibilidad en grupo" lanzado por el Mago, los personajes vieron cómo la extraña mujer serpiente se alimentaba de la sangre de un joven músico. Después, ambos se quedaron haciéndose arrumacos.

El Clérigo lanzó un conjuro de "Detectar el mal" que determinó que el extraño ser era maligno, y sin pensárselo mucho más, atacaron. Ventajas de vivir en un universo en el que el Mal es algo tangible y detectable ;).

Obviamente, se comieron una "Bola de fuego". Desventajas de vivir en un universo en el que existen bichos como la Naga Espíritu, que posee conjuros de mago y clérigo, y de que gane la iniciativa. Adios a uno de los intérpretes hombre serpiente que viajaba con nosotros y al lobo que era el compañero animal del Explorador; se convirtieron en un montón de cenizas.

En la lucha subsiguiente los jugadores llenaron a la naga de flechazos, espadazos y proyectiles mágicos. Ésta respondió lanzando un conjuros de "Retener" que dejó paralizados al Bárbaro y al Clérigo. Desgraciadamente para el monstruo, el Mago consiguió pasar su tirada de salvación, y terminó destripándola con un "Rayo".

Vaya, los combates en "D&D", con personajes de nivel 8, no duran demasiado...

Eso sí, en el caso de que el Mago no hubiera logrado pasar su tirada de salvación, algo me dice que lo habrían pasado muy, muy mal, porque sólo habría quedado el Explorador, enfrentado a la mirada hechizante de la naga. Es uno de esos casos en el que un combate se decide gracias a una única tirada de dados.

Con el jaleo que habían armado, los hombres serpiente de la ciudad ante la que estaban acampados les hicieron entrar escoltados hasta el palacio del cacique, y allí les interrogaron.

Luis nos comentó en ese momento que sus dos personajes tenían derecho a lenguajes adicionales y que estaría bien que uno de ellos fuera el idioma de los hombres serpiente de Ofir. Esto me pareció bien, puesto que era útil para las conversaciones y negociaciones, una parte importante de la aventura. Creo que pondré un comentario en la aventura al respecto de que estaría bien que al menos un par de personajes supiera hacerse entender en los dominios de los hombres serpiente.

El Explorador se convirtió de repente en el portavoz del grupo. Seguimos haciendo un uso intensivo de la Tabla de Reacción de Monstruos para determinar qué tal le caíamos a la gente con la que hablábamos. Puntuación de Carisma, eres importante en esta aventura ;).

El Cacique Aeshi-Du creyó la explicación del grupo y su actitud se hizo más amistosa. Dejó dormir al grupo en la ciudad y a la mañana siguiente permitió a Istanel y al resto de la expedición que entrara en Baari-Ridh.

Pasaron un par de cosas en esta ciudad antes de que el grupo la abandonara:

  • Aeshi-Du les contó que su ciudad era vasalla de la gran ciudad de Osha-Ridh, donde gobernaba el Gran Sacerdote Bada-Ridh. Todo el dominio estaba intranquilo, porque habían sucedido últimamente muchas desgracias: un dragón había conquistado una ciudad, otra estaba asediada por bullywugs y una tercera había sido conquistada por un dominio rival.
  • Después de pasar otra tirada satisfactoria en la Tabla de Reacción de los Monstruos, los sacerdotes permitieron a Istanel examinar la biblioteca de su templo (costó la ayuda de un Intérprete y la entrega de algo de tesoro como ofrenda... y la tirada fue la mínima para tener éxito). Gracias a ello, Istanel consiguió un +1 a la tirada que tendrá que hacer cuando lleguen a Garan y traten de encontrar el Palacio de Khaboras.
  • Los jugadores hicieron una tirada de rastrear (el Explorador la hizo) que tuvo éxito... así que encontraron el cubil de la naga a la que habían derrotado y se quedaron con su tesoro. Monedas y joyas por valor de 15.000 monedas de oro, casi ná... Tuve que usar las tablas de "ACKS" para generar el tesoro, pero creo que salió apropiado para lo que debería tener un monstruo de esas características en su guarida.

Istanel encontró pruebas en el templo que le confirmaron que el lago Sshi'Bo estaba al norte de las tierras de los Tasloi. Lo lógico habría sido dirigirse hacia allí inmediatamente, pero lo cierto es que el grupo estaba escoltando a una joven mujer serpiente y debían llevarla a Osha-Ridh. Istanel tenía interés también en visitar más bibliotecas de los hombres serpiente, así que se pusieron en camino hacia allí, después de dejar sus canoas en la pequeña ciudad.

Un encuentro aleatorio con curiosas consecuencias

Sólo hay un día de camino desde Baari-Ridh hasta Osha-Ridh, pero aún así, hubo que hacer una tirada de encuentros. La tabla que uso en estos casos es la de tierras civilizadas (de hombres serpiente, pero civilizadas), y el resultado fue que encontraron unas ruinas.

Los personajes decidieron explorarlas con un par de guerreros de la expedición, mientras Istanel seguía avanzando hacia Osha-Ridh.

Lo que encontraron los aventureros fue una especie de palacio derruído. El Clérigo lanzó conjuros de "Detectar Trampas" y "Detectar el Mal" antes de entrar, y al parecer no había peligro (es muy curioso ver actuar a personajes de nivel 8; toda una experiencia para alguien que, como yo, sólo ha dirigido a grupos de nivel bajo).

Después de examinar el templo, encontraron en una especie de gran pozo a un ser vivo: una serpiente gigante albina. Y aquí les comenté a los jugadores algo que no sabían: los hombres serpiente pueden hablar con las serpientes, por lo que tenían derecho a realizar una tirada en la Tabla de Reacción de Monstruos. El resultado fue más o menos Indiferente, pero suficiente para que la serpiente se dignara a hablar con los personajes, usando a uno de los guerreros hombre serpiente como traductor.

La serpiente nos reveló que tenía cientos de años, y que era la antigua consejera de un rey de los hombres serpiente. Siempre había vivido en este palacio, y cuando los hombres serpiente lo abandonaron, ella se quedó sola. Les reveló alguna información de tiempos remotos, y cuando se cansó de hablar, los personajes se marcharon (la propuesta de uno de ellos de arrojar dentro a uno de los hombres serpiente como ofrenda fue rechazada).

Sin embargo, antes de irse le preguntaron a la serpiente si quería algo y ella respondió que quería volver a ser joven (como todos...) y que hubiera de nuevo hombres serpiente en su palacio. Esto les dejó pensativos, sobre todo al Explorador.

Lo mejor de este asunto, para mí... es que este templo no está en el mapa inicial de la aventura. Igual que el poblado de bullywugs que destruyeron en la primera partida, el lugar apareció gracias a una tirada en la tabla de encuentros aleatorios apropiada (esta vez sí las tenía disponibles). Pero, a partir de que aparezca en la partida, el templo ya estará para siempre en la versión de las Selvas de Ofir del grupo que juegue esta partida. Tus Selvas de Ofir Serán Diferentes.

Considero que las tablas de encuentros aleatorios, donde hay monstruos, tribus, poblados, ruinas y desastres naturales, son una parte importantísima de la aventura.

Intrigas en Osha-Ridh

Después de hablar con la serpiente, los personajes llegaron a Osha-Ridh. Istanel les estaba esperando en un palacio que había alquilado (sí, se pueden hacer estas cosas), por unas 200 monedas de oro al día. Ya había dejado a la mujer serpiente en el templo y había cobrado la recompensa por escoltarla, así que quería que los personajes fueran al día siguiente a entrevistarse con Bada-Ridh, puesto que deseaba estudiar también en las bibliotecas de los templos de esta gran ciudad, casi tan grande como Erpish.

Los personajes se dirigieron al día siguiente al palació de Bada-Ridh. Las sirvientas del palacio que habían alquilado les habían ayudado a vestirse de modo decoroso (con taparrabos decorados, plumas de loro en la cabeza, etc.) y los habitantes de la ciudad se quedaban mirándoles, divertidos por la visión de esos extraños "hombres mono" peludos que parecían ir vestidos como los civilizados hombres serpiente :D.

En el palacio de Bada-Ridh, el Explorador volvió a hacer una tirada en la Tabla de Reacción de los Monstruos, ayudado por una gran ofrenda de 1.500 monedas en bienes comerciales. Istanel no quería reparar en gastos, con tal de poder acceder a las bibliotecas.

Luis me sorprendió porque su Explorador (ya convertido en el Portavoz Oficial del grupo) usó la historia de su encuentro con la serpiente albina como una especie de "señal" enviada por la Gran Madre Yiz, la deidad suprema de los hombres serpiente. Varios miembros de la corte exclamaron que, en efecto, era una señal, y que rehacer el templo sería un reflejo de la recuperación del dominio de Osha-Ridh, después de tantas calamidades. La cosa salió bien, obteniendo un resultado Amistoso en la Tabla de Reacción. El Gran Sacerdote Bada-Ridh permitió a la expedición quedarse en su ciudad a gastos pagados, durante unos días, mientras determinaba qué hacer sobre la petición de Istanel de visitar sus bibliotecas.

En los días que los personajes estuvieron en Osha-Ridh... recibieron visitas en su palacete alquilado.

La mayoría fueron nobles que querían que los personajes usaran su influencia sobre Bada-Ridh para convencerle de que liberara una ciudad u otra (la del dragón, la de los bullywug o la conquistada por hombres serpiente rivales). Obviamente, cada noble quería que se liberara la ciudad en la que tenía más intereses comerciales ;).

Pero hubo una visita de un noble hombre serpiente más siniestra. El noble le dijo que Bada-Ridh había perdido el favor de Yiz, y que había que... sustituirle. Le dio al Explorador una daga invisible llamada "el Tercer Colmillo de Yiz" y le dijo que Bada-Ridh les dejaría visitar la biblioteca, pero que no haría nada por salvar a las ciudades en peligro. El Gran Sacerdote debía ser eliminado.

El Explorador se quedó con la daga, y el grupo al completo discutió sobre qué hacer. Fue curioso ver como Ricardo (el Mago) opinaba que sí que había que matar a Bada-Ridh, porque eso nos daría ventaja a la hora de negociar con el nuevo Gran Sacerdote. Diego (el Bárbaro) estaba más que de acuerdo en matar hombres serpiente (a los que considera bárbaros incultos), pero que no veía en qué les ayudaba matar a Bada-Ridh. Finalmente se hizo de día sin que decidieran nada... y el Explorador, junto al resto del grupo, se dirigió a la audiencia con el Gran Sacerdote.

Bada-Ridh les informó de que Istanel podía visitar la biblioteca, y que iban a reconstruir el Palacio de la Serpiente Albina. Pero no dijo nada sobre reconquistar las ciudades perdidas o en peligro... y ahí estuve casi seguro de que Luis mataría a Bada-Ridh con la daga invisible.

Pero, ah, ¿no es maravillosa la imprevisibilidad de los jugadores? Es de las cosas que más me gustan de jugar al rol.

El Explorador no mató a Bada-Ridh, sino que se arrodilló ante el Gran Sacerdote, mostró la vaina aparentemente vacía y dijo que dentro estaba el Tercer Colmillo de Yiz, que le había entregado un conspirador para matarle. Algunos cortesanos gritaron asombrados, los guardias se plantaron frente a Bada-Ridh para protegerle y un sacerdote lanzó un "Disipar magia" que hizo que la daga se hiciera visible por unos momentos.

Estupor en la corte, sobre todo porque la gente sabía que esa daga era un heredad de la casa noble Rashi... y Davi-Rashi, el líder de la casa estaba en la corte en ese momento. Era el hombre serpiente que les había dado la daga y, enfurecido, se lanzó sobre el Explorador para matarle con sus colmillos venenosos (¿os había comentado que los hombres serpiente tienen una mordedura venenosa letal? Pues lo pone en la Caja Azul). Por suerte el Clérigo lanzó un "Retener" a Davi-Rashi y sus hombres, paralizándoles.

El resto de la Casa de Rashi había intentado un levantamiento armado, pero el ejército de Osha-Ridh, liderado por sus jinetes de velociraptor (¡Sí! ¡hombres serpiente montados en velociraptor! ¿no es maravilloso?) sofocaron la revuelta.

Bada-Ridh agradeció a los aventureros su lealtad y valentía. Dejó a Istanel que estudiara en sus bibliotecas (e hizo que consiguiera un +5 a la tirada de encontrar el palacio de Khaboras en la ciudad de Garan) y hasta les pidió consejo a los héroes sobre qué ciudad de Osha-Ridh habría que liberar primero.

Los jugadores se decidieron por intentar matar a Khrassa, el dragón negro que había conquistado Fadarish...

... y eso será lo que harán en la tercera sesión de playtesting de la aventura ;).

Conclusiones

A los jugadores les está gustando la aventura, por lo que me cuentan. Pero no me olvido de que esto es una partida de playtesting, así que os comentaré lo que he aprendido.

En primer lugar, que las tablas de encuentros aleatorios funcionan bastante bien para generar historias secundarias que complementan la partida principal. No sabía que se encontrarían con un campamento bullywug en la primera partida ni con una serpiente albina oracular en la segunda, pero ambos sucesos se han integrado perfectamente en el viaje.

Un comentario de mis jugadores es que es una pena que se avance tan rápido por las selvas, porque al final hay un 50% de posibilidades diario de que haya un encuentro, y en las pruebas hemos visto que de este modo pueden pasar varios días sin que suceda nada de nada, más allá de tachar provisiones.

Lo cierto es que podría dejarlo así porque, por el momento, los personajes han viajado por lugares más o menos civilizados (el río Orbish'Yiz y el dominio de Osha-Ridh), donde se avanza rápidamente por ríos o carreteras. Pero más al norte ya no hay tantos caminos, y el avance será más lento.

Una propuesta de los jugadores ha sido que todos los días haya un encuentro aleatorio. Es decir, que tire directamente en la tabla de encuentros apropiada, en lugar de tener que sacar previamente 50% con un dado porcentual. Esto habría hecho que la expedición se hubiera encontrado con cuatro acontecimientos inesperados río arriba, en lugar de uno solo, y la verdad es que no sé si lo prefiero así, ¿qué opináis al respecto?

Lo segundo que he aprendido en esta sesión es que tengo una idea bastante clara de cómo son las ciudades de los hombres serpiente (con murallas que imitan escamas, zigurats para los templos y palacios de otro estilo para los nobles, etc.), pero esta información falta en la aventura, se da por sabida. No es mi intención crear un "Gazeteer" de las Selvas de Ofir, pero hay información que creo que debería añadir, lo más concisa posible.

Por ejemplo, un pequeño mapa de Osha-Ridh, o un mapa genérico para templos en ruinas, etc. No es que quiera reescribir la aventura, pero probablemente ésta se beneficie de un poquito más de información aquí y allá, la suficiente como para que los directores de juego puedan extrapolar y crear su propia versión de las Selvas de Ofir.

La tercera revelación es que, coño, ¡puede quedar una aventura bastante larga de resolver! :D Lo cual no me parece malo ;). Creo que, entre encuentros aleatorios y semillas de aventuras, los jugadores van a encontrarse muchísimas cosas en las Selvas de Ofir. Y aunque puede haber grupos que quieran ir directamente a por la ciudad de Garan, los que tengan curiosidad por visitar otros lugares van a tener la ocasión de hacerlo, y creo que eso es bueno en una aventura de exploración :).

Nos quedan más playtestings, y me parece que la aventura se va a beneficiar extraordinariamente de ellos y de lo que estoy aprendiendo sobre la aventura y sobre lo que debo incluir en ella para ser útil para los directores de juego. Seguiremos informando.

Saludetes,

Carlos

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (VI)

$
0
0

Es un placer para mí anunciar que he entregado el texto de "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" a los chicos de La Marca del Este, por lo que da comienzo la fase de edición, ilustración y maquetación de la aventura.

Cuando entregué a mi editor de aquel entonces el original de "Tomb of the Bull King", me encontré envuelto en varios meses de intercambio de correos, correcciones, cambios en la aventura, reescritura, etc., que es inevitable en el proceso de publicación de un juego de rol. ¡Inevitable, pero necesario, por supuesto! Es en esta fase en la que se descubren gazapos, inconsistencias o las inevitables erratas que, ay, termina siendo imposible eliminar por completo.

No creo que en esta ocasión la cosa lleve tanto tiempo porque la extensión es menor, y porque los compañeros de la Marca son gente eficaz ;), así que no creo que tardemos demasiado en verla en tiendas :D. No sé vosotros, pero yo alucino con la velocidad a la que van saliendo los Clásicos de la Marca.

La aventura ha terminado saliendo un poquito más extensa de lo que es normal en los Clásicos. De hecho, ejem, ocupa el doble. Veremos cómo recortamos o cómo ampliamos la extensión del módulo, aunque yo trataré de convencer a Pedro de que por una vez podría doblar el número de páginas y aumentar un poco el precio, que a 10 euros seguiría siendo la cosa asequible ;). Pero bueno, ahí mandan los editores, que para eso es su línea de juego y su dinero. Eso sí, sabed que lloraré lágrimas de sangre por cada párrafo que elimine xD.

Las ilustraciones que pongo en esta entrada no representan las ilustraciones que irán finalmente en la aventura xD xD, sino que son simples bocetos que dibujé para mis hijos cuando les conté la aventura de playtesting que había jugado con mi grupo de juego habitual. Como es lógico, de las ilustraciones interiores y de la portada se encargarán los fabulosos artistas que han trabajado ya para la colección.

Eso sí, espero que los dibujos os sirvan para haceros una idea del estilo de aventura que he escrito: una aventura de exploración. Los Aventureros Jugadores forman parte de una expedición por un entorno selvático habitado por tribus de salvajes humanoides y dominios de hombres serpiente. Estos últimos son gente civilizada, pero desde luego no son humanos, y tienen extrañas costumbres. La aventura comienza con ciertas sugerencias de rutas a seguir, pero serán los jugadores los que tendrán la última palabra. ¿Quieren remontar el río Vashi'Yiz a pesar de que es una región que los hombres serpiente consideran maldita? No hay problema; que lo intenten.

En la aventura se incluyen mecánicas sencillas para determinar si la expedición se pierde en las selvas (los que se encarguen del mapa van a sufrir lo suyo), para comprobar la reacción de las tribus (¿queréis negociar con una tribu de ogros que os habéis encontrado? ¡Se puede intentar!), o para comerciar con ellas (aquí las reglas son sencillas, un par de párrafos, no esperéis nada espectacular... pero sí funcional).

Gran parte de la aventura se basa en el uso de las tablas de encuentros aleatorios. Sé que hay gente a la que no les gustan, pero a mí me inspiran. Me animan a improvisar en base a lo que va saliendo, y lo que va saliendo pueden ser poblados (que habrá que añadir de forma permanente al mapa de juego), mercaderes, monstruos, manadas de elefantes o búfalos (que se pueden cazar), eventos climáticos como inundaciones o encuentros especiales, como una antigua mansión élfica habitada por muertos vivientes.

Eso sí, lo que no vais a encontrar es... que os lo doy todo hecho ;). La aventura es el esqueleto de una pequeña campaña, pero son los directores de juego los encargados de meterle chicha y ponerle piel a la misma. ¿Recordáis el encuentro con una serpiente albina de la que hablé en la segunda sesión de playtesting? Durante la partida pinté un mapa del palacio en ruinas, hice tiradas de reacción para saber si la serpiente era hostil o amistosa, improvisé las respuestas de la serpiente a las preguntas de los jugadores, basándome en lo que sabía de la región en la que se encontraron el encuentro especial, e incluso este encuentro tuvo mucho que ver con lo que sucedió después en la ciudad de Osha-Ridh.

Bien, pues lo que había escrito en la aventura en este caso es un Encuentro Especial de los que pueden salir en la tabla de encuentros aleatorios. En concreto, este: "96-100. Un palacio de los hombres serpiente abandonado y en ruinas. En su sótano vive una serpiente gigante albina con cientos de años de edad. Recuerda los tiempos en los que los hombres serpiente vivían aquí y desea que vuelvan. La serpiente conoce secretos e historia antigua de la zona en la que se encuentra el palacio."

O sea que lo que viene explicado es una semilla de aventura. Algunas son más elaboradas que otras, pero lo que he querido hacer es poner muchas. Describir una región grande en base a los seres que la habitan, y a varios ejemplos de aventuras que pueden tener lugar allí.

Sé que esto no será del agrado de todo el mundo, y que habrá gente que hubiera preferido sólo siete u ocho encuentros más detallados que formaran una "narración" en forma de episodios. Pero es que de eso ya tenéis otros productos :D. Esta aventura es un conjunto de herramientas y de sugerencias. Pero el director de juego puede y, de hecho, debe, usarlas como punto de partida para su propia versión de las Selvas de Ofir. Nada me gustaría más que ver nuevos ejemplos de aventuras y encuentros que tengan lugar en la opulenta Osha-Ridh, la salvaje región de Kobu-Sami o incluso la Ciudad Perdida de Garan, protegida por los elfos salvajes.

De hecho, lo que más me gustaría es que X1 inspirara lo suficiente a aquellos que la lean como para alguien se anime a escribir X2. Porque este es un formato de aventura que me encantaría que tuviera más presencia en nuestra afición.

Seguiremos informando de cómo va evolucionando el proceso de edición. Espero que sea corto y podamos tener lo antes posible el libro en nuestras manos :D.

Saludetes,
Carlos

La obra de un loco soñador

$
0
0

Para cuando leáis esta entrada (salvo aquellos noctámbulos que leen - o escriben - a las tantas) habrá terminado el Kickstarter de Star Patrol: Carrier Command, una campaña de Christopher Ferguson para crear un pequeño juego de tablero en el que dos grandes naves espaciales se envían la una a la otra oleada tras oleada de cazas para destruirse mutuamente. Es un pequeño juego, un microjuego, que se envía por el ridículo precio de 3 dólares a cualquier parte del mundo. ¿No lo conocíais? Pues ya tardabais; mola un montón.

Christopher Ferguson ha hecho más juegos de este estilo, como "Lord of the Dead" o "Star Patrol", pero son mucho, mucho más caros... 11 dólares, incluyendo gastos de envío ;).

Y resulta que estos juegos me provocan un inmenso placer tanto en su planteamiento como después, cuando los juego. Más placer que la última superproducción de tablero de 80 eurazos. La razón es que es la obra de un soñador loco. En este caso, un soñador que ha decidido revitalizar el concepto de "microgame" que popularizó la empresa "Metagaming Concepts" a finales de los 70: juegos baratos y divertidos que se enviaban en una bolsita. Uno de estos juegos fue "Ogre", creado por Steve Jackson, el autor de "GURPS", una obra maestra de los juegos de rol.

Más allá de que me puedan gustar más o menos los microgames (me gustan), lo que más me gusta de todo este asunto es que el señor Ferguson se ha liado la manta a la cabeza, se ha puesto a crear de nuevo este tipo de juegos, y ha conseguido un público.

Os pongo otro ejemplo de un tipo de producto que me encanta: las aventuras y juegos que está haciendo la gente del "movimiento OSR". Sí, los de los retroclones: "Labyrinth Lord", "Swords & Wizardry" o, sin tener que irnos al otro lado del charco, "Aventuras en la Marca del Este". Del concepto de la OSR ya hablé hace tiempo (en Lo que me enseñó la OSR, así que no me extenderé de nuevo en definir lo que supone, pero sí os comentaré algo sobre lo que me he comprado últimamente y que tiene que ver con este estilo: "A Red & Pleasant Land", "Barrowmaze", "Scenic Dunnsmouth" o los "Clásicos de la Marca". Todos ellos son aventuras escritas por un autor que se lía la manta a la cabeza, se pone a dibujar dungeons (o lo que se tercie), comienza a poner monstruos, trampas, objetos mágicos, le pone dibujos lo más guays que puede (a veces se deja la pasta en contratar a un ilustrador de verdad) y lo sube a Lulu, a DriveThruRPG o convence a James Raggi de que se lo edite en bonito.

Pero ojo, lo que más me gusta de estos productos no es que sean "el viejo D&D de toda la vida, como lo jugaban los omvres de verdad en los Viejos Buenos Tiempos". No. Eso me gusta, igual que me gusta el concepto de los microjuegos. Pero lo que de verdad me gusta, lo que me llama más la atención de estos juegos es que son, de nuevo, la obra de un loco soñador.

Os podría poner más ejemplos, incluyendo videojuegos indies que usan pixel art y que montan tres programadores en su pequeña empresilla, o juegos en formato Print & Play puestos en Paga Lo Que Quieras aquí o allá o muchas más obras que son la obra de locos soñadores.

Creo que ya sabéis por donde voy (sois chicos y chicas listos): estas obras que a mí me gustan se diferencian de la última megaaventura de "D&D5" o del último superjuego de tablero de "Fantasy Flight Games" en que no son algo creado por una docena de personas currando en comité para crear un producto alucinante. Porque sí, no niego que el acabado gráfico y hasta las mecánicas o las historias de las "grandes superproducciones frikis" son la leche. Pero lo que crea un soñador medio loco en su casa es una obra personal. Es artesanía, no un producto industrial. Es, en su mayor parte, algo creado con amor, con pura creatividad. Y que, además, parece al alcance de cualquiera de nosotros. Algo a una escala humana. Algo que puede crear una única persona, con su esfuerzo.

Quizá la afinidad que siento por este tipo de productos se deba a que soy una persona pequeña con sueños pequeños, y me gusta ver cómo los pequeños sueños de otras personas, muy similares a los míos, se terminan materializando en algo real, y que nos llegan a todos aquellos que estamos atentos a estas pequeñas dosis de belleza.

También puede ser que, simplemente, con la edad me esté haciendo un sentimental ;).

Saludetes,
Carlos

CdB Engine: Crowdfunding y licencias libres

$
0
0

Finalmente, no he podido resistirme a ser mecenas de CdB Engine, el juego multiambiental escrito por Zonk. Por muchas razones, algunas evidentes y otras no tanto. Antes de comentaros mis razones, os haré un par de comentarios sobre el autor y sobre el juego.

Las raíces del juego

Aunque Zonk prefiera que pensemos que es un demonio (sonriente, eso sí), en realidad es un señor de Castellón ;). Un señor que lleva ya muuuucho tiempo al frente de su editorial (Demonio Sonriente), creando juegos de rol. Creo que la primera vez que oí hablar de Zonk fue cuando colaboraba haciendo reseñas y hablando de lo divin... digo de lo demoníaco y lo humano en el programa de radio (que no podcast) Radio Telperion. Ya ha llovido, ¿eh? ;). Después, le seguí en su concurso CreaFUDGE, convocado allá por 2008, y en el que proponía a los aficionados crear juegos basados en el sistema FUDGE, juegos que posteriormente él publicaría (y publicó). En este concurso ganó "Bosque", pero yo me sigo quedando con "Spirit of the Dale" (aún recuerdo con cariño la partida que jugamos para probarlo: El Trono de Gusanos).

Zonk había creado varias adaptaciones de FUDGE a distintas ambientaciones, como Star Wars o Mundodisco. Y finalmente dió el paso de crear su propio juego basado en FUDGE: Cacería de Bichos, un juego de ciencia ficción centrado en principio en las típicas "bug hunts" popularizadas por películas como "Aliens". Allá por 2011 me hacía eco de la preventa del juego que se llevaba a cabo en la por aquel entonces nueva tienda on-line Tesoros de la Marca.

"Cacería de Bichos" se presentaba como dos libros de pequeño tamaño (eso sí, gorditos) con todo lo necesario para jugar campañas de ciencia-ficción. Aunque usaba el sistema FUDGE como base, le añadía varios sistemas adicionales. FUDGE siempre ha sido, más que un juego, una caja de herramientas para crear tu propio juego. Y eso es lo que hizo Zonk en este caso: escogió un sistema de creación de personajes, afinó el tema del combate, le puso no una sino dos ambientaciones, reglas de psiónica, vehículos, etc. Aunque la teoría era que la ambientación se basaba en las "cacerías de bichos", lo cierto es que era un sistema muy sencillo de utilizar para distintos estilos de partidas de ciencia-ficción y acción. En ese sentido, siempre me ha recordado a GURPS, uno de los juegos de rol genéricos y multiambientales más famosos que existen. Ambos parecen especialmente pensados para campañas realistas y con un fuerte componente táctico.

El siguiente paso adelante fue la publicación en 2014, después de una exitosa campaña de crowdfunding, de Walküre, un juego de rol de ciencia-ficción publicado por la gente de La Marca del Este, ambientado en una ucronía en la que la Segunda Guerra Mundial terminó en tablas y la Guerra Fría continúa con nazis, comunistas y americanos luchando entre sí en un futuro que comienza a ponerse muy transhumanista ;). Lo que nos importa en este caso es que la ambientación corrió a cargo de la gente de La Marca del Este... pero el sistema de juego fue "CdB Engine", una evolución del sistema de juego de "Cacería de Bichos", pero con ciertos cambios. El más significativo, o al menos el que más llama la atención, es que se abandona el uso de dados Fudge (que tienen dos caras con un "+", dos con un "-" y dos en blanco) y en lugar de eso se utiliza una tirada de dos dados de seis caras.

Y esto por fin nos lleva a donde estamos ahora, a finales de 2015, con la campaña para publicar "CdB Engine", el sistema que utiliza "Walküre" pero con más cosas. Más listas de equipo. Más antagonistas. Más posibles ambientaciones, incluyendo fantasía, horror y ciencia ficción. "CdB Engine" es ya, de pleno derecho, un sistema multiambiental. Y no surge de la nada. Surge de años de refinamiento, pruebas y evolución, desde ese primer "Cacería de Bichos" de 2011 e incluso antes.

Si queréis leer una reseña de "CdB Engine", incluyendo una comparación de sus diferencias con "Cacería de Bichos", escrita por alguien que conoce el sistema y lo ha usado (no habla de oídas), os animo a que leáis la que escribió en tres partes Starkmad en su blog "Crónicas de Taslar": Parte I, Parte II y Parte III. Venga, leedlo, que os espero.

La campaña de Verkami

¿Ya? Genial, seguimos.

El objetivo de la campaña de Verkami es publicar "CdB Engine" como tres libros de tamaño comic americano, a todo color: un Manual del Jugador, un Manual del Director de Juego y un Manual de Equipo y Vehículos. En total, 900 páginas a todo color repletitas de material jugable. Reglas de creación de personajes, de combate, de creación de mundos, bichos, vehículos, equipo, PNJs. Y ejemplos, ejemplos a tutiplén, ejemplos para dar y tomar. Sinceramente, creo que van a ser unos libros cojonudos, bonitos de ver y útiles.

Si echáis cuentas, cada libro sale por 20 euros. A mí me parece una ganga en cuanto a relación calidad/precio, pero también me parece que 60 euros no se los deja la gente alegremente por algo que no le entusiasma. Así que aquí hay una apuesta; Zonk se ha tirado a la piscina y quiere saber si hay agua :D. La apuesta se hace aún más arriesgada cuando te enteras de que, una vez se publique el juego, la version electrónica del mismo, íntegra, se publicará en formato PDF en diversas plataformas, por un precio de... Paga Lo Que Quieras.

O sea que, si quieres el juego pero no quieres pagar por él, no tienes que hacerlo. Espera a que salga adelante, paga lo que quieras por él (1 cochino euro) y venga, todo tuyo. Ojo, la versión completa, con ilustraciones y tal. ¿Se ha vuelto loco Zonk? ¿Es un hippy? Pues oye, quizá. Pero yo creo que en realidad Zonk ha entendido mejor que muchos el signo de los tiempos.

Luego me explico.

La campaña necesita 17.000 euros para tirar pa'lante, y ya ha pasado de los 10.000. Quedan poco más de 20 para que termine, y lleva unos 150 mecenas. Yo creo que se va a conseguir, pero bueno, eso ya que lo valoren los expertos en crowdfundings ;).

Por qué la campaña merece salir adelante

Hay varias razones por las que me gustaría que la campaña de "CdB Engine" saliera adelante:

  • Porque el juego funciona: Como ya he comentado, el juego funciona. La mecánica le será familiar a cualquiera que haya jugado a otros juegos de rol tradicionales. Después de muchos años, se ha ido mejorando, probando y refinando. No es una beta ni nada por el estilo, sino un sistema que ya ha bregado con muchos grupos de juego, que han ido enviando sus dudas y sugerencias al autor. Así que en realidad se puede gustar más o menos el estilo (ahí ya no hay mucho que rascar; sobre gustos no hay nada escrito) pero lo que es seguro es que no vas a encontrar un sistema con fallos garrafales o que no aguante en mesa.
  • Porque quiero tener un GURPS español: A Zonk le gusta FUDGE y le gusta Traveller, y eso se nota en sus creaciones. Pero creo que también le gusta, y mucho, GURPS. Y en España nos falta un buen GURPS, es decir, un sistema que, de verdad, sirva para hacer campañas de ciencia ficción, campañas bélicas o unas buenas campañas de equipos de comandos haciendo viajes por el tiempo. Porque sí, GURPS es multiambiental, pero todos los juegos tienen un estilo aunque sean multiambientales. "Savage Worlds" es multiambiental, pero su estilo es rápido y furioso. GURPS y CdB Engine son más apropiados para jugar partidas con un fuerte componente táctico y con una base "realista", como opuesta a "peliculera". A mí me cuesta recomendar GURPS a gente que no ha jugado antes a rol, porque se pueden sentir abrumados por las miles de opciones, los cálculos, etc. "CdB Engine", sin embargo, me parece mucho más comprensible.
  • Porque es Creative Commons: Si yo quiero, mañana me pongo a hacer un suplemento de "CdB Engine" con reptilianos, ponis mágicos y gatos guerreros, lo publico, lo vendo y pongo bien gordo en la portada "para usar con CdB Engine" y Zonk no podría hacer nada para evitarlo. Ya no es sólo que no tuviera que pedirle permiso o pagarle nada, es que si me llevara a los tribunales, perdería. Bueno, los tribunales españoles son raros, y Zonk no creo que vaya a denunciar a nadie xD, pero es que la licencia con la que va a publicar "CdB Engine", la Creative Commons, está pensada precisamente para animar a la gente a crear obras derivadas. Y no mientras Zonk quiera, sino para siempre. Si seguís el blog de Cronista, Mundos Inconclusos (y creedme que deberíais hacerlo) habréis leído su entrada sobre La revolución de Alephtar Games. En esa entrada se cuenta como la editorial Alephtar Games se ha tirado años sacando suplementos para "BRP" y "RuneQuest", con el beneplácito de los dueños de esas licencias. "Chaosium" ha cambiado de manos, y ahora tiene las licencias de "BRP" y "RuneQuest" de nuevo, y los licenciatarios se han quedado con dos palmos de narices. Que lo mismo la cosa luego se arregla y tal (no lo creo), pero desde luego, si "BRP" o "RuneQuest" hubieran sido publicados con una licencia "Creative Commons", para nada habría perdido "Alephtar Games" la posibilidad de seguir sacando sus libros. ¿Os dais cuenta de las posibilidades del asunto?
  • Porque el crowdfunding sirve para esto: Kickstarter, Verkami y el resto de plataformas de crowdfunding llevan años funcionando, obteniendo dinero para distintos proyectos. Mucha gente piensa que una campaña de crowdfunding es en parte una herramienta de marketing y en parte un sistema de preventa. Y tienen razón, claro. Pero lo que de verdad son, su esencia, lo que las convierte en algo maravilloso, es que estas campañas permiten que existan obras que, de otro modo, no existirían. Zonk nos regala "CdB Engine" y digo bien: nos lo regala. Va a estar disponible para todo aquel que quiera descargarse los manuales, y encima vas a poder hacerlo y después crear un juego derivado y ganar dinero con ello. Es un puñetero regalo para la comunidad rolera. Pero Zonk no tiene dinero para imprimir su juego a todo color y que puedas tenerlo en tu estantería y/o tu mesa de juego. Como no tiene dinero, lo pide. Echa números, hace un plan, calcula lo que le costaría crear una versión en físico de su juego y nos pide que le ayudemos. Y si lo hacemos, si le ayudamos con nuestro dinero, no es porque sea una ganga. Ni porque vamos a tener recompensas (los "stretch goals") que ningún otro va a tener. Lo hacemos porque, de verdad, estamos poniendo nuestro jodidamente ganado dinero para hacer posible la obra de un autor. Somos mecenas, y contribuimos a traer algo bello al mundo.
  • Porque Zonk es un loco soñador: Y todo el mundo sabe lo mucho que me gustan a mí los locos soñadores ;).

Así pues, ahí las tenéis: mis razones para apoyar "CdB Engine". Habrá quien tenga otras, pero estas son las mías. Espero que además de mí mismo haya mucha más gente que también quiera ver publicada esta edición del juego. Porque a veces surgen iniciativas que, por muchos motivos, merecen salir adelante.

Saludetes,
Carlos


El estilo de juego de Gygax... y los flames

$
0
0

Una de las entradas con más visitas de La Frikoteca (de hecho, la quinta con más visitas desde que abrí el blog) es El estilo de juego Gygax. La escribí en agosto de 2011, justo el año en el que comencé a investigar de forma seria la historia de los juegos de rol desde su fundación. La razón para hacerlo fue que había decidido escribir una historia universal de los juegos de rol, proyecto que abandoné después de cuatro o cinco artículos porque el nivel de detalle de cada uno de ellos era bastante grande y eso hacía que, a medida que avanzaran los años, fuera inasumible.

También influyó que, poco después, salió a la venta "Designers & Dragons" (la primera edición), una historia de los juegos de rol escrita por Shannon Appelcline. Quería esperar a tener ese libro para que me ayudara en mis artículos... pero al ver la magnitud de la obra y compararla con la mía propia, me dio vergüenza seguir y abandoné el proyecto por completo ;).

Eso sí, no considero que fuera tiempo gastado en vano, porque me sirvió para aprender mucho sobre el nacimiento de los juegos de rol, sobre todo de los primeros tiempos después de la publicación de "Dungeons & Dragons" en 1974: la historia de la fundación de "TSR", las primeras aventuras publicadas, el lío de las distintas ediciones de "Basic D&D" y "Advanced D&D", etc.

Poco a poco mi idea sobre lo que suponía "Dungeons & Dragons" fue cambiando, a medida que aprendía más sobre la historia del juego. Habiéndome "criado" (roleramente hablando) con juegos como "RuneQuest" o "Star Wars d6", para mí "D&D" era un poco un mata-mata sin mucho sentido en el peor de los casos y un juego con cosas un poco alejadas de mi estilo (clases, niveles, magia vanciana) en el mejor.

La razón, curiosamente, era que, como muchos otros, había llegado a mitad de la fiesta.

Los orígenes de "Dungeons & Dragons"

Nunca entendí muchas cosas, como por ejemplo, que en un juego medieval como "D&D" hubiera clases de personaje como el monje (un practicante de las artes marciales); o ladrones que podían lanzar magia leyendo pergaminos (¿por qué no podían hacerlo todas las clases de personaje?); elfos, enanos y halflings distintos en estilo a los que yo había conocido jugando (o leyendo) "El Señor de los Anillos"; clérigos que parecían una especie de templarios en lugar de sacerdotes como en "RuneQuest"... en fin, un montón de cosas que me parecían incoherentes.

Luego ya vas leyendo más y aprendiendo y te das cuenta de que los monjes aparecieron en un suplemento llamado "Blackmoor", escrito por Dave Arneson, porque eran una clase que existía en su propia campaña; que los ladrones usaban pergaminos porque Cugel, de la Tierra Moribunda, o el Ratonero Gris de Lhankmar sabían hacerlo; que hubo un problemilla de derechos de autor con los herederos de Tolkien por la inclusión de ents, balrogs, hobbits, etc. en el primer "D&D" y hubo que modificarlos un poco; o que los clérigos eran una de las tres clases de personaje humanos que se podían jugar en ese primer "D&D" (las otras dos eran la de Magic User y la de Fighting Man).

Que no es que de este modo sea todo más coherente... pero al ver los orígenes del juego (la espada y brujería más que la fantasía de Tolkien, el juego "Chainmail", las campañas de Gygax y Arneson, etc.) y su evolución (nacimiento en 1974, los primeros suplementos como "Greyhawk" o "Eldritch Wizardry", las primeras aventuras clásicas como "Keep on the Borderlands" o la serie de los gigantes para "AD&D", etc.) entendí que "D&D" no surgió de la nada en la forma en que llegó a España en el momento en el que yo lo leí (el "Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición" publicado por Ediciones Zinco), sino que ese versión no era sino el resultado de años y años de historia, en la que habían intervenido muchos actores.

El actor principal, durante muchos años, fue Gary Gygax.

La cuestión de si Dave Arneson fue más o menos influyente que Gary Gygax en la creación del juego haría correr ríos de tinta, pero fuera o no determinante en la primera edición del juego, lo cierto es que después de la publicación de "D&D", no formó parte más que de modo muy tangencial en la empresa "TSR" (fue Director of Research menos de un año, durante 1977), así que los primeros años, aquellos en los que se sentó la base del juego, estuvieron dominados por la figura de Gygax.

Cuando escribí el artículo sobre Gygax, estaba en pleno proceso de descubrimiento de lo que era la OSR, así que escribí artículos sobre lo que eran los retroclones, hice una lista de retroclones y, sí, escribí una entrada sobre el estilo de juego de Gygax. Para documentarme visité los foros de Dragonsfoot, la Wikipedia, y varias entrevistas que le hicieron al propio Gygax antes de su muerte en 2008. Me resultó muy curioso todo lo que aprendí sobre él, aunque es evidente que, siempre que le hacían una entrevista, contestaba dando su versión de los hechos ;). No le gustaban las referencias a Arneson, y creo que le molestaba que se le considerara un igual en la creación de "D&D". También echaba pestes de la gestión de "TSR" de los hermanos Blume primero y de Lorraine Williams después. Y luego estaba la información sobre cómo jugaba, o más bien, sobre cómo dirigía.

Mi objetivo al escribir el artículo era comentar lo que había aprendido sobre él, porque saber cómo era el autor del juego me parecía importante a la hora de entender cómo era el juego en sus principios.

No suelo poner una bibliografía en mis artículos. Normalmente no pienso que sea necesario poner una bibliografía en los mismos :D. Pero, a título informativo, os comentaré que vi varios, como estos:

The Dungeon Master: An Interview with Gary Gygax: De esta entrevista (del 2002) me gustó especialmente el comentario "I do not, and I stress NOT, believe that the RPG is 'storytelling' in the way that is usually presented. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the Game Master–who should not a 'Storyteller' but a narrator and co-player! The players are not acting out roles designed for them by the GM, they are acting in character to create the story, and that tale is told as the game unfolds, and as directed by their actions, with random factors that even the GM can’t predict possibly altering the course of things. Storytelling is what novelists, screenwriters, and playwrights do. It has little or no connection to the RPG, which differs in all aspects from the entertainment forms such authors create for.". Vamos, que la historia se monta según las acciones de los jugadores (incluyendo el Director de Juego), y no está por completo en manos del Director de Juego. Pero mucho ojo, que en esta misma entrevista dijo que "As false to the game form as the pre-scripted 'story', is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.", es decir, que convertir un juego de rol en un "Descent" tampoco era la idea de Gygax sobre lo que era un buen juego.

Aún más interesante es un artículo escrito en 2006 por Paul La Farge en "Believer" en el que habla de "D&D" y de un día que hizo una entrevista a Gary Gygax y jugó con él en su casa. El artículo se llama Destroy All Monsters. La parte interesante está casi al final, cuando el autor describe la partida que jugó con Gygax como director de juego:

So I got to play a hobbit thief and a magic-user and Wayne played a cleric and a fighter, and for four and a half hours we struggled through a wilderness adventure in a looking-glass world of carnivorous plants, invisible terrain, breathable water, and so on. All of which Gygax presented with a minimum of fuss. The author of Dungeons & Dragons doesn’t much care for role-playing: “If I want to do that,” he said, “I’ll join an amateur theater group.” In fact, D&D, as DM’ed by E. Gary Gygax, is not unlike a miniatures combat game. We spent a lot of time just moving around, looking for the fabled Teeth of Barkash-Nour, which were supposed to lie in a direction indicated by the “tail of the Great Bear’s pointing.”

Traducido rápidamente dice:

Así que me tocó jugar con un ladrón hobbit y un mago y Wayne jugó con un clérigo y un guerrero, y durante cuatro horas y media nos esforzamos en superar una aventura en las tierras salvajes, en un extraño mundo de plantas carnívoras, terreno invisible, agua respirable y cosas de este estilo. Todo descrito con Gygax con un mínimo de florituras [a minimum of fuss]. El autor de Dungeons & Dragons no se preocupa demasiado de la interpretación: "Si me gustara hacer eso", dijo, "me habría unido a un grupo de teatro amater". De hecho, D&D, tal y como lo arbitra E. Gary Gygax, no es muy diferente a un juego de miniaturas. Pasamos la mayor parte del tiempo simplemente moviéndonos de un lugar a otro, buscando la fabulosa Dentadura de Barkash-Nour, que se supone que estaba en una dirección indicada por la "cola del Gran Oso"

Que, a ver, esto no es más que un testimonio. Tiene el valor de que es un testimonio de primera mano, pero el comentario de Gygax podía simplemente haber sido jocoso. Pero al menos son las palabras de alguien que realmente jugó con él y se llevó esa impresión. Ojo, eso no quiere decir que Gygax no incluyera en sus partidas intrigas, engaños o enemigos interesantes. Más bien diría que a él le interesaba más la aventura y la maravilla que el meterse en la piel de un personaje, imitar voces, etc. Creo que, en ese sentido, sus aventuras tenían más que ver con una historia de Conan o los maestros del la fantasía pulp, que se preocupaban más de mostrar una aventura excitante que de ahondar en la psique de sus protagonistas. Gente de acción, más que de palabras.

Sigue pareciéndo que el artículo que escribí es interesante y atinado. Pero, lógicamente, es simplemente mi opinión, basada en lo que he leído aquí y allá y en lo que he reflexionado. Cada cual tendrá la suya.

La última polémica al respecto

El tema de "cómo jugaba Gygax" ha sido objeto de una reciente polémica en la red Google+. Funs Athal escribió un interesante artículo en su blog, "La biblioteca de Dol Amroth", llamado ¿Nos cuesta interpretar los sentimientos?. Me gusta el artículo porque, efectivamente, en el rol "tradicional", interpretar sentimientos como el amor o la pérdida a veces nos lleva a un punto muy cercano al "teatro improvisado" en el que hay muchos jugadores que no se sienten cómodos. Decirle a tu máster barbudo "te quiero mucho, caramelito" puede ser algo violento para mucha gente ;).

La polémica vino de un comentario de Pedro Gil, cabeza visible del Grupo Creativo La Marca del Marca del Este, que respondió:

En fin... Es un estilo de juego muy alejado del nuestro, en el cual nos limitamos a resolver situaciones. Cómo y cuándo lo hacemos, asistidos por el azar de los dados, determina la historia. Nosotros no interpretamos, ni mucho menos mostramos sentimientos, y la historia nos importa lo justo o casi nada.
Respetamos otros acercamientos, por supuesto. Y puedes "actuar" o jugar tal como lo hace este señor con el juego y sistema que quieras. Aunque a nosotros nos parezca mortalmente aburrido e incluso algo fatuo.

Me temo que lo de "fatuo" dolió... En concreto a Pablo de Santiago, que escribió este otro artículo: Juegos Fatuos, en el que hablaba de que lo que realmente mola del rol es interpretar un rol, es decir, sentirte en la piel del personaje, interpretar la situación como lo haría él y contar entre todos una historia asombrosa y épica.

A partir de ahí... ardió Internet. Vamos, ardió... unos dijeron unas cosas, otros dijeron otras, los ánimos se caldearon, la gente se empezó a bloquearse los unas a las otras, etc. Un flame en toda regla. Creo que el más ardiente en su oposición era Axel Castilla, que insistía en que Gygax sí que interpretaba, y que nos estamos inventando lo de que a Gygax no le gustaba eso. Como ejemplo cita este PDF en el que hay extractos de la "Dungeon Master's Guide 1st Edition", escrita por Gygax en el año 1979 (cinco años después de la publicación de la primera versión del juego): The Wisdom of Gygax (son 7 páginas de citas del libro). Axel ha comentado las partes que le parecen más significativas en este comentario de Google+: Comentario de Axel. Es un comentario público, así que supongo que no le importa que lo cite.

Sin embargo, no estoy de acuerdo en su interpretación de las palabras de Gygax. Axel pone en negrita varias de las frases, supongo que para decirnos que Gygax quería crear historias, historias que contaran los bardos, y que los personajes iban creciendo y creando una historia fascinante a su alrededor. En eso estoy de acuerdo, seguro que a Gygax le gustaba que los personajes fueran creciendo y mejorando, y que se hablara de esa vez que derrotaron a un dragón con una gran maniobra o desenmascararon a un peligroso doppleganger en una corte. Pero es que yo no he negado eso. Lo que he dicho es que la interpretación, el "teatro improvisado", el poner voces, pensar como su personaje, etc., no era algo que le importara demasiado. Creo que él jugaba más por el desafío mental, la exploración, la aventura, etc. Un rollo más de aventura sin complejos que de aventureros atormentados.

Un poco de respeto mutuo nunca viene mal

Bueno, ¿y a qué viene todo esto? A que me debería sorprender que se haya montado la que se ha montado por un par de comentarios sobre la forma de jugar de cada uno, pero soy perro viejo en esto de Internet y sé categóricamente que escribiendo se pierden tonos y comunicación no verbal y que hay mensajes que parecen tremendamente ofensivos que, dichos cara a cara, nos harían incluso reirnos con nuestro "enemigo". Así que no me sorprendo.

Hay un hilo de Google+ que se abrió en Junio de este año, donde se hacía referencia al artículo "El estilo de juego de Gygax", muchos años después de su publicación. En uno de los comentarios, Antonio Gualda decía que "El artículo es interesante. Aunque veo más carga de digamos creación del corpus old school por parte de Carlos de la Cruz Morales que del propio Gygax [...]".

En su momento me resultó curiosa la "acusación" de estar queriendo crear un "corpus Old School" :D. Es decir, entiendo que lo que Antonio quería decir con su comentario es que yo estaba tratando de establecer lo que era la Old School, o la OSR, diciendo algo como que "Gygax jugaba así, ergo así es como hay que jugar al Viejo Estilo". Nada más lejos de mi intención, y así lo respondí:

Ojo. El estilo de juego de Gygax era así, por todo lo que yo he investigado sobre el tema, pero está claro que no llegué a jugar con él para confirmarlo. Es mi opinión sobre su estilo de juego :D.
Y, por otro lado, que su estilo fuera ese no quiere decir que toooodo el mundo jugara también así, ni que sea el "ideal" de juego ni de D&D ni de la OSR. Es, simplemente, el modo que tenía de jugar, y saberlo nos puede ayudar a entender por qué sus juegos tenían ciertas reglas y no otras.
En cuanto a los comentarios del artículo, esas opiniones son propiedad de sus autores, no mías :D.

Creo que la respuesta que di es importante, y creo que es interesante escribirla aquí y destacar sus ideas principales:

  • Este artículo refleja mi opinión. Está basada en lo que he investigado y lo que he reflexionado, pero sigue siendo mi opinión; cada cual tendrá la suya
  • Aún si Gygax realmente jugaba así, eso no quiere decir que haya que jugar así. Ni siquiera si eres un fan de la OSR. Jugar al viejo estilo no consiste en convertirse en Gygax
  • Es interesante saber cómo se jugaba al principio de los tiempos en el hobby porque nos puede ayudar a entender por qué los juegos de rol son como son, es decir, de dónde vienen, y de quién.

A partir de aquí, ¿estoy equivocado en mis creencias? Puede. Igual cambian en el futuro (mi actitud hacia los PDFs piratas ha cambiado con el paso de los años, por ejemplo). ¿Creo que la forma de jugar de Gygax es la mejor? Para nada; sólo me resulta interesante para ayudarme a entender ciertas cosas sobre los inicios del hobby. ¿Habrá más flames en el futuro? ¡Por supuesto! Nos gusta mucho discutir, sobre todo entre nosotros. Pero no os fustiguéis; somos exactamente igual que cualquier otro grupo social, y si no me creéis, bajad a la próxima reunión de vecinos de vuestra escalera.

Desde aquí haría un llamamiento a la calma. No pasa nada porque la gente juegue de un modo u otro. Todos los estilos son respetables, porque las personas somos distintas, y nos llaman la atención cosas distintas. Habrá quien se divierta interpretando todo el día una discusion política sin tirar un dado. Habrá quien disfrute como un enano pensando explorando unas ruinas malditas con su Enano. Hay miles de formas de jugar al rol, y los que juegan a algo que a tí te parece un coñazo no lo hacen porque sean gilipollas, sino porque es como les gusta jugar. Si hay juegos a porrillo es porque hay distintos modos de entender el rol, a porrillo...

Y en la variedad está el gusto ;)

Saludetes,
Carlos

P.D.: Y no os insultéis los unos a los otros, coño. ¡Que ya sois mayorcitos! xD

Eriador es un desierto

$
0
0

Me encanta la Tierra Media, el mundo en el que están ambientadas las novelas de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Son novelas que leí en mi adolescencia y que he releído varias veces a lo largo de los años. Para mucha gente, el estilo de Tolkien es soporífero, pero a mí me fascina. Me parece relajante y escrito con maestría.

La relación de la obra de Tolkien con los juegos de rol viene de antiguo. Ya en la primera versión de "Dungeons & Dragons", publicada en 1974, se incluían hobbits, ents, orcos, enanos, etc., todos creaciones de Tolkien o conceptos elaborados en sus obras a partir de leyendas antiguas. Estas referencias se tuvieron que eliminar en posteriores versiones debido a demandas de los herederos de Tolkien, pero todo el mundo sabe que los halflings de posteriores ediciones son hobbits o que los treants son ents (¿sabíais que "ent" y "giant" tienen la misma raíz? Un "treant" sería un "tree-giant", por tanto; estas cosas se me escapaban cuando apenas controlaba el inglés).

Pero que estos términos desaparecieran de "D&D" no quiere decir que desaparecieran del mundo de los juegos de rol, porque en 1.984 la compañía Ice Crown Enterprises consiguió la licencia del Tolkien Estate para publicar un juego de rol ambientado en la Tierra Media: "Middle Earth Role Playing", el famoso "MERP", del que se publicaron docenas de suplementos en los que se describía cómo jugar en la Tierra Media. Posteriormente, ICE perdió la licencia, pero desde entonces ha habido otros dos juegos ambientados en este mundo, "El Señor de los Anillos", publicado por Decipher en 2002, y "The One Ring", obra de Cubicle 7, creado en 2.011, y actualmente traducido al español por Devir.

Cuando me enteré de que "The One Ring" estaría inicialmente ambientado en la zona del Bosque Negro me alegré, porque es un lugar que me parece muy adecuado para jugar: es un lugar donde existen activos reinos de Elfos, Enanos y Hombres, varias grandes fortalezas del Enemigo, etc. Además, la época elegida para jugar era la que se comprendía entre "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos", lo que me pareció un tremendo acierto.

Porque si algo "raro" tenía el clásico juego de "MERP" era que estaba ambientado en el año 1.640... como unos 1.500 años antes de los acontecimientos de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Es algo que me sorprendió en su momento, sobre todo porque en el libro de reglas básico no se indicaba claramente... y sólo lo descubrí cuando comence a leer unos cuantos suplementos del juego, como aventuras o módulos de reinos. Es cierto que había alguno que otro que se podía ambientar en una época u otra (por ejemplo, "Los Jinetes de Rohan" o "Lórien" tenían descripciones de distintos lugares de la Tierra Media en distintas épocas), pero la ambientación base era el año 1.640.

Durante muchos años me resultó intrigante. Hasta que me di cuenta de cuál era la razón: la Tierra Media en el 3.019 (la época de "El Señor de los Anillos") y, muy especialmente la zona de Eriador, en la que está situado el país de los hobbits, la Comarca...

... es un puñetero desierto.

Eriador a finales de la Tercera Edad

No hay espacio suficiente en una entrada de blog (ni siquiera en una de las mías) para contar toda la historia de la Tierra Media. Pero como todo el mundo ha visto las películas, por lo menos muchas cosas les suenan a la gente, aunque no se hayan leído los libros :D. Así que tampoco hace falta ser enormemente exhaustivo.

Resumiendo (mucho), a principios de la Tercera Edad se crearon dos grandes reinos en el noroeste de la Tierra Media (donde tienen lugar las historias de los libros): Arnor y Gondor. Arnor estaba situado en el noroeste, en Eriador, y Gondor en el sur, a ambos lados de las Montañas Blancas. La tercera gran zona de esta parte del mundo sería Rhovanion, que está al norte de Gondor y al este de Eriador y las Montañas Nubladas, y cuyo principal accidente geográfico sería el enorme Bosque Negro. En Rhovanion vivían tribus bárbaras de Hombres del Norte, más o menos civilizados, y que en muchos casos llegarían a ser aliados de Gondor (como los Jinetes de Rohan).

Es buen momento para poner un mapa:

A lo largo de los siglos de la Tercera Edad (que dura 3.021 años) los reinos de Arnor y Gondor van languideciendo, y el poder de Sauron, el Señor de los Anillos, va aumentando, hasta la Guerra del Anillo que se narra en "El Señor de los Anillos" y que termina con la victoria de los Pueblos Libres y la reunificación de los reinos de Arnor y Gondor bajo Aragorn, el Heredero de Isildur y Capitán de los Montaraces del Norte.

Incluso poner una historia resumida de estos acontecimientos es bastante largo, pero quedaos con esta idea general sobre la historia de Eriador:

  • En el 861, Arnor se divide en tres reinos: Arthedain, Cardolan y Rhudaur. Aunque no son enemigos inicialmente, sí terminaría habiendo guerras entre ellos en el futuro.
  • Alrededor del 1.300 el Rey Brujo (uno de los Nazgûl) crea el reino de Angmar, al noreste de lo que fue Arnor, y durante siglos guerrea con los reinos de Rhudaur, Arthedain y Cardolan. Primero Rhudaur y luego Cardolan terminarán desapareciendo como reinos en los siguientes siglos, quedando sólo Arthedain.
  • En el 1.600 el Rey de Arthedain permite a los hobbits asentarse en las tierras que se convertirán en la Comarca.
  • En el 1.636 la Gran Peste devasta Gondor y Eriador.
  • En el 1.974 Arthedain, el último de los reinos sucesores de Arnor, es destruído por las huestes de Angmar. Los Elfos, los ejércitos de Gondor y lo que queda del ejército de Arthedain destruyen Angmar y hacen huir al Rey Brujo.
  • El heredero de Arthedain (y Arnor) se va al exilio, creando la sociedad secreta de los Montaraces del Norte. La Comarca de los hobbits se convierte en un país independiente pocos años después.
  • Desde el año 1.976 hasta el 3.019 (unos 1.050 años) los Montaraces del Norte protegen Eriador y a las culturas que viven allí (hobbits de la Comarca, hombres de Bree, etc.) de la amenaza de la Sombra, en secreto. Al fin, cuando termina la Guerra del Anillo, se vuelve a fundar Arnor, como reino unificado con Gondor.

La historia de Gondor es distinta. Gondor en el año 1.050 llega a la cúspide de su poder, y es un gran imperio, pero después sufre una guerra civil (en 1.432, la Lucha entre Parientes), pierde su capital de Osgiliath (en el 1.640), pierde a su Rey (en 2.050) con lo que comienza a ser gobernada por los Senescales, entrega parte de su territorio a bárbaros del norte, creando el Reino aliado de Rohan (en 2.510) y poco a poco va menguando en poder y tamaño hasta que, a finales de la Tercera Edad, está a punto de sucumbir definitivamente ante las huestes de Mordor. Finalmente, tras la Guerra del Anillo de los años 3.018/3.019, vence a Sauron y tiene de nuevo a un Rey (Aragorn) que reunifica Gondor y Arnor.

En Rhovanion hay durante toda la Tercera Edad distintos "reinos bárbaros" de Hombres del Norte que pasan varios siglos como aliados de Gondor, otros siglos gobernados por pueblos nómadas del Este, y otros siglos como reinos independientes (como los Reinos de Valle, la Tierra de Dorwinion, o las regiones de los Hombres del Bosque o los Beórnidas).

La verdad es que es una historia que mola, porque vas viendo dos reinos orgullosos que poco a poco van siendo destruídos, durante siglos de guerras, plagas e intrigas. Desventajas de enfrentarse a enemigos inmortales como Sauron y los Nazgûl, que pueden diseñar y ejecutar planes a laaaargo plazo (siglos, milenios...). Gondor es un imperio en decadencia pero aún poderoso, Rhovanion está habitado por tribus y pequeños reinos de gente menos civilizada, pero aún así aliados y en Eriador viven los herederos de Arnor y Gondor, defendiendo a los pequeños reinos que también hay por allí y...

... y aquí viene el problema.

No hay pequeños reinos en Eriador al final de la Tercera Edad. De hecho, hay tres o cuatro:

  • La Comarca, donde viven los Hobbits, que no se enteran de casi nada de lo que sucede fuera de sus fronteras. Viven en su bendita ignorancia porque Gandalf y los Montaraces del Norte les protegen.
  • Bree, que no se puede calificar de reino, sino de pequeña confederacion de tres aldeas. También gozan de la protección de los Montaraces del Norte
  • Lindon, un reino de Elfos. No se sabe mucho de si en este lugar viven 1.000 elfos o 100.000, pero yo diría que es un lugar no demasiado poblado, más allá de los Puertos Grises de donde los Elfos parten para no regresar más cuando se cansan del mundo.
  • Las fortalezas enanas de las Montañas Azules, donde viven algunos clanes de Enanos.

Y ya.

Ya, porque en el hermoso mapa que se incluía en "El Señor de los Anillos" no se indica que haya nada más por Eriador. Ni reinos, ni ciudades (Tharbard aparece, pero se indica claramente en el texto que no es más que una ruina), ni nada. Bueno, miento; se supone que los Hombres Brunos, una serie de tribus salvajes influenciadas por los agentes de Sauron o Saruman y enfrentadas a los Rohirrim, viven en las Tierras Brunas o Dunland.

Y claro, el problema es que en Eriador es tan grande como Portugal, España, Francia, Alemania, Italia y las Islas Británicas, y aún quedaría sitio para más. Y uno de los sitios más importantes es Bree, que son tres aldeas. La densidad de población de Eriador es menor que la de Europa durante la última Era Glacial.

Visto lo cual, la misión de los Montaraces del Norte es un fracaso monumental. ¿Qué han estado protegiendo en todo este tiempo? ¿"Simplemente" Bree y la Comarca? Y aún más, ¿con qué personas se han estado casando las gentes de Bree? ¿Con los del pueblo de al lado? ¿Durante 1.000 años?

Esto siempre me ha roto la "suspensión de la incredulidad" en lo que respecta a Eriador. No me puedo creer que un lugar tan grande permanezca desierto durante 1.000 años. Es que es demasiado grande para estar tanto tiempo vacío; así no funciona el mundo.

"Other Minds"

Durante muchos años ha habido personas que han reflexionado sobre la Tierra Media de Tolkien mucho más que yo. Por ejemplo, los miembros de la Sociedad Tolkien española o los responsables de publicar los fanzines "Other Hands" y "Other Minds".

Tolkien escribió en sus cartas que esperaba que "otras manos" ("other hands") siguieran ocupándose de ampliar las historias de la Tierra Media con sus propias creaciones, y esa es la razón de que naciera el fanzine Other Hands, crear nuevas historias en la Tierra Media, publicar ensayos, etc. Se publicaron 34 números de este fanzine.

A "Other Hands" le sucedió Other Minds, un fanzine que aún está en activo con artículos dedicados a jugar en la Tierra Media, principalmente para juegos de rol. A lo largo de los años han publicado quince números (el último este mismo año) y aunque inicialmente publicaban artículos para "MERP", a medida que aparecían nuevos juegos de rol de la Tierra Media publicaban también para estos. O, directamente, escribían sus propios juegos o creaban artículos útiles para distintos juegos.

Este verano me descargué varios de estos fanzines (mis inquietudes lúdicas son muy variadas...) y me leí varios números. En los números 13 y 14 encontré dos artículos que me gustaron especialmente:

  • En el número 14 encontré "Demographics of Rhovanion in the Third Age", de Thomas Morwinsky y Paul Kirk, que trata sobre la población humana en Rhovanion, y que incluye una posible distribución de personas por regiones, incluyendo núcleos habitados, cifras de población, etc. Me gusta cómo lo que han escrito en este artículo parece "encajar". Rhovanion es una región poco habitada, pero habitada, con las gentes concentradas cerca del Reino de Valle, pero también al sur, en la tierra que queda entre Valle y Gondor. Es un artículo genial porque se puede usar tal cual en una partida de "El Anillo Único", para dar ideas de las gentes que siguen resistiendo a la Sombra en esta región y pueden ser nuestros aliados en la lucha.
  • En el número 13 tenemos el artículo "Population and Urbanization in Eriador", escrito por Thomas Morwinsky, que trata sobre la población humana en Eriador. El resultado final del estudio es... descorazonador. En Eriador hay gentes en Bree, unos cuantos más cerca de Tharbad... y ya. Una vez más, las gentes más informadas sobre la obra de Tolkien consideran que Eriador es un desierto en cuanto a población humana.

Aquí podéis ver los mapas de reinos y poblaciones de Rhovanion y Eriador publicados en "Other Minds" 13 y 14:

Reinos de Rhovanion a finales de la Tercera Edad

Centros de población de Rhovanion a finales de la Tercera Edad

Reinos de Eriador a finales de la Tercera Edad

Centros de población de Eriador a finales de la Tercera Edad

Los mapas son obras de sus autores, Thomas Morwinsky y Paul Kirk, y los reproduzco sin permiso alguno ;), pero a baja resolución y esperando que os animen a leeros los artículos de "Other Minds" donde están descritos, porque aunque no me guste que Eriador sea un erial, son interesantísimos, razonables y muy documentados, y sobre todo, son extrapolaciones lógicas de lo que escribió Tolkien sobre la región.

Me fastidia que esto sea así porque durante mucho tiempo pensé que la explicación más lógica sobre la aparente despoblación de Eriador era que había más reinos pequeños como Bree en otros lugares. Que las regiones de Minhiriath o Enedwaith en realidad tenían pueblecitos y pequeños reinos; que quedaban lugares habitados alrededor de Fornost, o tribus que aún recuerdan en viejas historias que formaron parte de un reino llamado Rhudaur.

Pero el "canon" no ayuda porque Tolkien no dejó nada escrito sobre que existiera estos reinos en estos lugares. Y suplementos tan cojonudos como "Arnor: La Tierra" y "Arnor: Las gentes" de ICE, donde se describen las tierras y pueblos de Eriador, coinciden en que alrededor de 3.019 estas regiones están inmensamente deshabitadas. Incluso se dan ciertas razones en un capítulo específico, que habla de que aún quedan por la región restos de las enfermedades creadas por el Enemigo, que golpean de forma devastadora a las pequeñas poblaciones que intentan asentarse aquí. O lugares como las Quebradas de los Túmulos, llenos de espíritus malignos. Es una explicación lógica, pero tiene la desventaja de que convierte a toda esta región en un país maldito, lo cual no encaja muy bien con la placidez con la que los Hobbits o los habitantes de Bree viven el día a día (admito que ahí pueden entrar los Montaraces del Norte).

Me quedaba la esperanza de que en los suplementos "Rivendel" y "Ruins of the North" escritos para el juego "El Anillo Único" de Cublice 7 tuviéramos una visión distinta de Eriador, porque se supone que estos dos libros serían a Eriador lo que "" y "Tales of the Wilderlands" para Rhovanion: una descripción del lugar y una serie de aventuras para explorarlo. Pero aunque no los he leído aún, sí que me han llegado comentarios de gente que ha leído "Rivendel" y me confirma que Eriador sigue siendo una región en ruinas y despoblada.

La decisión de ICE

Es al leer estas cosas cuando entiendes el porqué de que "MERP" estuviera ambientado en 1.640: porque era un momento mucho más interesante para vivir aventuras, al menos en Eriador.

En Eriador en 1.640 acaba de terminar la Gran Plaga, de forma similar a la Peste Negra de mediados del siglo XIV en Europa: los pueblos han quedado diezmados y muchos lugares se han quedado desiertos. Y esto, aunque suene horrible, viene bien para la aventura porque lo que antes podía solucionar el ejército real ahora puede ser necesario que lo resuelvan grupos de aventureros. Más aún, hay ejércitos reales a los que acudir. En 1.640 no tenemos a los Montaraces del Norte, pero Arthedain existe y Cardolan también, aunque dividida a su vez en pequeños reinos más pequeños.

Más aún, la ciudad de Tharbard es una ciudad comercial que aún está habitada, aunque ya no sea tan poderosa como antaño, y por tanto es un buen lugar para crear aventuras urbanas. Y tenemos el Reino de Angmar, un reino maligno donde los haya, con sus tribus de Orcos aliados. Y los montañeses de Rhudaur, que ya no existe como reino, pero sí como federación de tribus.

Yéndonos hacia Gondor, Osgiliath ha quedado abandonada este año (¡una ciudad en ruinas gigantesca, lista para ser explorada!) y la capital se ha movido a Minas Anor (que será luego Minas Tirith). Pero Gondor sigue siendo un lugar poderoso, muy similar a como es al final de la Tercera Edad.

Los hobbits viven en la Comarca en esta época, aunque están bajo la autoridad del Rey de Arthedain. Y, según el estupendo suplemento "La Comarca", enfrentados a ciertos nobles dúnedain que desean reclamar sus tierras. Aprovecho para recomendar "La Comarca", me parece un libro increíblemente bueno, que consigue animar a vivir aventuras entre los Hobbits, a pesar de que a este tranquilo pueblo por lo general no les gusten las aventuras ;).

Sin embargo, entiendo también que esta propuesta fuera arriesgada. Porque en 1.640 el Balrog aún no ha despertado en Moria, que por tanto no es una gran ruina. Y entonces no podemos tener Erebor, ni Valle, porque los Enanos aún no han tenido que exiliarse de su hogar ancestral. Ni tenemos Rohan, porque faltan casi mil años para que los Senescales de Gondor le cedan a Eorl el Joven las tierras del norte de Gondor para que las habiten. Ni tenemos a los Montaraces del Norte, porque aún quedan más de 300 años para que Arthedain desaparezca y su casa real se oculte en secreto en las tierras salvajes de Eriador.

El problema de esta decisión de ICE es que sí, estás jugando en la Tierra Media, y sí, estás jugando en una época en la que pueden tener lugar historias muy chulas para un juego de rol, con intrigas, batallas y muchos lugares que visitar. Pero también te pierdes conceptos como los Beórnidas, los Montaraces del Norte o los Rohirrim que no existen aún. ¿Tiene sentido jugar en la Tierra Media si ni Frodo ni Aragorn han nacido aún?

ICE trató de salvar este escollo en los últimos años en los que tuvo la licencia publicando suplementos que trataban de mostrarnos más de una época en la que jugar. "La Comarca" explicaba cómo jugar en la tierra de los Hobbits en 1.640, recién llegados a la región y enfrentados a unos cuantos dúnedain que no les querían allí, pero también en 3.019, felizmente aislados del mundo, ignorantes de lo que sucedía a más de un par de días de marcha de sus fronteras, pero aún con peligros que afrontar.

Conclusiones

Creo que el principal problema que tenemos aquí es el canon de Tolkien. Eriador es un desierto en 3.019, y hay que asumirlo si jugamos en esta región. Porque si no fuera un desierto, si hubiera pueblos "civilizados" en Minhiriath y Enedwaith, entonces habrían tenido alguna influencia en la Guerra del Anillo, por ejemplo.

Y esa es la razón de que me encantara en su momento que "El Anillo Único" estuviera ambientado en Rhovanion: porque es una región muy chula para tener aventuras, al existir reinos humanos (Valle), dominios élficos (el pueblo de Thranduil y, en menor medida, Lorien) y reinos enanos (Erebor y las Colinas de Hierro), además de tribus humanas como los Beórnidas o los Hombres del Bosque. Y encima toda esta gente comercia entre sí, o sea que tienen relaciones políticas y económicas que facilitan que se creen grupos mixtos que exploren la región.

Me gustaba esto porque Rhovanion es un lugar muy bueno para tener aventuras. Y después de ver cómo metieron también a pueblos descendientes de los Orientales en los Valles del Anduin, esperaba que tuvieran algo pensado para darle más vidilla a Eriador.

Pero parece que no. Eriador seguirá siendo un desierto a finales de la Tercera Edad, y seguirá sin gustarme como lugar de aventuras. No entiendo que Rhovanion sea conocido como las Tierras Salvajes; las que parecen totalmente salvajes para mí son las tierras de Eriador.

Este es un buen ejemplo de una región que es genial para ambientar una historia, porque todo lo que aparece sobre Eriador en "El Señor de los Anillos", todos los lugares que recorren Bilbo y Frodo en sus aventuras por ese lugar, están muy bien, molan. Pero sirven a la historia que nos quería contar Tolkien, de un lugar aislado y feliz como la Comarca, ignorante de los sucesos del mundo, y un mundo mucho mayor, más lejano. Desgraciadamente, a mí este Eriador vacío no me gusta para ambientar aventuras en él, y su mera existencia hace que toda la Tierra Media me parezca un lugar menos atractivo para jugar, porque no me cuadra lógicamente.

Y es que, en ocasiones, una obra literaria no se puede convertir automáticamente en una ambientación para un juego de rol. La literatura y los juego de rol son medios distintos y a veces, simplemente, no encajan.

Saludetes,
Carlos

Carrusel Rolero: Lo que no vendo

$
0
0

Desde el blog Rol the Bones, el señor Jako Conversa nos invita a participar en el Carrusel Bloguero, una iniciativa consistente en escribir cada mes sobre un mismo tema en varios blogs. La verdad es que la iniciativa estaba bastante parada, pero si veo que se reactiva, yo me reactivo con ella ;).

El tema de este mes de Octubre de 2015 es "Lo que no vendo". Jako ha decidido orientar su propia entrada de un modo muy literal, y nos ha comentado qué libros de su "roloteca" no vendería. Sin embargo, en esa misma entrada propone unas cuantas alternativas: no vender tus principios, por ejemplo.

Yo voy a ser un clásico y voy a hablar de pequeños "tesoros roleros" de los que me costaría mucho desprenderme:

  • Legacy of Pavis: Supongo que nos cuesta mucho desprendernos de aquello que nos costó mucho conseguir. Este pequeño suplemento para Glorantha tuve que comprarlo por eBay, por 50 libras (más gastos de envío). Y originalmente costaba 5 euros... pero tenéis que entenderme, era imposible de encontrar, era el único que me faltaba para completar la mini-colección de cinco libros de "Pavis & Big Rubble Companion" (unos fanzines que rivalizaban en calidad y grandes ideas con los propios libros a los que servían de suplemento) y no era posible encontrarlo en PDF. Esto último es importante, porque desde que los juegos de rol están disponibles en PDF tengo menos ansia de hacerme con sus versiones físicas, porque no temo quedarme sin leerlos :D. ¡Pero es que este no está! ¡No está en Internet! :O
  • Birthright: Esta ambientación para "AD&D" segunda edición nació en los últimos años de "TSR" y para mí es una pequeña joya. Es un mundo de fantasía bastante clásico, pero con un matiz importante: se supone que todos los personajes jugadores son grandes gobernantes desde el nivel 1 (y con poderes derivados de su sangre divina, aunque esto a mí siempre me ha resultado secundario). El caso es que tienes a guerreros que son condes y reyes desde el nivel 1, grandes líderes de iglesias, magos con conjuros tremendos... es una pasada la verdad. E incluye, en el propio libro básico, un sistema de batallas que usa tablero y cartones (algo abstracto pero muy funcional y un sistema de gestión de reinos. Tengo varias cajas de regiones (porque esto venía en su caja, con sus mapas, sus libros, sus fichas, etc.) y lo cierto es que son una gozada. Creo que es un ejemplo brutal de lo que era capaz de hacer "TSR" en la cúspide de su poder ;). Los fui comprando un poco por casualidad, en una época en la que iban llegando poco a poco a las tiendas frikis y al final conseguí hacerme con casi todo lo publicado. Sé que una copia en buen estado se vende muy bien, pero... es que son la caña.
  • Castillo de Falkenstein: Este es un caso muy curioso, porque es un juego de rol que nunca he probado en mesa y que dudo que pruebe jamás... pero es que me encanta leer el libro. Creo que es un ejemplo brillante de juego de rol que es tan entretenido de leer como de jugar. Está planteado como si fuera un juego de rol creado por una persona que ha viajado a una versión alternativa de nuestra historia, a finales del siglo XIX (si no recuerdo mal). Y en el libro nos cuenta su aventura, con quién se tuvo que enfrentar al llegar a este extraño mundo y cómo llegó a codearse con la alta sociedad de esa época. Al final, terminó creando un juego de rol porque se lo comentó a algunos nobles, y el resultado es este libro. Me encanta el detalle de que no usa dados porque eso es un pasatiempo de rufianes, hasta el punto de que una dama se desmayó al escucharlo xD. Así que el juego usa una baraja de cartas ;). Es otro juego que podría vender por un buen precio, porque está impecable... pero es que me están entrando ganas en estos precisos momentos de leérmelo de nuevo :D.
  • "La Comarca", "Arnor: La Tierra" y otros suplementos de "El juego de rol de la Tierra Media": En contra de lo que pueda parecer leyendo mi última entrada (Eriador es un desierto) a mí me encanta "El Señor de los Anillos"; si critico ciertos aspectos de esta obra es porque la amo profundamente y me gustaría que fuera aún mejor de lo que es ;). Y aunque es cierto que pienso que "El Anillo Único" es el mejor juego de rol que se ha creado sobre la obra de Tolkien, también es cierto que la calidad de los suplementos creados por ICE para "MERP" es innegable. Lo que nunca me gustó de estos suplementos fue el formato, que me parecía un poco "áspero" de leer, y el hecho de que el sistema de magia jamás me pareció apropiado para la Tierra Media. Pero, oh ¡los mapas! ¡la descripción de los pueblos y razas! ¡las tablas de clima y de encuentros! ¡los planos de las fortalezas y lugares de aventura! Nadie ha logrado aún superar en profundidad y profesionalidad (dentro de los aspectos comentados) a los suplementos de "MERP". Los suplementos de los que os hablo, "Arnor: La Tierra" y "Arnor: Las Gentes" los conseguí en la última edición, la de la Factoría, y me enamoré de la información contenida en ellos: la tierra de Eriador en 1.600, con el enemigo de Angmar y los reinos de Arnor y Cardolan aun resistiendo. Y luego, "La Comarca", ese suplemento que logró que jugar con hobbits, en la tierra de los hobbits, fuera algo atractivo :D. Me costó encontrar "La Comarca", pero aun así lo conseguí, a buen precio ;).
  • Aquelarre: "Aprenda historia jugando a rol". Ricard, lo conseguiste. Tardaste un tiempo en engancharme al juego, que inicialmente veía como una copia algo cutre de "RuneQuest", pero al final me enganchaste. Terminé recorriendo todas las tiendas de Madrid en busca de los viejos suplementos de la primera edición hasta encontrarlos todos. Y la mayoría de los de segunda. Y todos los que van saliendo de tercera. Porque este es un juego que me toca la fibra. El juego español por excelencia, con sus pícaros y sus idealistas, con un humor negro muy nuestro y una irreverencia digna de ensalzarse. Adoro "Aquelarre" y no podría desprenderme de ningún libro, pero "Fogar de Breogan" y "Jentilen Lurra" tienen un especial significado para mí. Sobre todo el primero, que me llevé como lectura en un viaje a Galicia :D.
  • Nephilim: Este va a ser una sorpresa para muchos, porque sé que pasó sin hacer demasiado ruido por España. Pero no sé si sabéis que mi libro preferido (y eso es decir mucho) es "El Péndulo de Foucault", de Umberto Eco. Siempre que leo algo tipo "El Código da Vinci" o algún bestseller por el estilo, me digo a mí mismo "ah, está bien... pero esto ya estaba en El Péndulo de Foucault". Y es que ese libro es un compendio de todo lo que existe en el esoterismo occidental. Y "Nephilim" es hijo de "El Péndulo", su principal inspiración, sin lugar a dudas. En España sólo salieron el básico y un único suplemento ("Selenim"), suplemento que, por cierto, tuve que rastrear con bastante esfuerzo antes de conseguirlo. Pero es que al final terminé incluso comprándome los suplementos que salieron para la versión estadounidense del juego (en el mercadillo solidario de las LES; si alguien se pregunta quién se los llevó, fui yo). Encima resulta que el sistema de "Nephilim" es bastante bueno, porque es un "RuneQuest" que utiliza fuertemente la tabla de resistencia, algo que siempre me agradó y que fue desapareciendo de posteriores ediciones.
  • Ars Magica: He hablado mucho de "Ars Magica" en mi blog, incluyendo una historia del juego de la que estoy bastante orgulloso ;). Y no podría vender ni uno sólo de mi colección, que abarca tres ediciones. Porque hasta de los más malos ("Mares míticos", "Magi of Hermes", os estoy mirando a vosotros...) se puede sacar algo bueno. Y es que "Ars Magica" tiene una cosa genial: que su planteamiento, el de crear una fortaleza de Magos que se dedican a estudiar grimorios, inventar conjuros, vincular familiares, fabricar objetos mágicos y destilar pociones... es genial. Es EL juego de magia por excelencia (por encima de "Mago", en mi opinión), y tendrán que arrancarme estos libros de mis frías manos muertas :D.
  • GURPS: La Enciclopedia del Rol. Tengo sobre todo suplementos de cuarta edición, la que está a día de hoy en venta (sobre todo vía PDFs, todo hay que decirlo). Pero es que los suplementos de "GURPS" son oro puro. Si quieres escribir sobre cualquier tema rolera, harías muy bien en comprarte primero el suplemento de "GURPS" que trate del tema en cuestión, y tires de sus maravillosas bibliografías. Hasta un suplemento que a priori no me interesaba como el de viajes en el tiempo me llevó a comprar libros sobre historia, sociología, etc., simplemente viendo los comentarios sobre las fuentes que se habían usado para escribir el libro. Imprescindibles.

Es bastante evidente que soy un tipo viejuno, porque me gustan juegos que se publicaron hace muuuchos años. Pero esto no quiere decir que no me gusten los actuales, ¡ni mucho menos! Disfruto comprando y jugando a juegos nuevos, no sólo a ediciones de lujo de juegos antiguos. Pero supongo que el hecho de que estos juegos estén ahora disponibles y se puedan comprar sin problemas les quita algo de valor a mis ojos.

No vendería cosas que estoy casi seguro de que no voy a poder volver a encontrar a un precio razonable. Pero, sobre todo, no las vendería porque me gustan, porque disfruto leyéndolas y porque siempre me pasa que, de repente, me da por sacar una de ellas de la estantería y luego saco el siguiente libro, y luego el otro... y termino de nuevo soñando con mundos imaginarios que existen sólo en mi imaginación y en la de aquellos que comparten mi afición.

Eso no tiene precio, y por tanto, no se vende ;).

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 1

$
0
0

Un año más (y ya van tres) me uno al Desafío de los 30 Días creado por Kano desde su blog "Trasgotauro". Este año las reglas son un poco distintas, e incluyen el hecho de que no se van a dar todas las respuestas agrupadas al principio del mes... sino que sólo se entregarán con un par de días de antelación. Esto puede hacer que fracase en esto del desafío, porque yo hay días que no puedo coger el ordenador... pero si no fuera difícil, no sería un desafío, ¿verdad? ;). Sin más que añadir, vamos con la primera pregunta.

Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas... ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan "¡ostias!", te descubrió el mundo, dijiste "¡Oh!"

Ya he comentado en alguna ocasión que el momento que yo tengo grabado en la memoria como una epifanía es mi descubrimiento de los librojuegos (ya sabéis, los libros de "Elige tu propia aventura" y similares). En concreto, el libro "Las Cavernas del Terror". Le pedí a mi primo que me lo dejara, porque había flipado simplemente con la portada, pero no quiso hacerlo, así que en un descuido suyo lo saqué de su mochila y le eché un vistazo.

Quedé fascinado con las ilustraciones, con lo que pude entender de las opciones que había en el juego (ir por un pasillo o por otro, enfrentarse a un monstruo o evadirlo, etc.) y, sobre todo, con el listado de monstruos que había al final. Poco tiempo después conseguí que alguien me dejara otros libros de la colección, y finalmente empecé a comprarlos por mi cuenta usando mi exigua paga semanal (tenía que ahorrar dos semanas para poder comprarme cada libro).

Ese fue el momento en el que la cabeza me hizo "catacrok" y descubrí que sería un flipao de la fantasía toda la vida. O quizá no, quizá simplemente creo que fue así porque en realidad la mayor parte de nuestros recuerdos nos los inventamos para crearnos una "historia" o una "narración" de nuestras propias vidas. Sea o no así, yo seguiré considerando ese momento, medio escondido en la cocina de mi casa junto a la mochila de mi primo, como el momento en el que todo empezó.

Sin embargo, para que no se me acuse de no ser fiel a la pregunta concreta que se nos ha hecho ("teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas") os comentaré una anécdota que me sucedió jugando "La Aventura del Bosque". Esta pequeña campaña de creación propia la jugué con una versión ya un poco retocada del sistema "RuneQuest", en una región desarrollada por mí llamada "El Bosque Totalmente Encantado" (¿qué? ¡Era joven e inexperto!). Podéis leer sobre esa campaña en esta entrada. Mis fuentes de inspiración fueron desde un libreto con el resumen de muchos ejércitos Warhammer hasta elucubraciones de la mitología celta leídas en "La Diosa Blanca", de Robert Graves. El resultado fue una aventura inmensamente clásica, con duendes, elfos, ogros, castillos, brujas, enanos... iba a decir que sólo faltó un dragón, pero resulta que hubo uno al final de la partida :D.

Pero si preparar la partida fue bueno, lo que realmente resultó genial fue jugarla. Los jugadores fueron mi hermano, dos de mis primos y dos compañeros de mi instituto. Les había dado personajes pregenerados (un mago goblin, su guardaespaldas ogro, un viejo soldado, un joven campesino con un destino y un elfo explorador), pero no sabía cómo los jugarían.

Y jugando la partida es cuando me di cuenta de que esto del rol era algo cojonudo. Porque todos interpretaron a sus personajes de forma genial, y cuando empezamos a meter a diversos personajes secundarios que interactuaron con ellos (la joven bruja Esme, el fiel Manorrecia, el enorme Juan el Pequeño...) todos empezaron a cobrar vida ante nosotros. No eran simples nombres, eran personas con motivaciones, hasta el punto de que algunos exigieron ser interpretados de un modo y no de otro, porque teníamos clarísimo cómo debían actuar. Por ejemplo, Manorrecia (un PNJ) terminó rebelándose ante los abusos del General Hanford (un PJ) y le relevó del cargo. Y todos estuvimos de acuerdo en que era lo adecuado. Pero poco después le liberó, porque sabía que sólo el viejo General podía dirigir al ejército en la batalla final... y porque era demasiado leal a esa figura carismática que era el gran Hanford.

Por supuesto, otra de las razones para que esta aventura sea mítica para mí fue que uno de mis amigos llevaba al elfo explorador... que en realidad era un brujo disfrazado de elfo. Un traidor al grupo. En aquel momento no me di cuenta de lo arriesgado que era meter un traidor en un grupo de PJs, porque las dinámicas que se generan son bastante peligrosas para la cohesión del mismo... pero ¡cómo jugó! ¡cómo interpretó! Les tuvo engañados hasta el final. Con la excusa de que se adelantaba a explorar, él y yo salíamos de la habitación y el tío conspiraba con la gente que se iba encontrando, aterrorizando a algunos, sobornando a otros, etc. Cuando reveló que era un enemigo del grupo, en la escena final, la cara de los jugadores no pudo ser de mayor sorpresa que la de sus personajes. Qué momento final :).

Fue después de esa aventura cuando me di cuenta de que el rol era una experiencia alucinante. No sólo porque salieran monstruos, tesoros mágicos o lugares asombrosos. Sino porque cualquier cosa que yo me imaginara, cualquier aventura que yo crease, por genial que fuera... no podría nunca compararse a lo que terminaría jugando después con mis jugadores. Lo genial del rol era que siempre me sorprendería, porque durante una partida todos creábamos una experiencia que jamás, jamás, se nos habría podido ocurrir a ninguno de nosotros por separado. Me pareció mágico, alquímico. Me encantó.

Y así sigo, hasta el día de hoy ;).

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 2

$
0
0

Segundo día del desafío y... ¡eh! ¿Qué tipo de pregunta es esta? ¿Acaso el desafío de este año pretende crear material jugable en lugar de hablar de nuestras movidas? Oh, está bien, maligno Goblin, challenge accepted!

Pregunta 2: Imagina un pueblo al que vamos a llamar... Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole "el pueblo de Highdell". Está rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?

Las Ruinas del Castillo Altatorre ("Ruins of Hightower Castle"): Desde casi cualquier punto del pueblo de Highdell se pueden divisar las ruinas del Castillo Altatorre, una antigua fortaleza situada sobre una pequeña elevación cercana a la población. Los ancianos de Highdell dicen que el castillo ya estaba abandonado "en tiempos de nuestros abuelos", y hay varias historias y leyendas que rodean al castillo

Los viejos saben que en el lugar donde ahora se encuentra Altatorre existió una fortaleza aún más antigua levantada por los vasallos del legendario Rey Celwyn. Altatorre era en aquel entonces una de las Quince Torres de Cadarwen, el primer reino humano que existió en estas tierras, y cuyos reyes expulsaron a los hombres bestia a los yermos. Siempre que se construye un nuevo hogar en Highdell la familia y los amigos del constructor van hasta Altatorre y se llevan una gran piedra que se coloca en algún lugar de la casa; algunos lo ponen en los cimientos, otros en la cocina y otros en la chimenea, ya que existe todo un sistema de creencias acerca de los beneficios de colocar la piedra en uno u otro lugar. También hay quien dice que el día que se utilice la última piedra del Castillo Altatorre, un gran desastre caerá sobre Highdell.

Pero el Rey Celwyn no construyó el pueblo de Highdell. La primera referencia al pueblo se encuentra en la Crónica Real de Catarnia e indica que "Highdell es una villa con derecho a celebrar un mercado mensual, gobernado desde el Castillo Altatorre por Sir Raleigh, el Caballero de la Lanza Ensangrentada". Este Sir Raleigh era un buen vasallo de un mal señor, y desde esta fortaleza dominó las regiones vecinas en nombre de su rey, hasta que éste le ofendió gravemente y ambos entraron en guerra. El Caballero de la Lanza Ensangrentada terminó pereciendo en el asedio, y dicen que su fantasma vaga por las murallas en ruinas de Altatorre en las noches de luna llena, en silenciosa vigilia. Incluso puede que su arma mágica, la famosa Lanza Ensangrentada, esté aún oculta en el castillo.

Después de la Rebelión de Raleigh, Highdell fue entregado a otro señor, que no se molestó en reconstruir el castillo, conformándose con dejar una pequeña guarnición en el pueblo y cobrar impuestos anualmente. Altatorre languideció durante años, olvidado y maldito por el fantasma de Sir Raleigh. Sin embargo, entre susurros, se cuenta en Highdell que Altatorre llegó a estar habitado brevemente por una cábala de Magos que reconstruyeron una de las torres del castillo en una sola noche, usando la ayuda de demonios. Los Magos hace mucho que fueron expulsados de las ruinas, pero la torre continúa allí, la única que aún no está en ruinas. En ocasiones, pasada la medianoche, desde esta torre se escucha el tañido de una campana, que suena trece veces antes de volver a parar. Cuando esto ocurre, la gente de Highdell se encierra en sus casas, pues dicen que al día siguiente alguien aparecerá muerto en el pueblo.

Varios grupos de aventureros han explorado las ruinas de Altatorre. Pocos han encontrado nada de interés: ni la misteriosa campana, ni la Lanza Ensangrentada, ni ningún tesoro de los tiempos del Rey Celwyn. Pero en más de una ocasión un pequeño grupo de aventureros se han adentrado en el castillo... y nunca han sido vistos de nuevo.

Entre los jóvenes de Highdell es una especie de rito de paso pasar una noche en las ruinas de Altatorre, e incluso hay aventureros, como los Espadachines de Highdell, que fundaron su hermandad en las ruinas del castillo. Después de la fama y fortuna que amasaron posteriormente los Espadachines, muchos aventureros noveles han adoptado la costumbre de constituirse oficialmente como grupo aventurero después de pasar una noche en Altatorre.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 3

$
0
0

Tercer día del desafío. Hoy hay que describir... a un PNJ ;).

Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que [puede] considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio [tiene algo] adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?

Hay una persona que visita de forma periódica (aunque irregular) las ruinas del Castillo Altatorre: el Mago Raudal. Es este un personaje misterioso que viaja por todo el reino, embarcando a distintos grupos de aventureros en peligrosas misiones, siempre en busca de completar su misterioso plan. Nadie sabe cuál es ese plan, pero parece tener que ver con la protección del reino de los humanos. Esta protección, sin embargo, no parece extenderse a una casa noble o a la familia real, ya que en ocasiones Raudal ha ayudado a un aspirante al trono en contra del legítimo rey... lo cual no le ha granjeado precisamente las simpatías de la nobleza.

Nadie sabe la edad de Raudal (hay quien dice que es inmortal): tiene la apariencia de un anciano vigoroso con una corta barba blanca y una piel curtida por la vida en las tierras salvajes. Viste gastadas ropas de viaje y usa un cayado para ayudarse a caminar. El cayado en ocasiones es de roble, otras veces de tejo o incluso de maderas desconocidas. Raudal cambia su cayado de forma periódica, dependiendo de la misión que se haya impuesto en cada momento.

¿Dónde nació el misterioso mago? ¿Quién fue su maestro? Las crónicas más antiguas ya hablan de él, o de una figura que se le asemeja. ¿Puede ser una larga línea de hechiceros que adoptan el nombre de su maestro y continúan su misión a lo largo de los siglos? ¿O es, como afirman algunos, el mismísimo Rey Celwyn, que se ha convertido en el espíritu protector del reino?

Raudal aparece pocas veces por Highdell, pero siempre que lo hace visita las ruinas del Castillo Altatorre. A veces lo ha hecho en el momento en que se fundaba un nuevo grupo de aventureros, y les ha encomendado una misión. En una ocasión llegó apresuradamente, acompañado por un grupo de guerreros y bribones, y pasó la noche en el castillo, del que se surgieron misteriosas luces, extraños sonidos y aullidos sobrenaturales. Todos pensaron que Raudal había muerto esa noche, pero meses después el hechicero volvió a Highdell, ocupado de nuevo en alguna de sus extrañas misiones.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 4

$
0
0

Cuarto día del desafío y nos toca describir a un dios. Pero no uno de esos todopoderosos, sino un... menor.

Pregunta 4: En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

En las montañas que rodean Highdell se habla de la figura misteriosa de Oobek, el Dios de las Cumbres Salvajes.

Oobek es el señor de las cumbres no holladas por el pie del hombre. Encuentra placer en saltar de roca en roca con sus pies de cabra, bailando salvajemente mientras ríe con voz de trueno bajo las tormentas. Para divertirse aún más provoca derrumbamientos y nada le parece más satisfactorio que atrapar a algún viajero perdido en sus dominios bajo una avalancha.

Oobek es el espíritu salvaje de las cumbres montañosas, hostil a los hombres, inconquistable. Se manifiesta los días de tormenta pero también puede aparecer cuando siente que sus dominios están siendo invadidos. En esos momentos puede adoptar distintas formas: la de una cabra montés monstruosamente grande, con cascos pétreos que sueltan chispas cada vez que tocan el suelo y un aliento venenoso; o la de un humanoide con pies de cabra y cabeza de águila que blande una lanza de tejo con punta de piedra. Su tercera forma, más infrecuente, es la de un banco de niebla que desciende de las cumbres como tentáculos casi sólidos que devoran el calor a su alrededor, ocultan el sol y hielan los huesos de los montañeses.

Los pastores que llevan a sus cabras y ovejas a pastar a las faldas de las montañas conocen rituales para aplacar a Oobek. Le calman con ofrendas de leche fresca y flores silvestres que abandonan en la montaña, en pequeños platos de madera de pino. En puntos especiales de la montaña, donde saben que Oobek suele descansar, los pastores dejan montones de piedras formando pequeñas pirámides. Un montañés nunca herirá a una cabra montesa sin antes invocar una súplica de perdón a Oobek.

Las hijas de Oobek, que nacen a partir de los encuentros del dios con los espíritus del viento y la nieve, toman la forma de bellas mujeres que viven en cuevas escondidas en las montañas. Cuidan los tesoros de su padre y en ocasiones se enamoran de los montañeses y les protegen de la ira de Oobek, escondiéndoles bajo sus faldas. Es ahí donde los infortunados pueden ver que su enamorada tiene pies de cabra, que ocultan bajo sus ropajes.

Saludetes,
Carlos


El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 5

$
0
0

Hoy nos toca describir una zona cercana a Highdell. La verdad es que va a haber un par de docenitas de caminos que llevan al pueblo... ¿"todos los caminos llevan a Highdell"? ¿Es Highdell la Roma de este mundo de fantasía? En cualquier caso, ¿a tres días, por un camino? Vaya, eso son un buen número de kilómetros.

Pregunta 5: En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces. Hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. “¿Highdell? sí; sigue este camino y lo encontrarás, a unos tres días, tras pasar por...”. ¿Que localización geográfica se encuentra cerca de Highdell y que le hace reconocible?

"... el Bosque del Rey. No pongas esa cara, hombre, no es tan terrible. Lo importante es que nunca, nunca, abandones el camino. Y que lleves provisiones y agua suficientes. Yo que tú, compraría comida para cuatro o cinco días. Mi primo Randall te puede vender un pan del camino que te durará fresco varios días, y algo de queso, fiambre y encurtidos. Podría valerte con comida para tres días, que no te va a costar más tiempo cruzar el camino y llegar a Highdell, pero sería prudente que llevaras para más tiempo, no sea que tengas que dar la vuelta por algún motivo."

"Oh, no sé, bueno, en ocasiones ha sucedido que los duendes han dejado caer un árbol en mitad del camino precisamente para montar una emboscada a algún viajero, pero eso es raro, la verdad. Es más común que el árbol se haya caído porque estaba podrido. En tal caso, es costumbre quitarlo, si las fuerzas te acompañan, para ayudar a los viajeros que vengan detrás y no sean jóvenes fuertes y vigorosos como tú."

"¿Qué? Ah, sí, bueno, el Viejo Sam tiene razón, te podría asaltar la niebla. En esta época del año es rara, pero la Pequeña Gente puede hacer que aparezca la niebla mágicamente en cualquier momento del año, y en tal caso sería mejor que te pararas y no siguieras andando. Podrías perder de vista el camino y eso no debes hacerlo nunca."

"Pues los viajeros lo que suelen hacer es dormir al raso, claro. En esta época del año no hace mucho frío, pero es mejor que compres una buena manta, mi primo segundo Remus puede dejarte unas a buen precio, ¡lana de oveja de primera calidad! Lo importante es que no te alejes mucho del camino. Y si oyes una especie de música o ves luces entre los árboles, ¡no te acerques! Los elfos suelen hacer fiestas por las noches, pero si te pillan espiándote la fiesta consistirá en cazarte, jajaja"

"Claro, Viejo Sam, sí, sí, ya iba a decírselo. Mira, amigo, puede que un par de días veas ruinas de piedra al lado del camino. Hay un molino abandonado junto a un puente que cruza un río. Allí puedes dormir sin problemas, la vieja magia que protege el camino protege también el molino. Verás que el sello de piedra del Viejo Rey Celwyn está sobre la puerta de entrada. Ya sabes, la cabeza de ciervo con la corona de oro. Si encuentras otras ruinas y ves ese sello, también son sitios seguros; los duendes, los elfos y los trasgos respetan el emblema del Viejo Rey, y te respetarán en tu sueño. Pero ten cuidado si el sello parece roto."

"Pero ten cuidado. En algún momento de tu viaje, cuando estés en mitad del bosque, verás que el camino parece descender a un valle. En ese lugar suele concentrarse la niebla, y se ve poco. El lugar huele a agua estancada, y el camino está embarrado y húmedo. Esa es la Hondonada, y en ese punto la magia del Celwyn no es tan poderosa. Toma, pareces un chico sensato, y me has escuchado atentamente. Guarda estas hojas de acebo. Cuando cruces la Hondonada, llévalas contigo en la mano y, si te ataca algún... animal peligroso, no sería mala idea que las pusieras en la punta de tu daga o de esa lanza de aspecto peligroso que llevas".

"Tranquilo, chico, no es tan peligroso. Recuerda, no dejes nunca el camino y todo irá bien. Ah, no te olvides de dejar unas monedas o algo de comida en el altar del Viejo Rey Celwyn que encontrarás a la entrada del bosque. Su bendición bien vale un par de monedas, ¿verdad?"

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 6

$
0
0

Ah, las leyendas. Esos cuentos, algunas veces terribles, que se transmiten de generación en generación, transformándose y cambiando a medida que distintas personas la cuentan. Hoy os traigo una leyenda de Highdell.

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia fantásticas y maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se santiguan a sus dioses. Cuéntanosla.

Dicen en Highdell que, en tiempos de nuestros abuelos, había un cruel alcalde llamado Rakard. El Alcalde Rakard era un hombre codicioso y de cólera fácil, y lo único que amaba en este mundo era a su hija, la bella Rachel, una niña hermosa con una voz angelical.

Rakard siempre había tenido grandes planes para su hija. Durante años utilizó su posición para amasar una gran fortuna que usar como dote para su hija, con objeto de casarla con un noble importante. Muchos caballeros y nobles se acercaron a Highdell a cortejar a la dama cuando esta llegó a edad casadera. Muchos de ellos ofrecían regalos tanto al padre como a la hija, y el Alcalde Rakard estaba muy complacido. Rachel pasaba los días esperando que su padre le eligiera marido, y mientras tanto trabajaba en el telar o tomaba lecciones de su precepor. Lo que más le gustaba, sin embargo, era cantar hermosas canciones en su balcón, cuando caía la tarde.

Un día, al atardecer, mientras Rachel cantaba, comenzó a escuchar el dulce sonido de una flauta, cuya melodía acompañaba a su propia música. Aquel que tocaba la flauta era un joven llamado Aran, un trovador errante de humilde condición, pero prodigioso talento. Los dos jóvenes se enamoraron perdidamente el uno del otro. Durante muchas noches, Aran acudió al balcón de su amada, y juntos interpretaron una música tan bella como ninguna otra que se hubiera oído en Highdell.

Lamentablemente, los rumores sobre esta relación terminaron llegando a oídos del alcalde. Rakard no estaba dispuesto a consentir que su hija se casara con un trovador pordiosero, así que le prohibió a Rachel volver a ver a Aran. Pero Rachel estaba enamorada y siguió viendo a su amado a escondidas.

Al fin, con objeto de librarse del problema, Rakard intentó sobornar a Aran para que abandonara el pueblo. Como el joven se negó, el alcalde recurrió a unos hombres de su confianza, que le dieron una paliza, rompieron su flauta y le echaron de Highdell. Pero Aran se fabricó otra flauta y volvió a escondidas al pueblo. Durante semanas esquivó a los hombres del alcalde, y continuó viendo a Rachel, y su relación se convirtió en objeto de habladurías en el pueblo. Tan pública llegó a ser, que varios pretendientes abandonaron Highdell y mucha gente comenzó a mofarse del alcalde.

Finalmente, la suerte abandonó a Aran, y los hombres del Alcalde le capturaron. Rakard en persona le arrojó a una oscura mazmorra, la más profunda que encontró en los viejos túneles que horadan el subsuelo de Highdell.

Pasados unos meses, el alcalde descubrió que su hija estaba encinta. El hijo que esperaba era de Aran, y la furia de Rakard fue terrible. Todos sus sueños de un futuro glorioso para Rachel se desvanecieron. Encerró a su hija en sus aposentos, y después bajó a los túneles donde estaba la celda de Aran.

Al entrar en las mazmorras, escuchó el dulce sonido de una flauta. Rakard descubrió que los guardias permitían a Aran que tocase su instrumento porque traía algo de alegría a las húmedas y oscuras profundidades.

Rakard entró en la celda con sus hombres, rompió la flauta de Aran y después ordenó a su médico personal que le cortara la pierna a Aran, por debajo de la rodilla. Cuando el joven recobró la consciencia, con su herida cauterizada con fuego, Rakard le entregó el hueso de su propi pierna, diciéndole que se fabricase con él una nueva flauta. Después, ordenó tapiar la celda con el trovador dentro, para que Aran muriera de hambre. Hecho esto, Rakard volvió a los aposentos de su hija, y ordenó a su médico que le diera un bebedizo que matara al niño en el vientre de su hija. El médico se negó a esta última crueldad, y finalmente Rakard recurrió a los servicios de una bruja. La bruja le fabricó la poción, y Rakard cometió el horrendo crimen contra su propia sangre.

Rachel entonces dejó de tener apego a la vida. Pasaba las noches en vela y se negaba a comer. Un día, al fin, murió.

En el velatorio, con el cuerpo de su hija envuelto en su sudario, Rakard se frotaba las manos, y maldecía a los dioses con terribles blasfemias. Pero sobre todo, maldecía la memoria de Aran el trovador, que había traído la vergüenza y la muerte a su casa.

Entonces, en mitad de la vigilia, se empezó a escuchar una música. Una música de flauta. Venía de las mazmorras, pero a los que la oyeron les dio la impresión de que llegaba desde el mismo Infierno. Poco a poco el sobrenatural sonido se iba acercando hacia el lugar donde yacía el cuerpo de Rachel. Las gentes de Highdell, asustadas, huyeron del lugar. El alcalde se quedó solo, abandonado incluso por sus hombres de confianza.

Desde la calle, los pocos ciudadanos de Highdell que tuvieron la valentía de no encerrarse en sus casas escucharon cómo el sonido cada vez más fuerte de la flauta se iba mezclando con las cada vez mayores maldiciones del alcalde, hasta que, finalmente, se escuchó un horrible alarido, y después, el silencio.

Cuando al fin alguien tuvo la entereza de volver a la cámara donde yacía Rachel, encontraron al alcalde muerto, sin una herida en el cuerpo, pero con una expresión de terror en su rostro desencajado. Pero el cuerpo de Rachel no estaba en el féretro. No lo encontraron jamás.

Días después, el nuevo alcalde, después de averiguar todo lo que pudo sobre la historia que había tenido lugar, ordenó derribar el muro de la celda en la que habían encerrado a Aran.

Cuando lo hicieron, no encontraron el cuerpo del trovador; en el suelo de la celda sólo había una flauta hecha de hueso.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 7

$
0
0

¿Una comunidad de personas que habite en Highdell? Oh, y en todo el reino...

Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc conoces que habite e influya en la ciudad o sus alrededores?

En todo el reino existe un gremio importante, con miembros itinerantes que viajan de ciudad en ciudad, allí donde sus servicios son necesarios: los Canteros. Cada Cantero es un maestro constructor que dirige a cuadrillas de trabajadores en distintos proyectos de ingeniería: puentes, murallas, torres o castillos. Normalmente cada Cantero viaja con un pequeño grupo de aprendices y ayudantes y, debido a la peligrosidad de algunos caminos, con una pequeña escolta de hombres armados. Un Cantero puede permanecer en un pueblo o ciudad durante varios años, dirigiendo un proyecto, pero siempre terminará marchándose a otro lugar, en busca de nuevos desafíos para su habilidad.

Cada Cantero tiene un símbolo especial que graba en cada una de las piedras que forman sus construcciones. Más de un Cantero puede colaborar en un proyecto, lo que puede hacer que un edificio tenga distintas marcas en sus piedras. Es más, algunos Canteros se especializan en ciertas partes de un proyecto y puede que un Cantero sólo intervenga en la construcción de un castillo cuando haya que diseñar sus torres o los arcos de los techos.

Los Canteros se organizan en varios niveles, dependiendo de su habilidad: Postulantes (los ayudantes de más bajo nivel), Aprendices (ayudantes con experiencia y habilidad), Maestro (hasta que no llega a este nivel, un Cantero no puede dirigir un proyecto en solitario) y Gran Maestro (aquellos Maestros que destacan por su enorme nivel de excelencia).

Lo que muy pocas personas saben es que los Canteros no son simples constructores, sino una orden ancestral poseedora de una magia muy especial. A medida que avanzan en su nivel de maestría, a los Canteros les son revelados secretos cada vez más profundos: matemáticas, trigonometría y geometría sagrada. Cuando un Cantero es nombrado Maestro se le revela parte de los planes de los Grandes Maestros. Los propios Grandes Maestros son los líderes de todo el gremio, y tienen sus propios planes para el reino, y el mundo en general.

Los Grandes Maestros aceptan encargos de reyes y nobles, pero también de alcaldes e incluso de pueblos humildes. Porque con cada puente, torre y fortaleza que construyen, su red de construcciones mágicas crece y su Gran Plan se acerca más a su conclusión.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 8

$
0
0

Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de Elric acompañaron con sus leyendas las historias que leíamos. También leíamos de otros objetos maravillosos. Que si un Anillo Único, que si unas Botas de Siete Leguas o un Arpa de Oro, que si un Vellocino... ¿qué objeto maravilloso podrán encontrar unos aventureros en las inmediaciones de Highdell? (Importante el tener en cuenta lo de las inmediaciones...)

En Highdell hay un establecimiento llamado la Posada del Lechón Dorado. Su dueño se llama Lucius y es un hombre corpulento, bonachón, y padre de una numerosa familia que le ayuda a mantener su negocio. Se dice que los guisos que se sirven en la Posada del Lechón Dorado son los más deliciosos de la región, y tanta es su fama que lores y damas de todo el reino vienen a alojarse en la Posada simplemente por la fama de sus guisos.

El secreto de Lucios en realidad es su Olla Mágica. Cuando Lucius era joven formó parte de una banda de aventureros (era un guerrero fuerte, y también el cocinero del grupo), y en una de sus expediciones al Bosque del Rey, derrotaron a una bruja y robaron algunos objetos mágicos de su cabaña. Los compañeros de Lucius se llevaron varas mágicas y bolas de cristal, pero Lucius se llevó la olla de la bruja.

La Olla Mágica está hecha de un metal negro que parece una extraña aleación de hierro, y tiene una cara demoníaca en relieve en su borde exterior. Es de gran tamaño, hasta el punto de que podría albergar a varias personas dentro de ella.

La Olla en realidad está bastante agradecida a Lucius por haberla sacado de la cabaña de la bruja. De cuando en cuando habla con el cocinero (y sólo con él), y juntos piensan en nuevas recetas que preparar. La Olla puede calentarse sola, aunque le gusta el calor de una buena lumbre en su base. Aunque Lucius sólo la utiliza para crear espectaculares guisos y sopas, la Olla es capaz de mucho más que eso: puede crear todo tipo de pociones mágicas, si se le proporcionan los ingredientes necesarios (la Olla conoce cuáles son estos ingredientes y puede indicárselos a su dueño), pociones que permiten a una persona volar, hacerse invisible o curar cualquier enfermedad. También puede crear venenos mortales, pero lo cierto es que eso le provoca gases y prefiere no hacerlo (es una de las razones por las que prefiere trabajar para Lucius antes que para su vieja dueña, la bruja).

Aunque tener la Olla Mágica ha permitido a Lucius crear su propio negocio y prosperar, en ocasiones le mete en problemas, puesto que varias brujas y hechiceros conocen el poder de la Olla y han tratado de comprarla y robarla en más de una ocasión. Lucius ha podido siempre evitarlo, gracias a la propia Olla o a la ayuda de sus viejos camaradas de aventuras, aunque una vez incluso tuvo que volver al Bosque del Rey a recuperarla, después de que se la robara la aprendiz de la vieja bruja que era su dueña original.

Desde hace unos meses, Lucius está entrenando a uno de sus hijos para que sea el cocinero en su lugar. La Olla aún no le habla, pero Lucius cree que sólo es cuestión de tiempo.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 9

$
0
0

En esta entrada, describiremos someramente un dungeon cercano a Highdell. Estoy casi seguro de que bajo el Castillo Altatorre hay unas mazmorras bastante extensas, igual que las que hay bajo la prisión... pero vamos a pensar en un sitio un poco más alejado del pueblo.

Pregunta 9: Espera, espera, espera… ¿todavía no hemos hablado sobre dungeons? Pues ya es hora, y más si estamos situándonos en un ambiente medieval fantástico. Seguro que alrededor de Highdell conoces un dungeon. Una sucesión de cavernas, un sótano que se abre a una sección de las alcantarillas medioenterradas, una torre cuyos subterráneos se encuentran por explorar. Por favor, cuéntanos lo que sepas de dicho dungeon.

highdell se encuentra rodeado de montañas y en un lugar cercano al mar. De hecho, el pueblo se encuentra en un fértil valle, atravesado por un pequeño río, el Aguasfrías (Coldwater). Siguiendo el curso del río hasta su nacimiento en las montañas, es posible encontrar un complejo subterráneo llamado las Cavernas Tintineantes. Estas cavernas se encuentran en un gran promontorio de piedra caliza que el río Agusfrías rodea. A lo largo de los siglos, las precipitaciones y el propio río han ido horandando la piedra, creando un complejo de cavernas que, a día de hoy, siguen modificándose a medida que algunas secciones se derrumban y el agua crea otras nuevas.

El nombre de las cavernas se debe a que el agua está por todas partes: en corrientes de agua tributarias del río, en lagos de agua estancada o incluso rezumando de las paredes. Todas esas corrientes, gotas o riachuelos hacen que las cuevas estén llenas de un ruido como de campanas, que hace además muy difícil escuchar ruidos incluso de la caverna más cercana.

Actualmente hay varias entradas al complejo de cuevas. Las más conocidas:

  • El Pozo: un gran túnel vertical al que se accede desde lo alto del promontorio donde se encuentran las cavernas.
  • La Cueva de los Murciélagos: se encuentra en la parte norte del promontorio, y da a una altísima caverna habitada por una gran colonia de murciélagos.
  • La Playa de Piedra: está en la parte sur del promontorio, a la orilla del río. Tiene como techo el propio promontorio y la playa es una sucesión de cantos rodados que el río ha ido horadando con los años. Al fondo de la playa hay una estrecha grieta que termina llegando a las cuevas.
  • La Puerta de Piedra: una puerta mágica creada por un hechicero olvidado, que se abre al crepúsculo y al amanecer, y que da a un largo túnel que termina llegando a las habitaciones donde vivió el mago, y de allí al resto de las cavernas.

Hay varios lugares famosos en las Cavernas Tintineantes, que muchos grupos de aventureros han visitado a lo largo de los años:

  • El Lago Resplandeciente: en la parte más profunda de las cuevas existe una caverna muy antigua. Se dice que las distintas corrientes de agua de las cavernas terminan llegando hasta aquí, alimentando un lago subterráneo. En este lago viven unos peces que no se conocen en ningún otro lugar, unos peces extraños similares a carpas, que brillan en la oscuridad. Cuando los peces suben a la superficie del lago a alimentarse de insectos o restos de comida arrastrados por el agua, iluminan con su brillo las oscuras cavernas. La leyenda cuenta que en el fondo del lago existe un cofre lleno de monedas de oro, y que los peces adquieren su brillo mágico al comerse una de esas monedas.
  • El Laboratorio de Rasidel: si entras por la Puerta Negra en las Cavernas, terminarás llegando a unas estancias que el Mago Rasidel construyó hace muchos años. El Mago murió hace tiempo, y sus estancias están abandonadas desde entonces. Esta zona ha sido saqueada tantas veces que ya casi no queda nada por llevarse: hasta la cama del mago la partieron unos aventureros en trozos y la vendieron por piezas. Sin embargo, una vez se encontró una sala del tesoro detrás de una puerta secreta, y aún es posible que quede alguna otra sala escondida en el lugar. Pocas personas entran en una sala oscura y siniestra con un círculo mágico grabado en el suelo; se siente un frío sobrenatural en ella.
  • Las Gradas: esta zona está formada por un grupo de tres grandes cavernas conectadas entre sí. Cada caverna está formada por niveles cada vez más estrechos que van hundiéndose en el suelo, como las gradas de un gran anfiteatro. A lo largo de estas cavernas se han ido construyendo pequeñas estancias y almacenes en los distintos subniveles, y es una de las zonas que es más normal que esté habitada.
  • La Cripta: cerca de las cuevas de los murciélagos hay una caverna en la que se pueden encontrar trece sarcófagos de piedra. Ocho de ellos están vacíos, pero los otros siete tienen una gran tapa de piedra cubriéndolos. En cada sarcófago hay un vampiro, durmiendo eternamente. Hay quien dice que los vampiros encerrados allí cumplirán uno de los deseos de los que les liberen, pero otros susurran que, en realidad, siempre que alguien ha liberado a uno de los vampiros, se ha convertido en la primera presa del monstruo.
  • El Laberinto Inundado: en todas las cavernas hay una gran cantidad de zonas formadas por innumerables túneles que se cruzan entre sí y forman laberintos. El más peligroso es el Laberinto Inundado, que está lleno de agua. Unos aventureros encontraron en una ocasión una cueva con aire dentro de este laberinto, en la que había un gran tesoro. Pero sólo uno de ellos consiguió escapar con vida, puesto que hay una monstruosa serpiente acuática viviendo en estos túneles.

Las Cavernas Tintineantes han sido el hogar de diversos grupos de personas (y monstruos) desde tiempo inmemorial. Actualmente, los habitantes más destacables de los cuevas son los Kobolds de Rekut, una tribu que actualmente vive en las Gradas, el complejo de cuevas situado en el centro de las Cavernas Tintineantes. Llegaron a la zona hace un par de años, y durante un tiempo mantuvieron un perfil bajo, sin atacar a las zonas colindantes ni a Highdell. Sin embargo, sólo estaban llenando las cuevas de trampas para convertirla en una fortaleza inexpugnable. Ahora, han comenzado a tender emboscadas a los comerciantes y viajeros que se dirigen a Highdell, y pronto algún grupo de aventureros tendrá que entrar en las Cavernas Tintineantes a expulsarlos.

Saludetes,
Carlos

Viewing all 421 articles
Browse latest View live